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2009/12/08(火)
醜いアヒルの子の七つのお祝いに
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もくじ ・MUGENキャラ作成思想:ダメージボイスについて
MUGENキャラ作成初心者むけの思想です。
薙もあの手この手で調べてみたけど、無い。
CNSの書き方で「ダメージを受けたとき、数種類の中からランダムで、やられボイスを再生する方法」が無い。
ここでダメージボイスを表現できるよ的なヒントをほのめかす程度の記事を書いたサイトは見つかったけども 実際どうしたらいいんだか、そのへんは書いていなかった。
そこでなんとか、その記事と、既製のキャラと、今までの薙のCNSの知識を参考に、なんとか頑張って作ってみた。 まぁ実質、既製のキャラのCNSのコピーペーストなんだけども。
薙が調べた限りでは、ダメージボイスのCNSの組み方を説明したのは日本で初めてである!!
[State -3, ダメージボイス] type = PlaySnd triggerall = Time = 1 triggerall = Alive trigger1 = stateno=5000 || stateno=5010 || stateno=5020 trigger2 = stateno = 5070 || stateno = 5080 value = 5000,0+(Random % 7) channel = 4
まず、今までに無い「State -3」について。
MUGENというのは「State -3」→「-2」→「-1」→「現在のステート」 という順番で優先順位があるらしいです。
簡単に言うと「State -3や-2は常に発動する」という事。 つまり、相手に投げ技を喰らって自分のキャラのステートを発動できない状態でも発動してくれるという事。
具体的には、例えば、ダメージを食らうと溜まる、サムスピの「怒りゲージ」など。 自分が行動可能なときにしか増えないのではどうしようもない。
ただ、-3と-2で何が違うのか、は今の薙には理解できませんでした。スマン とりあえずダメージボイスに関する記述は-3でOKらしい。
ちなみにStatedef-3は、CNSを開いて、一番下にあります。
では記述について。
[State -3, ダメージボイス] type = PlaySnd これは今までにも説明した「音を鳴らしますよ」という命令文。基本。
triggerall = Time = 1 「1フレーム後に」
triggerall = Alive 「生きてる時に」
trigger1 = stateno=5000 || stateno=5010 || stateno=5020 trigger2 = stateno = 5070 || stateno = 5080 「ステート5000か5010か5020か5070か5080になったときに」 ステート5000番台は、のけぞりモーション。 具体的には、順番に、上段喰らい、下段喰らい、しゃがみ喰らい、足払い喰らい、ダウン追撃喰らい、のモーション。 攻撃や移動やジャンプその他のモーションの番号は作者が自由に定めて良いが、 ダメージモーションだけは「必須スプライト」といって番号が定まっており、全キャラ5000番台で統一されている。
value = 5000,0+(Random % 7) 「Sndファイル(5000,0、5000,1、5000,2…)をそれぞれ7%の確率で鳴らす」 ということらしい。 たぶん。 ダメージボイスが4種類あった場合、28%の確率で、何かしらのダメージボイスが流れることになる。 たぶん。
channel = 4 これがあると、ダメージボイス再生中に次のダメージボイスが再生されると、 前のダメージボイスを消して、音声が重ならないようにしてくれるらしい。 たぶん。
もちろん、上の記述を使う場合は、ダメージボイスを5000,0、5000,1、5000,2…に登録してね。
ダメージボイスが5,31とかにあるなら、上のCNSの記述も変更してね。
れすなし
犬は夢を見ないという説は現在では否定されているんだ
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