絵思想3
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最新の絵日記ダイジェスト
2010/04/30 死にたくないから、生きてます。活き活きしてなくても生きとんのじゃ!
2010/04/29 思想3まとめ
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2010/04/27 D.C.E.
2010/04/26 スローニン→オチュード

直接移動: 20104 3 2 1 月  200912 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 月  200812 11 10 9 8 7 6 5 月 

2009/12/31(木) NAGI is Aijin.迷言にもほどがある。
やっと………年賀状の絵ができた………30:26




もくじ
・2009年12月思想まとめ




2009年12月:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2009&M=12


1日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2009&M=12&D=1
MUGENキャラ「薙」作成思想(左記、同文にて以降省略)。
前後の移動モーション作成


2日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2009&M=12&D=2
3日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2009&M=12&D=3
紫電の構想

4日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2009&M=12&D=4
5日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2009&M=12&D=5
CMDファイルの書き方

6日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2009&M=12&D=6
7日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2009&M=12&D=7
9日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2009&M=12&D=9
10日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2009&M=12&D=10
11日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2009&M=12&D=11
紫電作成と問題点

8日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2009&M=12&D=8
ランダムダメージボイスの作り方

12日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2009&M=12&D=12
進行状況まとめ

13日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2009&M=12&D=13
龍声作成

14日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2009&M=12&D=14
疾風作成

15日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2009&M=12&D=15
無限コンボについて

16日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2009&M=12&D=16
色々更新

17日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2009&M=12&D=17
円月、新月作成

18日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2009&M=12&D=18


25日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2009&M=12&D=25
公開一週間前の調整から公開まで

26日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2009&M=12&D=26
次作るキャラ

27日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2009&M=12&D=27
趣味と仕事の違い

28日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2009&M=12&D=28
「薙」ガードキャンセル追加

29日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2009&M=12&D=29
ゲームにしろ絵にしろ上達するためにやっているのではないということ

30日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2009&M=12&D=30
今年の目標を振り返る



総括
MUGENキャラ作成思想ばかりです。うーん。




れすなし




今年最後の一撃

2009/12/30(水) asign
0:0




もくじ
・今年の目標とかを振り返る



・死なない

・ポップンの同人ゲームを完成

・ポップン新作のLv42未満は全部クリアし、Lv41全クリを維持する

・プロバロ、ニエンテ、スクリーン、倉9のいずれかをクリアする

・入れ替えした景品を一発で取られない

・思想は毎日更新

・コンテンツは毎月更新

・う〜ん

これが今年の目標だった。

・死なない
………生きているが交通事故が1回あった

・ポップンの同人ゲームを完成
………中断することになった

・ポップン新作のLv42未満は全部クリアし、Lv41全クリを維持する
………維持できた

・プロバロ、ニエンテ、スクリーン、倉9のいずれかをクリアする
………できなかった

・入れ替えした景品を一発で取られない
………そもそも入れ替えをほとんどしなかった

・思想は毎日更新
………毎日更新した

・コンテンツは毎月更新
………なるべく一ヶ月以内ないし一ヶ月前後で更新するよう意識していたけどできてない

・う〜ん
………うふ


なんか目標にあげていなかった「MUGENキャラ作成」が達成できているのでそのへんを褒めてやってください




れすなし




いまだ!!

2009/12/29(火) ぷぅ〜
1:13




もくじ
・なぜ上達するか




気づいたんだ。
絵も音ゲーもMUGENのキャラ作成も。
上達したいからやるんじゃないんだよ。

こんな当たり前のことほど・・・のめりこむと分からない・・・見失う・・・
先ばかり見ようとして、足元を見ない・・・!


特に絵かな。
上達したいから描いてるわけじゃないんだよ。

だからこそ思ったことがある。

「上手いね」
という褒め言葉とは別のナニカが欲しい。

もちろん上達も楽しみの1つ。
上達すれば嬉しいし、そう言ってもらえれば嬉しい。

けど、薙が絵を描く理由は、そこじゃないんだ…!


簡単な思考実験がある。

Aさんが、ナニカ仕事で失敗をし、上司に叱られて落ち込んでいたとする。
AさんはBさんに、「仕事で失敗して上司に叱られた」ことを話した。

このときAさんが話したのは「叱られた理由」「叱られたという事実」だけである。

しかしBさんに伝えたかったのは「今、自分が落ち込んでいる」ということである。
さらにいえば「慰めて欲しい」か「不満を打ち明けたい」か、そういった感情である。


薙の絵もまた、ナニカを伝えたいから描いている。

その「ナニカ」は「上達した」ということではない。
そんなことを伝えたいがために絵を描いているのではない。


そして薙は
「そのナニカを伝えられるような絵を描くために」
上達したいと思う。

薙の「上達したい」の根幹にはそういう気持ちがあるのであって「上達」はその手段の1つにすぎないのだ。

音ゲーも然り。

MUGENキャラ作成も分かりやすい例だ。
別に新しいステートコントローラを調べたり覚えるのは、ステートコントローラを覚えたいからじゃない。

表現したい技があるから、新しい知識を得ていくのである。


あなたも、そういったこと、あるんじゃないですか。

仕事をするのは「お金を稼ぐため」だけじゃなく
「そのお金でナニカをするため」であるのだから。




れすなし




まったく・・・大丈夫なのかよ・・・

2009/12/28(月) 美女3人ほしいのか?
2日おきずつくらいに書けば文句も言われまい。23:58




もくじ
・Mugen薙の更新



ひとまずガードキャンセルできた。
prevstateno
というトリガーがある。
「直前のステートがxxのとき」
というものだ。

つまり、
「直前のステートがガードのとき」

「体が光る」
「5フレーム無敵」
「パワー300消費」
としCMDには、技の発動条件(トリガー)に
「ガード中に」
「パワー300以上のときに」
と記述。
これを全部の技に書き加えてやることで、ガード中にゲージを消費して技を出せるようにできた。
よーしよし!よし!


あとは、HP少ない時専用の技「金獅子」で相手をKOすると、勝ちポーズに移るまで時間がかかる不具合があった。
あと、膝をついて動けなくなってるのに勝ちポーズでは余裕こいてるのも変なので、金獅子と勝ちポーズの仕様変更。

金獅子でKOすると、後ろに吹き飛ばないようにした。

ライフ100以下で敵を倒すと、膝をつく勝ちポーズに移行するようにした。

この2つが繋がれば、
金獅子でKOすると、後ろに吹き飛ばず、その場で膝を付く勝ちポーズに移行する
ようになった。
間にちょっとニュートラルモーションが入るけど、これはしょうがないと思う。

ライフ少ないとき専用の、肩で息をするようなニュートラルモーションを作ればもう少し違和感無くなるかも。


あとは、ライフ低いとき、ゲージ溜めと内養功の回復力が上がるようにした。
追い詰められると少し頑張れるキャラになったはず。

あとは投げの浮き方が変だったの少し修正。



ぶっちゃけ、なんかもう、薙の更新できるところそんなにない気がしてきた。
12Pカラーで凶キャラになるとかその類の追加要素くらいしか…

まぁあとグラフィックと声(音)とかそのへんのクオリアの向上かなぁ。




れすなし




白!

2009/12/27(日) 掴んだまではよかった
いやーやっとMUGENじゃない思想だよ1:46




もくじ
・趣味と仕事の違いが分かったよ




「趣味を仕事に」
よく言ったものだ。

そこで趣味は仕事になったんだから、それはもう「趣味」ではないんだよ?


ところで、今回の思想は「絵」もしくは「音楽」あたりを連想しながら読んでいただきたい。
あとは、それらの集合である「ゲーム」「マンガ」なんかも、当てはまるかな。
「スポーツ」あたりでもいいかもしれないけど、絵か音楽をイメージしながら薙も思想を書いている。


趣味と仕事には決定的な違いがある。
それはお金だ。
つまり
「売れなければならない」
「人気が出なければならない」
「稼がなければならない」
という事。

「人気うんぬんを抜きにして、良い作品ができれば、売れるはずだよ!」
とかいう美談は無し。
今回の思想では無しという前提で進めるし、実際、無い。

「人気があるわけではないが名曲」
「埋もれた名画」
「もっと評価されるべき作品」
を薙はたくさんミッキキしてきたから。みんなにもあるよ。みんな知らないけど凄く好きな曲とかあるでしょ。
いい作品が売れるとは限らないんだよ。

逆に、どうでもいい作品でも、人気が出れば売れる。
それが社会ってやつさ!



