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2010/01/17(日)
エラーB「血が止まらない」
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32:13
もくじ ・MUGENキャラ作成思想:Helperを使った、バズーカの表現
ちょっぱやで発射のポーズを描いて(半日かかった)、茜のキモになる「バズーカ」攻撃を作成。
薙の完成予想図では
・弾自体に攻撃判定は無く、直進する
・敵の近くにいくと、爆発し、ダメージを与える
・敵が近すぎると爆風に巻き込まれダメージを受ける
といった感じ。
通常のProjectile、つまり飛び道具は、そういった難しいことはできないので、Helperを使う。
まず、Helperを出現させるステートコントローラは、Helper。そのまま。 これで、ニュートラルモーションで立ちつくすだけの茜の分身が出現する。 まぁ実際は、Helperのオプションに、移動速度やアニメ、出現位置その他の設定ができるんだけど。
というわけで、弾のグラフィックのヘルパーを正面に発射することができた。 次に、相手の近くで爆発するようにせねばならない。
すでに出現してしまったヘルパーに何かさせるにはどうすればいいのか? それには、トリガーのIsHelperを使う。 IsHelperというトリガーを入れたステートコントローラは、本体ではなく、ヘルパーの行動に関わる。
なので、 trigger1 = ishelper trigger1 = p2bodydist x <= 1 というトリガーを使った(実際はヘルパーIDも入れてある)。
これにより「ヘルパーが相手との距離1ピクセル以下の距離になったとき」というトリガーができた。 Y軸(高さ)制限を入れても良かったけど、たいしたことはない。 爆風の範囲は広く、スーパージャンプでもない限り飛び越せないし、 爆風を飛び越せるような高い位置に相手がいれば、すでに爆風は画面の下のはずだ。
で、上記トリガーになったときに、3つのステートコントローラが発動するようにした。
1つはExplod。 これは爆風のグラフィック。
もう1つはProjectile。 これはダメージ判定用の飛び道具(実際は飛ばずすぐ消える)。
最後にDestroySelf。 直訳で自分破壊、になるのかな、これでヘルパーが消滅する。
ここまでに書いたステートコントローラ、トリガーを要約すると 「弾の形をしたヘルパーが直進し、相手との距離が1ピクセル以下になったとき、 爆風のグラフィックと飛び道具を発生させ消滅する」 という行動ができた。
また、Hitdefのオプションパラメータにaffectteamというオプションパラメータがある。 その攻撃が、誰に当たるかというもの。 Eは敵、Fは味方、Bは両方(全員)。 しかし、affectteam = Bにしても、茜が爆風でダメージを受けることは無かった。
Projectileは、ヘルパーから出されたものであっても本体から出たものとして処理する特性があるらしい。
ここから分かるのはaffectteam = Bにしても、自分が出した飛び道具を喰らうことは無いということだ。
つまり波動拳にaffectteam = Bにすると、発射した瞬間、自分の手に波動拳が当たる…ようなことは、ない。 はず。 試してないけど。
…ヘルパーから出る攻撃判定を、Projectileではなく、通常の攻撃判定にする手もある。
しかしこれには、1つ懸念される問題がある。
クラウザーやギースなど、いわゆる「当身」で投げられてしまうのではないかということだ。 仮にそのヘルパーにClsn2が存在せず、Nothitby=SCAであっても、当身で取られてしまうのではないか?
当身で取られた場合、恐らく、棒立ちの茜が増えることになる。 いわゆる分身バグ。 避けねばなるまい。
ここは検証せねばなるまい。 ドナルドなど、自爆技を持つキャラがいたら参考にしていくべきか。 ドナルド以外の自爆技もちは…リンリンとファウストか。 この3人の爆弾が投げられたというのは聞いたことが無いが…果たして?
れすなし
キック!!!!!!! これだけ見るとそんなでもないのに、実際にこれをMUGENに入れるとショボすぎてもう。
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