絵思想3
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2009/12/06(日) いつまで傾いたままそこにいるんだろう
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もくじ
・MUGENキャラ製作思想:新必殺のCNSを組んだ!




このへん説明どうしよう…
とりあえず薙が新技のために記述したCNSを貼り付けとく。

;---------------------------------------------------------------------------
;
;紫電
;
[Statedef 2000, 紫電]
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 5
poweradd = 150
anim= 2000
velset = 0,0
anim = 1000
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 2000, ワープ音]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 2
value = 0, 4

[State 2000, キック音]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 13
value = 0, 3

[State 2000, 着地音]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 17
value = f5, 4

[State 2000, 地面ゆらす]
type = EnvShake
trigger1 = time = 17
time = 20
freq = 90
ampl = -3

[State 2000, かかとから衝撃]
type = Explod
trigger1 = time = 17
anim = F62
pos = 80, 0
postype = p1
bindtime = 1
removetime = -2
sprpriority = 2
shadow = 0, 0, 0
ownpal = 1
removeongethit = 0

[State 2000, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = time = 13
attr = A, SA
damage = 120,10
guardflag = HA
hitflag = DMCF
animtype = back
pausetime = 20,20
guard.pausetime = 10,10
sparkno = 2
guard.sparkno = 40
sparkxy = 0,0
hitsound = 0,3
guardsound = 6,0
ground.type = Low
ground.velocity = -3,-5
air.velocity = -3,-5
airguard.velocity = -2,-3
yaccel = 5
air.juggle = 5
fall = 1
fall.recover = 0

[State 2000, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
;---------------------------------------------------------------------------

うん、これ見たら誰だって
「MUGENキャラ作成面白そう!」
とは思わないだろうね

意外にもこのへんは、バグって手直ししたりすることほとんど無かったです。
1つだけあったのは
[State 2000, 地面ゆらす]

[State2000, 地面ゆらす]
って書いてたので、「地面揺らす」から下の
「かかとから衝撃」「HIT定義」「ステート変更」が無視され
衝撃出ず、当たり判定消失、技がループして終了しなくなった

だけ。

全文を説明する気は無い(説明してって言われたらしてもいいけど)ので、ここ見てね
http://homotaro.s44.xrea.com/sctrlref.htm
見ただけだと「こんなの覚えキレネーヨ」ってなるけど、
これは覚えるのでなく、辞書のように、使いたい効果を引用するようにして使いましょう。


一応、各種の記述の簡単な説明。

[Statedef 2000, 紫電]
type = S
これは、紫電の基本設定というか。
ここから下で、この技が必殺技なのか、投げなのか、空中技なのか、
技中にキー入力できるかどうか、ゲージはどの程度たまるのか、などの基本的な設定がしてあります。


[State 2000, ワープ音]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 2
value = 0, 4
ここで、攻撃前に相手の頭上に移動したとき「シュバッ」という音を鳴らしてます。
記述の意味を要約すると
「Sndファイルの(0,4)番に登録してある音を、技が出てから2フレームたったときに鳴らしますよ」
という事。
[State 2000, キック音]
[State 2000, 着地音]
も同じ。

[State 2000, 地面ゆらす]
type = EnvShake
これも見たまま。
揺らす幅、時間、振動の細かさなどを設定

[State 2000, かかとから衝撃]
type = Explod
これも。
後に色々数字があるけど、キャラから何ピクセル離れた所に衝撃が出るのかとか、
衝撃が消えるより早くキャラが動いた場合、衝撃がキャラについて動くかどうかとか、
衝撃の影はどうするかとか、キャラの手前に表示するか奥に表示するかとか、みみっちい設定たち。
「1」が「ON」や「YES」
「0」が「NO」や「OFF」だと分かっているだけでも、読めてくるものもあるかも。

[State 2000, ヒット定義]
type = HitDef

ここが技のキモになる部分かもしれない。
技がヒットしたとき、どんなことが起こるかといった設定。
ここでやっと、ダメージの設定が出てくる。
設定できる項目が腐るほどあり、全てを把握し尽くせば、再現できない技は無いのではと思うほど。
説明は割愛する。
むしろ、
hitflag = DMCF
って書いてて、当たり判定も下まで作ったのに、なぜかダウン中の相手に当たらない理由を説明して欲しい。

オリジナルっぽい記述としては…
ヒット時の時間停止(格ゲーで攻撃当たると一瞬だけ画面止まるあれ)を20フレームと
少々長めにとったので、必殺技感がUP!

ヒットしたとき、Y軸に負の力と重力を強めに加えて、下に叩きつける動きを強調したこと。
相手が地上にいようと空中にいようと、一瞬で床に叩きつける。


最後に
[State 2000, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
と書いてますが、これが無いと、薙は紫電のコマンドを入力したが最後、
誰かにとめてもらわない限り永久に紫電を繰り出し続けることになります。
これで「ステート0(立ちモーション)」に戻すことで技が完了します。
要約すると
「技のアニメーションが一通り再生し終わったら、ステート0に戻りコントロール可能な状態になりますよ」
という事で、
必殺技はもちろん、弱パンチでさえ、この記述で締めくくられている、半ば定型句のような存在。



れすなし




そんなもの「せんごく」には無いよ


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