何を言いたいかというと…
仕事である以上、購入者にウケなければならない。

音ゲーの曲なら、最も層の熱い音ゲーマーに人気が出そうな曲を作る。

エロゲの絵なら、オタクに人気が出そうな絵を描く。

ぱっと思い浮かんだのがこれだから薙の脳みその程度の低さを感じるけど、何だってそうだよ。


趣味は違う。
人気が出る必要はない。
人気が出たほうが嬉しいかもしれないが、それはオプショナルパーツであって、本筋ではない。

自分の好きな絵を描ける。
自分の好きな曲を作れる。


ここが趣味と仕事の大きな違い。

よって「趣味でもあり仕事でもある」などということは基本的にありえないのだ。

いや、あるとすれば「仕事が趣味」というパターンなら、あるかもしれない。

つまり、お客さんに満足していただいてお金を稼ぐこと、それ自体が趣味ですというなら、ありえる。

しかし、絵を描くだとか、曲を作るだとか…
そういったものは仕事にした瞬間趣味ではなくなる。

仕事以外のオフの時に描く絵や作る曲は趣味だと言えるが、
仕事でやる以上、必ず、購入者(…と、仕事で関係をもつ人)を意識せねばならない。
すると、ナニカの偶然がない限り、大なり小なり、自分の「こうしたい」という意欲が捻じ曲がる。


忠告しておく。
趣味を仕事にしたいなら、本当に、心底好きなものだけにしておくべきだ。
そこそこ好きで、軽い気持ちで絵を描いている、暇なときに作曲などしている、くらいなら仕事にすべきじゃない。
紙とペンが無くても空中に絵を描けるとか、
曲のフレーズが思いついた瞬間、テーブルクロスに五線譜を描いてしまうとか、
趣味を仕事にしたいならそういうレベルの人だけにしておくことをおすすめする。

いや、これは余計だったか。失敬。
趣味を仕事にするかどうかはお任せしよう。
仕事にも楽しさを見出せるのだから。
お金を稼ぐために嫌々やることだけが仕事ではないからね。

ともあれ…
趣味と仕事の違いは「お金を稼ぐかどうか」「人気を考えなければならないかどうか」にあると考えたのだった。



ところで蛇足かもしれないけれど…

そういう視点で見ると、色々な絵や、色々な音楽が、
「見る側、聞く側を意識した、人気が出ますようにという気持ちで作ったんだろうな〜と感じる作品」
「人気が出る出ないを抜きにした、作者の本当にやりたいことができているんだろうな〜と感じる作品」
が少し見えてくる

ような気がするよ




れすなし




この絵をみてみろよ!
いや何も人気出ないよね〜w
それがいいんだよ!

2009/12/26(土) 行動のベクトルは常に勝利へと向けられている!
25:16




もくじ
・MUGENの次つくるキャラ




今はMUGENの思想書いてるのが楽しいな〜

それより大変なことが分かった
改変できる青子がいない
メルブラは何かあるだろうと思っていたが甘かった!!

よって
1:自分で吸い出す
2:無断使用
3:誰かに頼む
4:できない。現実は非情である。
のいずれか。

いや


やはり
自分で描くほかない…!

大丈夫…勝てば…負けない…!


とはいえ本当に1枚ずつ描いていくのは大変な作業だ。

何せ、全く別のポーズの絵を描くのではない。
ちゃんと1つの動きになるようにせねばならないのだ。
1枚1枚の絵の顔や目の大きさや腕や足の長さが毎回違っていてはお話にならない。
特に薙のような作画の安定しない絵では…

首尾よく描けたとしても、枚数がそもそも問題だ。
現在公開している「薙」のスプライト(画像)数は、350枚。
その中には、今は使用していないカンフーマンの残りの画像や、飛び道具などのエフェクトや、
のけぞり画像など使用していない画像も多く含まれているが、それを除いても250枚ほどはあるだろう。

それを1枚ずつ…!?
エー…!?
無理無理…



でもできる限りのことはやってみる。
薙も、もう長く生きた…
老い先みじかい薙が没する前に遺せるものがあるのであれば遺すにこしたことはない…
ただ斬られるくらいなら…刺し違えるところまでは…やってみる…


しかし作成が遅くなるのは明白、毎日同じ作業ではモチベーションもだだ下がりだろう…

ここは、比較的作成が早くすむであろうプリシスの作成も同時に進めるのが上策だろう。
完成はさらに遅くなるがモチベーション低下を防ぐことは出来よう。

っていうか「薙」もまだ完成してないしね?
「公開している」というだけの話で。

完成のためにも、「薙」をたくさんダウンロードしてもらって、いろんな意見をききたいです。
たぶん今の薙強すぎるはずなんだよねコンボが。
しかしそれほど高性能な技があるわけでもないのでなんか微妙な感じが…
「弱パンチ2回当たれば勝ち」
みたいなキャラになってる。




ところで、青子の改変ができない、と分かったと書いたあたりで
「じゃぁ茜は諦めてプリシスに搾れば…」
と思った読者もいるかもしれない。
いや居ないかな〜w

うん、そうなんだけど、気持ち的には、プリシスより茜のほうが作りたい気持ちが強いので、
茜は諦めないことにしました。





うーん、いや、やっぱり、立ちポーズだけは青子の画像を利用しようかな…
スプライトを使うのでなくスクリーンショットを撮影して改変を…

それスプライトパクったのと何が違うの?
といわれたらそれまでだけどまぁ気持ちの問題だね
極論したら、ある画像を見ながら模写したものもあまり変わらないわけだし



あ、ただ、もし自分で描くならD4キャラになるんじゃないかな、
そういう意味では、青子の画像もD4にしなきゃならないし、そもそも青子の改変つったって、
薙みたいに顔と上着だけ描きなおすのと違って、茜はポーズと頭以外の大半は描きなおしになるし、
どっちみちほぼ完全オリジナルになるのは間違いなさそうだ。




れすなし




似てなーい

2009/12/25(金) トレジャーピュッピュ
21:38




もくじ
・MUGENキャラ作成思想:「薙」公開前の最後の更新
・MUGENキャラ作成思想:あとがき
・まだ薙のターンは、終了してないよ。



ジャンプ強キックのグラフィックが紫電の使いまわしだったので、その変更のみ。
伴って、ヒットバックの方向調整。

あとはまぁ、しゃがむ直前のポーズの手と帯の美修正。

いじょ。



あとがき



作成を決断したのが11月の上旬くらい。
そこから、たった1ヶ月少々ではありますが、ほぼ毎日、走らせていただきました。
まだまだいびつではありますが、なんとかMUGENキャラらしい形にできたかなと。


分かったのは、手抜きであれば、1ヶ月ちょいで1キャラ作れるということ。

まぁ素材があれば早い人は1日でナニカ作れるらしいけど。

もう1つ分かったのは、MUGENキャラ作成がけっこう楽しいこと。

飽きっぽい薙がほぼ毎日こうして作成に勤しむようなことは珍しいこと。
なので、これからも、続けさせて、いただきます。

それに「薙」もまだまだ、完成したとは言いがたい。
やっと原型が見え始めたくらいか!
これからの更新で、もっとまともなキャラにしていかねばなるまい。

薙の戦いはこれからだ!



そういうわけで。
2人目を作ります。


候補は先月の思想に書いたとおり、「茜」か「プリシス」のどちらか。

すぐできるのはプリシス。間違いない。
画像の用意が明らかに簡単。

茜の場合、メルブラの「先生」を改変していくことになるが…さて…

茜は…
実は、私服にこれといったデザインがない。

だから、「先生」のグラフィックにそのまんまギ・グーバズーカを持たせて「茜です」と言い張ってもいいが…

やはり…レイマールの服を描くか…
あんな細かいデザインの服大丈夫かなぁ

今までの一ヶ月でつちかったのうはうを注ぎ込めばなんとかなるかも




れすなし




みんなダウンロードしてね

2009/12/24(木) アイアンピュッピュ
MUGENキャラ「薙」公開まであと1日




もくじ
・MUGENキャラ作成思想:最後の更新




あああ、あと1日…大丈夫なのか!?

