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2010/01/04(月)
爆音
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書くの忘れてたっ40:15
もくじ ・MUGEN薙更新
@ガードキャンセル入力タイミングの見直し
以前のガードキャンセル導入したばかりの更新では、ガードする前からガーキャンが出るようになっていた。 技が出るだけならいいけど、ゲージとか無駄に減ってしまっていたので。 今回はちゃんとガードしたときだけ出るようになってるはず
@ゲージ溜め・内養功のエフェクトとモーション更新
画像参照。 だいぶ、ライフ回復って感じが出せたと思う
@疾風→紫炎→疾風→紫炎のループコンボを出ないようにした
今回一番有用な更新。 今まで、上記の技で無限ループができるようになっていた (ヒットすれば浮くので止まるけど、ガードし続けるとガードキャンセル等無しでは脱出できなくなる)。
CMDの技を出せる条件のとこに、疾風と紫炎の両方に 「直前のステートが疾風じゃないとき」 「直前のステートが紫炎じゃないとき」 と記述。
薙の考えが正しければ、 「直前のステートが疾風じゃないとき」は疾風に、 「直前のステートが紫炎じゃないとき」は紫炎に書けばいいと思ったけどうまくいかなかった。
@凶、狂カラーの性能を少しマイルドにした
おまけ。 凶カラーは、ダメージを受けた瞬間じゃなく、ダメージを受けた1フレーム後に反撃するようにした。 これで、ダメージがちゃんと通るようになった。 それに伴い、地上での攻撃にはほとんど反撃するようにした。 「浮かせ技」にも対応して反撃できるようにしたかったけど、そこはうまくいかず。 メフィラス星人のビームに対しては反撃するけど、地面爆破には反撃できない。
狂カラーも、ダメージを受けた1フレーム後に反撃するように。 HPは相変わらず狂ったままだけど、若干、無理ゲー感は減った。
金ジェネラルズとの勝率は大きく減った。ごくまれに勝てる。 バルバトス1Pカラーにはチープエリミネイト無しならワールドデストロイヤーが来なければ常勝。 レアアクマには瞬獄殺で即死、禊流星群は5割くらいの確率で耐える。でもまず勝てない。 ナナーマンにはなぜか勝率が上がった(また、人操作だと遠距離で玄武を出すと勝てるらしい)。 ゼットンは相変わらずバリアで無限ループ。即死ビームは耐えられなくなった。 なぜかゴンザレスAI13には勝てるようになった。
れすなし
画像を半透明にする方法も分かりました!
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