絵思想3
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2009/09/12(土) 妹のこぐ自転車の後ろに乗って港のはじっこまで
6:28




もくじ
・Jubeatを絶賛する




薙はJubeatに関して評価している部分がいくつかある。
大まかにまとめると、他の音ゲーでは当たり前になっている部分を変えたところかな


例えば、他の音ゲーでは当たり前のルールである
「シーケンスが降って(上がって)きて、一定の場所に並んだら操作する」
というのがJubeatでは違う。
シーケンスを直接タッチするという操作で、他のゲームにない演奏感覚を表現している。

ビーマニのTwelfth styleという楽曲のムービーで、鍵盤をタッチパネルで光らせるシーンがある。
あれを実現させたともいえる。


また、他の音ゲーでは同様に当たり前になっているルール
「ゲージが一定量残ればクリア」
というのも、Jubeatでは廃されており「10万点満点のうち、7万点以上でクリア」という方式になっている。

これは、10万点で満タンになるゲージを作り、7万のところにボーダーをひいても良かったように見えるが、
他の音ゲーと違い、ゲージが本数で分かれているわけでもなく、
またプレー中にせわしなく上下したりすることもない。
よって、前半が難しいというだけで強制終了(ギタドラやDDR)したり、
後半が難しいというだけでクリア不能(ポップンやビーマニ)になることもない。
全体の出来で判断するという視点では、スコアノルマをクリアノルマにするのは良い規準だと薙は考える。


任天堂DSやWiiは、今までのゲームではほぼ固定概念化していた
「ゲームはコントローラのボタンを押して遊ぶもの」
という概念を覆したタッチパネルやリモコン操作を取り入れ、今までにないゲーム作りを可能にした。

Jubeatもまた、今までの音ゲーになかったシステムや操作感覚を取り入れようとする姿勢が見られる。
シーケンスが降ってくる、ゲージが一定量でクリア、ただ外見は違うよ。
というだけに留まらせなかったJubeatを薙は評価しているのです。

システムは全くギタドラと同じだけど外見だけが違う「バイオリンフリークス」みたいなのが
「KONAMIのbemaniシリーズ最新作!!」などと大々的に発表された可能性はゼロではなかったのだ。

それをしなかったJubeat開発陣。
・・・・凄い漢だ。




れすなし



何`c?


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