最後に、ガードキャンセル技を出せるようにしたかったけど諦めた。

薙としては、ガード中に、ゲージを消費すればどんな技でも出せるようにしたかった。

でも、その方法が薙には思い浮かばなかった。

triggerに「ゲージ500以上のときガードのステート中にコマンドを入力」という条件づけをするまでは分かる。

ガードキャンセル専用技を作れば、それで出せるように出来る。

しかし、通常の必殺技をそれで出せるようにするのは厳しいらしい。

疾風のCMDに、上のトリガーを付け加えて、
CNSに同様のトリガーのときゲージ消費するような記述を書いてみたけど、結果的には
「ゲージ500以上のとき、ゲージ消費なしでガード中に疾風が出せる」
ことにしかならなかった。

ガードキャンセル専用技のとこに、疾風のCNSをそのままコピペしてやればいいだけの話だけど、
それを紫電、円月、新月、龍声、紫炎のそれぞれ弱と強にやっていくのは不毛な気がした。


よってガードキャンセルは今のところ不採用。


ほかに搭載したい技やシステムもないし、最後の更新は、ちょこっとグラフィック描いて終わりかな…




れすなし




あと1日

2009/12/23(水) 属性を付与するにあたり方向性を考える必要があると思う
MUGENキャラ「薙」公開まであと2日
実はもうアップロードしてあるのでURL手打ちでDLできる。




もくじ
・MUGENキャラ作成思想:待望の防御システム1つできた




アドバンシングガードできた。
ガード中に相手を突き放して距離をとることが出来ます。
ガード中に弱攻撃同時押しで出せます。

立ち、しゃがみ、空中の3種類作る必要があった。

立ちはすぐできた。
ガード中のステート中にxとaを押したら
前方に高速移動するヘルパーが現れて相手をPUSHするだけ。

しゃがみと空中で少し詰まった。

いくら見直しても間違いは無いように見えるのに、発動しない。

ためしに、CMDの
trigger1 = stateno = 151
trigger1 = command = "x"
trigger1 = command = "a"

trigger1 = stateno = 151
とした。

state151は、しゃがみガードした瞬間のステート。
ちなみに150が立ちガード、152が空中ガードだと、和訳版KFMの説明書にあった。

上のようにトリガーを設定すれば、コマンドを入力しなくても、アドバンシングガードが出るはずだ。

しかし出ない。

どうにもならないので、闇雲に、
trigger1 = stateno = ***
の部分を、ガードのステート周辺の120〜160くらいで調べていった。

すると、152で正しくしゃがみガードした瞬間にアドバンシングガードが発生した。

同様に空中のアドバンシングガードも出なかったので、調べていったところ、State154で正しく発生した。


ということは…恐らく…


和訳版カンフーマンの、
ステート150が立ちガードの瞬間
ステート151がしゃがみガードの瞬間
ステート152が空中ガードの瞬間のステート

という説明が間違いで、正しくは、
150、152、154がそれぞれ該当するのでは?

151と153が何なのかは分からないけど、
ステート151でアドバンシングガードが出ず悪戦苦闘していたときに、
「立ちガードからしゃがみガードに途中で切り替えるとアドバンシングガードが発生」
することがあった。
しゃがみから立ちでも同様に出た。

そのへんのステートが151なのかもしれない。

まぁ、もうできたし、いいや。



ところであと2日しかないのに、実はまだ必要なグラフィックを全部描ききってないので、頑張ってみようと思う



れすなし



相手を突き放すことが出来ます。

2009/12/22(火) Get lost !!
MUGENキャラ「薙」公開まであと3日




もくじ
・MUGENキャラ作成思想:最後の超必殺技できた



これです、これ。
http://diary.fc2.com/user/holicholicholic/img/2009_12/16.jpg?1261232664

よ〜し
作りたい技はそろった!

実は紫電に若干バグがあるけど気にしない



あとはまぁ、完成度の問題で更新していくことになるわけね…


今後の課題(必須でない)


@端折って描いてないグラフィックの補完
@描き始めの下手なドット絵の修正

 薙のドット絵の技術があれなので、高が知れているけど、まだなんとかなる部分があるはずだよ


@ダメージ調整

 現状、必殺技を繋げていっただけで5割ほどのダメージが出るようになっている。
 ノーゲージ5割は酷いんじゃないか?
 反面、そこから超必殺を繋げていっても意外にダメージが伸びなかったり。
 必殺技のダメージを下げて、超必殺のダメージを増やすことになるんだろうけど、
 超必殺はコンボに使うから弱いのであって、単品の威力はそこまで低くないはず。
 これ以上超必殺のダメージを上げると、今度は、ぶっぱした時のダメージが高すぎることになるかも。

 キャンセルで超必殺を出した時のダメージ補正を調整する方法があるはずだよ!


@声の用意

 いつかの思想でダメージボイスを登録したと書いたけど、ダメージとKO以外のボイスは無い。

 ナニカの声を使って攻撃の時もしゃべるようにしたいところ。


@AIの用意

 ここは未知の領域だけど、MUGENはプレイヤー操作でCPUと闘うよりむしろ
 コンピュータどうしの対戦を見て楽しむのが遊び方の主流となっている。

 薙にもAIを登録してやる必要がある。


@防御システムの追加

 けっこう重要なところ。
 現状、防御関係のシステムが無い。
 回避、回り込み、ガードキャンセル、アドバンシングガード、ブロッキング、
 怒り爆発、サイクバースト、ジャストディフェンス、チャンスメイクなど…

 ひそかに、いつかの思想で書いた、HP減った時専用の超必殺技を、
 のけぞり中およびガード中にも出せるようにしておいたので、そのへんはまぁ使えるけど。

 カプコン好きな薙としてはアドバンシングガードとガードキャンセルが欲しい。
 攻撃回避に重点をおいたKOF式のシステムもいいけどね〜




れすなし




これが今回追加した超必殺技の画像でsう

2009/12/21(月) 人間並みの知能と動物並みの思考で行動しているんだー
MUGENキャラ「薙」公開まであと4日




もくじ
・MUGENキャラ作成思想:紫電できた




MUGENキャラ作成思想書き始めてから明らかに客数減ってるよね〜ごめんね〜

クリスマス終わり次第、また音ゲーとかその他の思想は載せていくつもりだからね〜


紫電はそこまで苦労しなかった。
まぁ、もちろん、既製のキャラたちのCNSあっての話で、全てを自作したわけではないけど。


〜紫電でやりたかったことおさらい〜

・ダウン中の相手に当てるとダメージが増えるようにしたかった。

・が、ダウン中の相手に大ダメージを与える技を普通に当てるとさらに大ダメージになってしまう。

・よって、ダウン中の相手に当てたときだけダメージが増えるようにせねばならなかった。

・また、ジャンプする技なのだが、Airで1コマずつジャンプしたように見せかけただけなので、動きがカクカクだった



まず、ジャンプさせることについて。
これは簡単。[Statedef]の時点でvelsetに移動速度を与えてやればいい。
そのままだと普通のジャンプのように緩やかな軌道になるので、
さらにステコンで下方向にvelsetを加えてやれば、素早く落下するようになる。

また、ジャンプする技なので、
「キャラが床の高さになったら着地ステートに移行させる」
「着地ステートに移行させるとき、キャラを床の高さにあわせる」
の2つを忘れなければ大丈夫。


次にダウン追撃。

ダウン追撃のみ大ダメージ、を表現するため、当初、
「攻撃が当たらなかった時だけ、ダウン追撃用のステートに移行するようにする」
(≒「攻撃が当たった時だけ、ダウン追撃用のステートに移行しないようにする」)
事を目指した。


だが、超必殺技作ったときに少し学んだことがある。
それは…

ID
nochainID

仮に、蹴りに
ID = 1400
と指定したとする。

さらに、上に書いた「着地ステート」にも攻撃判定を持たせて、その攻撃判定に
nochainID = 1400
と記述。

すると、
「着地ステートの攻撃は、ID1400の攻撃がヒットorガードされると一切当たらなく」
なる。


簡単なことではないか!



あとは超必殺1つ作ったら、おおよそ完成。

あとはまぁ、欠けてるグラフィック書き足してダメージとか性能を微調整すればいいか。




れすなし




つぎはぎでできる攻撃画像

2009/12/20(日) 古の定め
MUGENキャラ「薙」公開まであと5日0:0




もくじ
・MUGENキャラ作成思想:公開まぢか




ほい

予定
@超必殺技あと1つ
@必殺技あと1つ
@無限コンボ対策
@紫電の改良

のうち

@必殺技1つ追加
@無限コンボ対策

をしました


■必殺技について

予定通りの足払い。

名前は紫炎。

疾風と性能がかぶると思ったけど、ダウン属性にしたのでそこまでかぶらなかった。
移動距離も控えめにしたし。

必殺技を必殺技でキャンセルするという性質上、存在するだけでもコンボルートが増えるわけだし…

ドットがなんかうそ臭いけど気にしない。
勢いでカバーする。


■無限コンボ対策

よく考えたら、飛び道具をキャンセルして突進技や中段技や下段技を出せるのもどうなのかなと思って、
龍声からは他の必殺技を出せないようにした。

こうなると、改めてみると、キャンセルして他の技を出せるのが、疾風と紫炎しかない。

まぁ、それでも、疾風→紫炎→円月 くらいのコンボはできるし、円月は着地後に追撃が間に合うので、
疾風→紫炎→円月→疾風→竜声くらいのコンボルートは確立する。
龍声のかわりに超必殺技を使うことも出来るぞ!!



残り、最低限必要な更新…

超必殺技あと1つ

できればやっておきたい更新…

紫電を改良

よし、クリスマスには公開できそうだ。
専用コンテンツを作ることも考えた方がいいかもしれん


…あれ、背負い投げ用のグラフィックが無い…




れすなし




紫炎イメージ画像

2009/12/19(土) あからさまに大中小
MUGENキャラ「薙」公開まであと6日
0:0




もくじ
・MUGENキャラ作成思想:超必殺技1つできた
・MUGENキャラ作成思想:β.ver.公開にあたり優先的に行いたいこと



超必殺技追加。
正面に飛び道具をたくさん打ち出したあと、自分を中心に広い範囲に衝撃波を繰り出す2段構成の技。

闘神伝3をやったことある人は、アベル(ヴェイル)のソウルボムをイメージしてください。

わりとすんなりでした。
現状、薙が作成で行き詰るのは、投げ(乱舞)と、var絡みのことと、Helper絡みのことかな。


この技について欠点というか、気になるところは…

1:性能が良すぎる

 前述の通り、ソウルボム(緊急回避に使える技)をイメージしたので、
 発生がやたら早いうえ飛び道具で、ガードされても距離が離れてローリスクという便利すぎる技になった。

 一応ダメージ下げた(この技がダメージ200ほど、他の超必殺は250ほど)けど、差し引いても高性能。


2:派手すぎる

 全画面に衝撃波を発生させる技なので、青白い光をめいっぱい拡大させて表示しまくったら派手になった。

 派手なことじたいは悪くないけど、他の超必殺が相対的に地味になった。


このへんは追々、改善するか…





さて公開まで一週間きったわけで…

一週間以内に「あとは微調整して完成」くらいまではこぎつけたいわけで…

優先的に仕上げなければならないものをリストアップ。
優先順位的には上のほうが高いですが、うえから作るとは限らないです。
作業の簡単なものから仕上げるかも。


@超必殺あと1つ作る

 残りは…どうしようかなぁ…
 ちと地味な技しか思い浮かばないなぁ…

 先日の思想に書いた通り「死に技」を作らない考慮も必要だし…

 てか、作りたい技を詰め込みすぎたせいで早くも死に技だらけな気がする。


@必殺技あと1つ作る

 下段攻撃を。
 現状、「薙」は、相手をダウンさせる技が少ないので、けっこう大事な技、のはず…

 もとはといえば、当初、必殺技を必殺技でキャンセルできるという案には、
 「中段判定の必殺技と下段判定の必殺技があって2択を仕掛けられる」
 という狙いがあったのだった。

 しかし現状、弱と強の区別のヴィジョンが見えないなぁ。


@無限コンボ対策

 やっぱりvarで制御していくのがよろしい気がする。
 はたしてあと数日でちゃんと完成するだろうか。


@紫電の性能見直し

 そもそも紫電だけいまだに弱と強の区別がないですしおすし。
 弱は現状のほとんど前進しない技で、強はやや大きく移動する技にしようかと。

 紫電をちゃんとジャンプする技にすること自体は簡単っぽい。
 ただ、ちょっとグラフィックを描きなおしたい感はあるけど。



これくらいか…まだ描くべきドットも多いけど…

あとはまぁ、ダメージ調整とかかしら。
現状、けっこう攻撃力高いっぽいので。
というか薙が操作してAI搭載したキャラと戦うとまず勝てないので、
いい勝負になるように調整するとそうなっちゃうのです。
かりんお嬢様…強すぎます。



れすなし



今回搭載した超必殺技のイメージ

2009/12/18(金) か・・・かにがもうなくなった・・・
MUGENキャラ「薙」公開まであと一週間



もくじ
・MUGENキャラ作成思想:どこまで作ったっけ




書き溜めていた思想が無くなった…

なので、このへんの思想は、ほぼ書き込みと同時期の更新だと思って下さい

▼更新内容

■超必殺技は現在2つと、HP減った時専用の大技1つできてます

1つは、かなり簡単にできた。
やや発生が遅く、広範囲に衝撃波を打ち出す1HIT技。


もう1つは、騎乗位。
ほたるが有名ですな。
知らない人のための簡単な解説
「相手を蹴り上げる」→「ダウンした相手の上に座る」→「お察しください」

性能はほとんどほたると同じなので、CNS丸パクリで楽勝かと思ったらぜんぜんそんなことはなかった!
もう〜ifelseとかvarとか、わけのわからないものばかりだった。

なので処理を簡単にしておいた。
コンボの繋ぎに使うとダメージが下がる処理をしていたらしい、どうやら。

あと、ダウン中の相手にも馬乗りできるようにしておいた。うふ。


もう1つは、HP減った時の専用技。
これは、できてるけど、超必殺4つ完成するまでコマンドは伏せておく。

上にあげた、衝撃波の技の上位互換…上位か…?
長時間パワーをタメて、巨大な衝撃波を打ち出す。
ダメージは500(ライフ5割)程度だが触れ幅が300〜700程度と大きく、安定しない。
また、自分はHP1になり、動けなくなるため、倒せなかったら負け。

タメ時間は長すぎず短すぎずを想定したけど、たぶん長い。
まぁ、ガード不能なので、起き上がりに簡単に重ねたりできないよう考えてのアレだけど、
何らかの技で吹き飛ばしてから使うなどしないと、まず当たらないと思われる。


■まだ描いてないドット絵

とりあえず、「背負い投げ等に使われる喰らいモーション3枚」だけかな。
直したい絵、動きをなめらかにするため描き足したい絵はあるけど。

このモーションは「薙」では使われていないので、薙vs薙などでは問題ない。

いや問題なくないけど。

あと超必殺の馬乗りのモーションもうちょっと描かないとだめかな


■今後作りたいもの

・紫電をちゃんと「ジャンプする技」にする

・超必殺技2つ作る

・必殺技キャンセルの無限コンボ対策する


…っていうか、実質、超必殺2つ作ったら、ほぼ完成でいい気がするんだけどこれ。

まぁ無限コンボの問題は解決してないけど。
Varの使い方について分かりやすく解説してるサイトないかなぁ
どうも、ONとOFF(1と0)のスイッチではなさそうなんだよねぇ、そういう使い方もできるようだけど。


うーん、やっぱり、体験版じゃなくて、β.ver.として公開しようかなぁ
頑張って超必殺2つ作って…


…あっ、足払いの必殺技作ってない。




もくじ




問題の超必殺技

2009/12/17(木) 実は超必殺技すでに1つできてる
MUGENキャラ「薙」公開まであと8日



もくじ
・MUGENキャラ作成思想:作る予定のない技できた
・MUGENキャラ作成思想:「死に技」について



なんか、サマーソルトキックができてしまった。
しかも同じグラフィック使いまわしで2種類。
名前もすんなり決まったし…


「円月」
ジャンプ低い
発生遅い
隙少ない
すぐ入力できる

「新月」
ジャンプ高い
発生早い
隙多い(ただし落下中に行動可能)
タメ技

ついでに新月の発生際に無敵時間つけといた。


円月はコンボ用、新月は連携への割り込みなどに役立つ性能になった。


しかし

新月が防御面で非常に優れた性能なので

紫電の出番が無くなった


いやまぁ、紫電にもメリットはある。
ダウン追撃にも使えるし、コンボにも組み込める。
新月はタメ技なのですぐ出せないし。

大丈夫かなぁ。


MUGENキャラ作成において…というか、格闘ゲームのキャラ作成において、しばしば言われることがある。
それは「死に技を作らない」ということ。

つまり「必殺技Aより必殺技Bのほうがあらゆる面で優秀」
または「必殺技Bにも多少のデメリットはあるが、それを差し引いても必殺技Aを圧倒的に上回る性能」
のような状態の場合、
「必殺技Aを使う理由が無い」ということがしばしば起きる。

たとえば波動拳弱と比べて、波動拳強が
「隙少ない、発生早い、威力も高い、弾の速度は同じ」場合、弱を使う意味が全くなくなる。

薙もなるべくそれは気をつけている。
通常攻撃も、1つ1つにそれなりの長所と短所を持たせたつもりだ。

しかし今回作った新月という技、「タメ技なのですぐ出せない」という以外のデメリットがほとんど無い。
大丈夫かなぁ。

場合によっては、今ある「紫電」を消して、新月の名前を「紫電」に乗っ取らせるかもしれない。

円月には「紫炎」とかって名前つけとくかなぁ。


ちなみに紫はズボンの色




れすなし




実際はもっと早くてなめらかなんだ…別にいいけどさ…
ところでこの画像用意するのに1時間くらいかかってるけど、これって無駄な時間なのかなぁ

2009/12/16(水) まだらー
MUGENキャラ「薙」公開まであと9日0:0




もくじ
・MUGENキャラ作成思想:色々更新
・MUGENおすすめサイト




まぁ、いい加減いちいちCNSやらを取り上げて説明する意味も無くなった感があるので、進行状況だけ。


■チェーンコンボ搭載

通常攻撃が連続で繋がるようにした。
基本的には
「弱→強」
「P→K」
「立→屈」
の流れで繋がる。
例)立ち弱P→立ち弱K→立ち強P→しゃがみ強P→しゃがみ強K→必殺技

ちなみに、このチェーンコンボ、空振りでも出せる(ようにしてる)。

ヒットorガードの時だけ繋がるようにもできるけど、とりあえず空キャン可の方針。


■通常攻撃色々更新

しゃがみ弱キックの下半身に、ジャンプ強パンチの上半身をあわせて、しゃがみ強パンチの出来上がり!
など、同じキャラであれば腕や足などの使い回しをしても割と自然に組み替えできることがわかったので、
今まで描いた絵をうまく組み合わせながら、全く同じモーションの攻撃をだいぶ減らせた。

また、チェーンコンボが上記の通り長いので、強パンチなど、少し前進するものを増やしてコンボしやすくした。

あ、ちなみに、しゃがみ強キック、ちょっと思うところがあって、足払いじゃないです
対空技です

なので、しゃがみ強キックを当ててもダウンしないし、立ちガード可です。

まぁ必殺技で足払い作る予定でござるよ


■壁ジャンプみたいなのつけた

後で紹介するけど、役立つサイトがあったので、ちょっぱやで空中ダッシュを追加。

ただ、超低空ダッシュが可能でちょっと高性能すぎたので、
CNS組み替えて、自分が壁に近くないと出せないようにした。

まぁ、いわゆる、チュンリーやバルログの壁蹴りジャンプみたいなもの。
とはいえかなり早いので、奇襲として使える程度の動きだと思う。


■HP回復追加

ゲージを消費してHPを回復する行動を追加。
なんか動きがぎこちないけど、後々直せる…はず。


こんなところ。
次は何しようかな…
なんかチェーンコンボ搭載とか技にめくり入れるとか変なとこばかり力入れてて、
肝心な超必殺技の作成とか後回しになってる感が半端ない


お勧めMUGENサイトご紹介
http://gorogorom.blog44.fc2.com/

初心者向けには「MUGENって何?」から始まり、
ダウンロードの仕方、キャラ登録の仕方、各設定の変え方など、遊ぶのに必要な基礎知識が一通りそろっている。

さらに製作者側には「KFM改造計画」というコーナーで、
「のけぞり時間を長くして、しびれ攻撃が完成」など、超簡単なデータいじりから始まり、
徐々に飛び道具やオリジナル技の作成などを解説。
解説だけでなく、記事をそのままコピー、ペーストするだけでその通りにできてしまう親切設計。

キャラ作成の説明でなく、キャラ改変の説明から入ることでキャラ作成に興味が沸くようになっている(と思う)。

ページを開いたら右側にメニューがあるのでどうぞ。
このサイトの記事をお借りして、「薙」の空中ダッシュが10分で完成しました。




れすなし




超必殺技案その2。
跳び蹴り連発。ロバートの飛燕旋風脚が近いけどヒット数はかなり増やす予定

2009/12/15(火) <c=orange><s=4>MUGENキャラ「薙」公開まであと</s></c>
MUGENキャラ「薙」公開まであと10日




mokuji
・MUGENキャラ作成思想:無限コンボ予防策




CMDファイルをいじって、必殺技の発動条件を変更した。

元々「立ち状態」「通常攻撃がヒットorガード中」とか、そういった時に出せるようになっていたのを
例えば紫電なら
「龍声or疾風がヒットorガードした瞬間」といった条件をつけた。

同じように、龍声なら
「紫電or疾風がヒットorガード中」といった具合。

これにより「疾風→龍声」や「疾風→紫電」や「紫電→疾風」などの連続攻撃が可能となった。

が、これにより、
疾風→龍声→疾風→龍声……
といった無限コンボが成立した。

ちなみに紫電を当てるとダウンするので、紫電→他の必殺技はコンボにならない。
ただし相手がガードした場合は紫電→他の必殺技→紫電…で固めることが可能


さてさて。
この無限コンボを止める手段は薙が思いつく限り…


■同じ技を2回以上出せないようにする

紫電→疾風と出した場合、紫電と疾風は既に一度出しているので出せなくなり、龍声だけを出せるようにする。

たぶんだけど、変数「Var」を使って
「既に紫電と疾風は出てるので出せないですよ」
「コンボが一通り終わったので、全部出せるように戻しますよ」
といった条件づけをすることになるんだろうか。

Varに関しては薙も詳しくないのではっきりしたことはいえないけど、
簡単に言うと、ON/OFF式のスイッチのようなものだと考えてもいい…のかなぁ(?

このへんはちゃんと把握しないと実装できない。


■ダウン属性の技を増やす

現状、疾風←→龍声のループが成立してしまうのは、どちらの技も、地上ヒットのみで、ダウンしないからである。
例えば龍声ヒット時にダウン(浮く)ようにすれば、ループはしない。

浮いた相手にしばらくはループするが、juggleという「浮いた相手に何発攻撃が当たるか」を
制御する数値があるので、ある程度ループしたら相手に攻撃が当たることは無くなる。


■ゲージで条件づけをする

これが今一番興味深い。

例えば超必殺技はCNSで「ゲージ1000減少」というパラメータを記述してあるが、実はそれだけだと、
ゲージ1000未満の状態でも、ゲージを0にすることで超必殺技が出せてしまう。
もちろんゲージ0でも出せる。

なので、超必殺技はCMDで「ゲージ1000以上の時のみ出せる」という条件づけがされている。

この「ゲージ減少」「ゲージ数の条件」をうまく使えないか?

例えば、紫電に、
CNS「ゲージ300減少」
CMD「龍声or疾風がヒットorガード中、かつゲージ300以上」
と記述する。

すると
「ゲージ300以上の時、ゲージ300消費して龍声or疾風がヒットorガード中に紫電が出せる」
という事になる(はず)。

同じことを他の必殺技にも設定してやれば、
龍声←→疾風などのループコンボは可能だが、続けるとゲージが無くなる = 無限コンボではなくなる
のではないか。


ただ、この場合、ただなんとなく遠距離からけん制しようと龍声を1発撃っただけでゲージが減る。
3回撃っただけで超必殺1回ぶんのゲージを失ってしまう。

消費ゲージを100とかに減らすと、超必殺1回ぶんのゲージで、必殺技を10発も打ち込めるようになる。
相手は死ぬ。
ついでに、超必殺のわずか1/10たらずのゲージ消費で、ガードされた時の隙を余裕で補えることになる。

そして何より、ゲージが無くなった時、必殺技そのものが打てなくなる。
CMDの「ゲージがあるときだけ使える」という記述なしで、CNSの「ゲージ減少」のみにすれば
ゲージを消費してキャンセルしつつ、ゲージが無いときも必殺技を使えるようになるが、すなわち
「ゲージが無いときもゲージを消費してキャンセル可能」ということになる。

「一発だけ出した時は一切ゲージ消費しないが、キャンセルで出した時だけ減るようにする」
ことができれば、恐らく問題は解決する。

それがうまくいけば、ゲージ消費500程度でちょうどいいはず
(カンフーマンの超必殺3連突きのダメージがおよそ220、現状の薙の必殺技を2つ繋げたら180程度のダメージだった。
 ゲージ3本溜まった状態だと6回キャンセル可能で7発必殺技が入るので、
 疾風←→龍声ループ3回から紫電を当てたところダメージ625となった。
 Lv3超必殺としては、強めのダメージだが微調整でちょうどよくなるはず)。
あるいは、全体的な攻撃力を下げて、ゲージ消費を300くらいにすれば、
10回キャンセル可能になりコンボ感もアップしつつ、ガードされたときにキャンセルで隙を減らす際のリスクも減る。

問題は「一発だけ出した時は一切ゲージ消費しないが、キャンセルで出した時だけ減るようにする」
のをどう表現したらいいものか…

そういえば、カンフーマンの「跳び膝蹴り」に「追加入力でキックボタンを押すと蹴り飛ばしが出る」
という記述があった。

それを応用すればいける?
具体的には紫電に
「ゲージが300あるときに追加入力で龍声or疾風を入力するとゲージ300消費して技が出る」
ようにする?

これができれば、大きく理想の動きに近づくようになるが…




れすなし




超必殺技案その1。
一発目の正拳でロックして、ヒット後に連続攻撃をする。
正中線五段突きが近いイメージ。

2009/12/14(月) <c=orange><s=4>MUGENキャラ「薙」公開まであと</s></c>
MUGENキャラ「薙」公開まであと11日0:0




もくじ
・MUGENキャラ作成思想:突進技できた。技名は「疾風」
・MUGENキャラ作成思想:投げ技できた?



まぁ、元々カンフーマンが移動攻撃の技を持ってたので、
そのまんま、移動速度とかの数値をいじくってレンジでチン!です。

「薙」はスピードタイプのキャラではありますが、
久那妓のように大胆に動くのではなく細かい動きで翻弄する感じにしたいので
移動距離は案外短かったりします。

弱だと画面1/3程度(画面端から2回出しても届かない)。
強でも画面1/2程度(画面端から2回出せば届く)。

なので、遠距離から奇襲できるような技ではないです。

また、この技、発生直後に本体のぶつかり判定を無くしたので、至近距離で使うと裏に回ります。
そういった意味でも、どちらかというと近距離で使う技。
というかコンボ専用。

ちなみに飛び道具も、昨日の思想で少し触れたとおり、一瞬で消えるので、射程距離はそれほど無いです。

弱で画面半分ちょい、強で画面3/2程度と、やはり端まで届きません。
薙は基本的に離れて闘うキャラではないのです。



あと投げ技も作ったけど、これは「仮完成」で。

一応、ふわりと浮いて追撃できる、という性能にはなったけど、浮き方が何というか妙で。

ピアノ線で吊り上げられた後、そのピアノ線が切れて急に落下するような動きになった。

通常攻撃で浮かせるのは簡単だけど、これは投げ技なので、
「見た目上、攻撃が当たったように見える」ような表現を自分で作らねばならない。
エレクバイト先生が「投げ技は作るのが面倒だと感じることもあるよ」と言うだけのことはある。




れすなし




疾風のイメージ。
ちなみにこれは強の移動距離

2009/12/13(日) あ、子供や!!
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もくじ
・発表!!
・MUGENキャラ作成思想:飛び道具必殺技できた




12月25日にMUGENキャラ「薙」の体験版を公開します

おおむねの動作が出来上がってきたので。
現状、吹き飛びやられ系統のグラフィックを描けば必要グラフィックはとりあえず埋まる。



ということで、徐々に必殺技も作っていきます。
今回作ったのは、昨日の思想で既に完成形が見えていた「飛び道具の必殺技」。

名前は一週間近く迷った結果、

龍声

に決まりました。

龍の咆哮は単なる鳴き声にあらず、下位生物はその声と姿だけで恐怖に駆られ、
間近で聞けば骨も砕けんばかりの衝撃を与えるという。
ほぉんとかなぁ…。


さて、性能…
CNSはもうさすがに省略。

飛び道具のCNSはそんな難しくなかった。
「Projectile」という命令で、飛び道具の速度やグラフィックなどを設定するほかは、
全部「Hitdef」と同じ設定が使えるので、Hitdefと全く同じ感覚ですんなりできます。

今回薙が作った飛び道具は、
「見えない衝撃波が、離れた敵を瞬時に攻撃する」
といったもの。

なので、飛び道具に「透明なグラフィック」を登録
(飛び道具のグラフィックは「なし」にできないので、透明なグラフィックを用意する必要がある)。

そして、飛び道具の移動スピードをかなり素早く設定。
さらに、出現後、わずか3フレームで消滅するようにした。

仕上げに、ヒットorガードor消滅時に、衝撃波のようなグラフィックが出るようにして完成。

紫電よりはるかに楽な設定だった。
まぁ、元のカンフーマンのカンフーブローのHitdefをそのまま使わせてもらった部分も多々あったんだけど。

弱P版を作ったら、Airアニメを少し遅くするなりして、
CNSで弱Pの性能をコピペして、ダメージとかをちょいと数字あげてやれば完成。
10分でできる!


次は何を作るかな…
やっぱり、すでに雛形がある「突進系必殺技」かなぁ
超必殺技を手がけるのもいいかもしれない。

でも、空中やられのグラフィックはクリスマスまでにちゃんと描かないと。
体験版公開にあたって「read me」も作っておかないと。




resなし



くぬ〜

2009/12/12(土) 頭文字Dは「あ行」に入れて。「かしらもじD」じゃなくて「あたまもじD」だから。
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もくじ
・MUGENキャラ作成思想:進行状況まとめ




■とりあえずできてるもの
立ちモーション
振り向き、しゃがみ振り向き
前進、後退
ジャンプ直前、着地
挑発
弱パンチ
しゃがみ弱パンチ(ハイパー短リーチ。投げと同等の範囲しかない)
しゃがみ強パンチ(これも強攻撃にしては異様に短い)
ジャンプ強パンチ(リーチ短いがめくりに使える)
立ちダメージモーション上下段
ダウン

■できてるけど絵的に微修正したいもの
立ち←→座り移行
しゃがみ
強キック
紫電
しゃがみダメージモーション

■グラフィック使い回しで表現してるけど将来的にちゃんと描きたいもの
垂直ジャンプ、前ジャンプ、後ろジャンプ
前ダッシュ、バックステップ
タイムオーバー負け
勝利ポーズ
対戦前
強パンチ(強Kと弱Pのあわせ技。えらい踏み込みするけど、これはこれで良い気もする)
しゃがみ強K(紫電グラ使い回し)
ジャンプ強K(紫電グラ使い回し…これはこれでいい気もする)
元あったカンフーマンの技(突き手、崩拳、3連突き手)(※1)
ピヨり
キャラ選択画面のポートレート

■全く手付かずのもの
地上、しゃがみ、空中のガード全般
弱キック
しゃがみ弱キック
ジャンプ弱パンチ
投げ(※2)
空中やられ関連の動作
起き上がり

■追加したい必殺技等
突進技(素早く移動し正拳突き)
飛び道具(非常に速度の速い飛び道具)(※1)
下段技(紫電と絡めて上下段を揺さぶれるようにしたい)
超必殺1(飛び道具連射、空中可)
超必殺2(乱舞技、突進はせず、その場か少し踏み込む程度の発動距離)
超必殺3(乱舞技、多少対空として機能する)
超必殺4(突進技)


※1(カンフーマンのグラフィック差し替えで作った技と、追加実装したい飛び道具について)

カンフーマンの、掌底で攻撃する必殺技2つ(↓→P、↓←P)に関して、
リーチの短いしゃがみ強パンチのグラフィックを使い、当たり判定の修正をしなかったところ、
手が届いていないところを攻撃するようになり、「見えない飛び道具」のような技になった。
これはこれでかっこいいような気がしてきたので、オリキャラとしてどうなんだと思いつつ、
カンフーマンの技をそのまま使ってしまおうかと思案中。

↓→Pも味のある動きで良いけど、これは上記の「突進技」に当てて、
もっとスピーディな動きにして、ちゃんと拳で殴るようにする。

↓←Pを「見えない飛び道具」として使おうかなと。

ただ、現状のままだと本当に見えない攻撃判定が出るのみでチートっぽいので、
攻撃判定の一番遠くに、砂埃みたいなグラフィックが巻き起こるようにしておこうかなと。

あと、現状、ただ攻撃判定(CLSN1)が横長く出現するだけであって、飛び道具というわけではない。
つまり、ギースなどの「当身技」が、明らかに手の届かない距離で成立してしまう。
そのへんも踏まえて、ちゃんと「一瞬だけ出現する飛び道具」という扱いで表現する予定。


※2(投げについて)

「薙」は相手を掴んで放り投げたりするようなキャラではないので、「掴み攻撃」にしようと思案中。
ただ、よくある、掴んで連続攻撃ではなく、掴んで、ショートアッパーで軽く浮かせるようにしようかなと。
浮きは緩く受身を取れないので、追撃が確定する。
その追撃を踏まえて投げダメージは低く設定する予定。
紫電で叩き落したり、飛び道具必殺(仮)で吹き飛ばすなどの追撃をするのがスタイリッシュ。な予定。

製作的な話をすると、よくある「背負い投げ」的なものを作る場合、
「背負い投げを喰らう側」の動きを1こま1こま作っていかなければならないのでけっこう面倒だったりする。
その手間を省きたい気持ちもある。


とりあえず、最低限、カンフーマンが見えないようにはしたいので…

■今後優先的に作りたいもの
地上、しゃがみ、空中のガード全般
弱キック
しゃがみ弱キック
ジャンプ弱パンチ
投げ(※2)
空中やられ関連の動作
起き上がり

を中心に作成しよう。



れすなし



ご覧の通り、離れた敵を攻撃している(ように見える)。
青枠がCLSN2(やられ判定)、赤枠がCLSN1(攻撃判定)。
ちなみにこのグラフィックは、まんましゃがみ強Pなので、しゃがみ強Pはこの手の長さが攻撃判定になる。
踏み込んだりもしないので、お互いの足が付くくらいの至近距離じゃないと当たらない。
描き直そうかな…

2009/12/11(金) カタパルト理論だ
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もくじ
・MUGENキャラ作成思想:紫電作成はここまで




昨日、MoveContactというトリガーでもってうまくステートを移行させて、
「かかと落としが当たらなかった時のみダウン追い討ちステートに移行する」
ようにするという結論に至ったけど、そのあと[Hitdef]のオプションパラメータを丹念に見ていくと
p1stateno(攻撃がヒットした場合、指定したステートに移行する)
という命令があった。

なんだ、簡単じゃないか。

というわけで、p1statenoで、「攻撃判定の無い、着地して衝撃波が出るだけのAir」に移行するようにした。


問題点が1つ。

攻撃がヒットした瞬間に着地するようになったので、高い位置で攻撃がヒットした場合、瞬時に地面にワープする。

かといって、例の「攻撃判定のないAir」を、空中から着地までアニメーションするようにすると、
低い位置で攻撃がヒットした場合、今度は空中にワープして2度攻撃を繰り出すようになる(ヒットはしない)。


やっぱり、ちゃんと、CNSでY軸を動かして、Airの外見上じゃなく処理的にも空中判定にして、
ヒットして攻撃判定のないステートに移行しようと、ヒットせずダウン追撃ステートに移行しようと、
Y軸が0になった(=着地した)ところで着地ステートに移行するようにするのが賢いようね!


ということになりました。
でも面倒なので、現状の「高いところで攻撃が当たると地上にワープする」かたちにしておきます。



れすなし



やっと繋がったー!繋がってよかったー!

2009/12/10(木) 世界が嫉妬する神様
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もくじ
・MUGENキャラ作成思想:紫電のダウン追い討ちは完成するのか?




ちなみに…
1〜12フレーム:上に移動
13フレーム:攻撃判定1発動
15フレーム:攻撃判定2発動
17フレーム:攻撃判定3発動
32フレーム:攻撃判定消滅
34フレーム:終了
これが、紫電の一連の流れである。
薙は大まかに言って、17フレームの攻撃判定3でダウン中の相手に大ダメージを与えるようにしたい。

さて、そもそもダウン中の相手に当たらないのはなぜか。
とりあえず試しにCNSの「16フレームから先にある、ダウン中の相手にのみ当たる超威力の攻撃」を削除。
昨日の思想の
hitflag = HLAMFD
のみにして、みちるに足払いして紫電を繰り出したところ、見事にダウン中にヒットした。
hitflag = HLAMFD(立ちしゃがみ空中ダウン吹き飛び中にヒット)
が当たって
hitflag = D(ダウン中にヒット)
が当たらない原因。
どうも、
hitflag = F(吹き飛び中にヒット)
が怪しい。
実は足払いや投げでダウンした相手は「ダウン」でなく「吹き飛び」扱いなのでは?

と思って、
http://homotaro.s44.xrea.com/scr.htm
のHitdefの項目を丹念に調べたところ
Dは、Fと組み合わせなければ機能しません
と書いてあった。
うほっ。

つまりダウン中の相手に当てたい場合は「DF」と書かねばならないということだ。迂闊。

でもこれだと、吹き飛び中の相手にも当たっちゃうんじゃ?

と思って、色々試してみたけど…

たぶん当たらない

ということになった。見た感じだと、吹き飛び中は当たらず、ちゃんと地面に落ちてから当たっている様子。
「DF」と書くことで「吹き飛び中は当たらずダウン中だけ当たる」ようになるらしい。
逆に言うと、吹き飛び中もダウン中も当たる攻撃というのはできないのか?
まぁ、今は不要だからいいや。

つまり、今まで通り
「13フレーム目にダウン中以外に当たる通常のダメージのHitdefを記述」し
「18フレーム目にダウン中のみ当たる、倍ダメージのHitdefを記述」すればいい?

なぜ攻撃判定3が17フレームで出るのに18フレーム目にするのかというと、
カービィのように小さいキャラの場合、攻撃判定3がダウン専用になると空振りしてしまうからです。
つまり、「ダウン以外にも当たる攻撃判定3」を1フレームだけでも表示しておけば、
小さいキャラにもしっかり当たるだろうというもくろみ。

それで実際にやってみると
「13フレーム目で蹴り落とし、18フレーム目でダウン追い討ちという2HIT技」
になった。
これはこれでかっこいい気もするけど、薙の意図と違う。
13〜17フレームの蹴り落としが当たったら、ダウン追い討ちは当たってはいけない。

考えてみれば当然だ。
Hitdefを2つ書いたんだから攻撃も2発出ているということだ。

これを回避するには、おそらく2パターン

1
「13〜17フレームの蹴り落としがヒットした時のみ、
 当たり判定の無い、"見た目だけ紫電"のステートに移行するよう記述」

2
「13〜17フレームの蹴り落としがヒットしなかった時のみ、
 18フレーム以降の"ダウン追い討ち専用紫電"のステートに移行するよう記述」

のどちらか。
「13〜17フレームの攻撃が当たったら残りは空振り、
 13〜17フレームの攻撃が当たらなかったら追い討ち発動」
という結果は同じだけど、書き方と、やることが違う。
違うのか?
同じじゃないか?
だ…だんだん分からなくなってきた…

…triggerの種類の1つに、MoveContactという項目がある。
「攻撃がヒットorガードされたら」という意味だ。これを
trigger1 = MoveContact = 0
とすれば「攻撃がヒットもガードもされなかったら」という意味になる。
trigger1 = MoveContact = 1
を使って「空振り紫電に移行する」ようにするか
trigger1 = MoveContact = 0
を使って「追い討ち紫電に移行する」ようにするか…


…ちょっと実践してみるから待ってて




れすなし



紫電

2009/12/09(水) この古文書が逆に怪しい!!
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MUGENキャラ作成思想:紫電がダウン中の相手に当たらない理由、なぜか弱かった理由を紐解く鍵




アーケードモードで色々なキャラを紫電中心に繰り出しながら倒していくと、1つの事実が明らかになった。


背丈の小さいキャラに紫電が当たらない。

そして、対空として綺麗に決まったはずなのに空振る。


たまたまアーケードモードで出てきた「マリオ」と「カービィ」に紫電が当たらなかったのが事の発端。

しかし当たり判定はちゃんと足元まで作っている。
そもそも、この技はダウン中の相手にも当たるようにするつもりだった。
にも関わらず当たらないのはなぜか?

薙は当たり判定に関する調査をしてみた。

ちなみに、紫電の攻撃判定は、
1:足を振り下ろす直前のつま先(つまり、かなり高い位置)
2:振り下ろしている最中の脚全体(カンフーマンの顔〜体くらいの高さ)
3:着地時の脚全体(地面までをカバー)

の3つのモーションで出現している。
上記3つを「攻撃判定1番、2番、3番」と略称する。

まず、小型キャラ「みちる」で実験したところ
「相手が立ちモーション時、攻撃判定2番がHIT。
 しゃがまれると、攻撃判定3番が重なるのになぜか空振り。
 ジャンプ中だと、攻撃判定1番、2番ともに空振り」

次に、大型キャラ「金剛」で実験したところ
「相手が立ちモーションだと、攻撃判定1番もHIT。
 相手がジャンプ中だと、攻撃判定1番2番ともに空振り。
 また、しゃがみ中、およびダウン中の金剛に攻撃判定2番がHIT」

となった。

この2つから分かるのは…

攻撃判定からの視点
攻撃判定1は「立ち」に当たる。「空中」には当たらない。
攻撃判定2は「立ち」「しゃがみ」「ダウン」に当たる。「空中」には当たらない。
攻撃判定3は「どのモーションにも当たらない」。

相手のモーションからの視点
「立ちモーションには攻撃判定1、2は当たるが、攻撃判定3が当たらない」
「しゃがみモーションもおそらく同様」
「ダウンモーションもおそらく同様」
「空中の相手には攻撃判定1〜3が一切当たらない」

まず「空中の相手に当たらない」について。
これは簡単。
紫電のCNSのヒット定義の部分。
hitflag = DMCF
などと書いてあった。
hitflagとは直訳で「当たるフラグ」つまりどういう相手に当たるか。
H=立ち
L=しゃがみ
A=空中
M=立ちとしゃがみ両方
F=吹っ飛び中
D=横に倒れている時
ごらんの通り、「A」が抜けてるからジャンプ中の相手に当たらない。
ついでに「C」などという記述は存在しない。

これは分かった。なので、
hitflag = HLAMFD
に直した。
hitflag = AMFD
でいいんだろうけど一応。

これで、ちゃんと空中の敵を蹴り落とせるようになった。

では「攻撃判定3が当たらない」のはなぜか?

実は試験的に、もう1つ「ヒット定義」を記述していて、
「16フレーム目に、ダウン中にしか当たらない攻撃判定が発生」
という項目を独自に入れていた。

これは、この技が「ダウン攻撃に効果的な技である」という特色をつけようとして、
ダウン攻撃に使った時だけダメージが倍(でもMUGEN自体のシステムによりダウン攻撃のダメージは半減…
つまり、ダウン攻撃に使ってもプラマイゼロで、ダメージを素通しできる)という効果を持たせようとした名残。

もちろん、hitflagはD(ダウン中)。

そして、たぶんだけど、それまであった「hitflag = HLAMFD」が「hitflag = D」に上書きされて、
16フレームから先はダウン中にしか当たらなくなっていたのでは!?


でもそれだと、ダウン中の相手には当たるはずだよね〜
なんでダウン中の相手にも空振りするの?


これは一体…?


…次回、解決か!?
(てか、このネタ2日も引きずるのか?)




れすなし



見事に空振る「攻撃判定3」

2009/12/08(火) 醜いアヒルの子の七つのお祝いに
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もくじ
・MUGENキャラ作成思想:ダメージボイスについて




MUGENキャラ作成初心者むけの思想です。

薙もあの手この手で調べてみたけど、無い。

CNSの書き方で「ダメージを受けたとき、数種類の中からランダムで、やられボイスを再生する方法」が無い。

ここでダメージボイスを表現できるよ的なヒントをほのめかす程度の記事を書いたサイトは見つかったけども
実際どうしたらいいんだか、そのへんは書いていなかった。


そこでなんとか、その記事と、既製のキャラと、今までの薙のCNSの知識を参考に、なんとか頑張って作ってみた。
まぁ実質、既製のキャラのCNSのコピーペーストなんだけども。

薙が調べた限りでは、ダメージボイスのCNSの組み方を説明したのは日本で初めてである!!



[State -3, ダメージボイス]
type = PlaySnd
triggerall = Time = 1
triggerall = Alive
trigger1 = stateno=5000 || stateno=5010 || stateno=5020
trigger2 = stateno = 5070 || stateno = 5080
value = 5000,0+(Random % 7)
channel = 4

まず、今までに無い「State -3」について。

MUGENというのは「State -3」→「-2」→「-1」→「現在のステート」
という順番で優先順位があるらしいです。

簡単に言うと「State -3や-2は常に発動する」という事。
つまり、相手に投げ技を喰らって自分のキャラのステートを発動できない状態でも発動してくれるという事。

具体的には、例えば、ダメージを食らうと溜まる、サムスピの「怒りゲージ」など。
自分が行動可能なときにしか増えないのではどうしようもない。

ただ、-3と-2で何が違うのか、は今の薙には理解できませんでした。スマン
とりあえずダメージボイスに関する記述は-3でOKらしい。

ちなみにStatedef-3は、CNSを開いて、一番下にあります。

では記述について。

[State -3, ダメージボイス]
type = PlaySnd
これは今までにも説明した「音を鳴らしますよ」という命令文。基本。

triggerall = Time = 1
「1フレーム後に」

triggerall = Alive
「生きてる時に」

trigger1 = stateno=5000 || stateno=5010 || stateno=5020
trigger2 = stateno = 5070 || stateno = 5080
「ステート5000か5010か5020か5070か5080になったときに」
ステート5000番台は、のけぞりモーション。
具体的には、順番に、上段喰らい、下段喰らい、しゃがみ喰らい、足払い喰らい、ダウン追撃喰らい、のモーション。
攻撃や移動やジャンプその他のモーションの番号は作者が自由に定めて良いが、
ダメージモーションだけは「必須スプライト」といって番号が定まっており、全キャラ5000番台で統一されている。

value = 5000,0+(Random % 7)
「Sndファイル(5000,0、5000,1、5000,2…)をそれぞれ7%の確率で鳴らす」
ということらしい。
たぶん。
ダメージボイスが4種類あった場合、28%の確率で、何かしらのダメージボイスが流れることになる。
たぶん。

channel = 4
これがあると、ダメージボイス再生中に次のダメージボイスが再生されると、
前のダメージボイスを消して、音声が重ならないようにしてくれるらしい。
たぶん。


もちろん、上の記述を使う場合は、ダメージボイスを5000,0、5000,1、5000,2…に登録してね。

ダメージボイスが5,31とかにあるなら、上のCNSの記述も変更してね。



れすなし




犬は夢を見ないという説は現在では否定されているんだ

2009/12/07(月) バーバー
0:0



もくじ
・MUGENキャラ作成思想:紫電の問題




紫電のおおよその動きはできたけど、ちょっとなんか納得いかない感じもする。

予想以上に出来は良く、自分で言うのもなんだけど、良い技ができたと思う…
のだけど、使ってみると意外なほど弱い。

なんか迎撃されてしまうのだ。

色々な予測はつく。

まず、上からかかとを振り下ろし、シリとかかとが同時に接地する技であるので、
当たり判定と攻撃判定を外見通りに設定すれば、攻撃判定が下に来ることは無い。

要するに、シリより下に足が来る事は無いので、
薙の蹴りが当たるより先か、あるいは同時に敵の攻撃が当たることになる。

無敵時間を付与するか?
しかしもう1つ気がかりな点もある。

この技、上昇から落下までのモーションを全部Airのアニメーションで作っている。

つまり、画像を上に表示させることで視覚的に跳んだように見せているわけだが…
いや当たり判定はちゃんと上にある。

問題は、モーションを画像を1こま1こま使って表現しているため、コマ送りになっているところ。

動きが硬い。

そして、「相手の攻撃判定と自分の攻撃判定が同時に接触」する可能性が高まることになる。

この2つの問題から、やはり、CNSで「ジャンプして着地」するモーションをちゃんと取らせた方が良さそうだ。

でも今は面倒なので、こういう調整は後でやろう
ダウン中の画像を描く作業にとりかかるんだ!




れすなし



ケイトはふかい悲しみに包まれた

2009/12/06(日) いつまで傾いたままそこにいるんだろう
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もくじ
・MUGENキャラ製作思想:新必殺のCNSを組んだ!




このへん説明どうしよう…
とりあえず薙が新技のために記述したCNSを貼り付けとく。

;---------------------------------------------------------------------------
;
;紫電
;
[Statedef 2000, 紫電]
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 5
poweradd = 150
anim= 2000
velset = 0,0
anim = 1000
ctrl = 0
sprpriority = 2

[State 2000, ワープ音]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 2
value = 0, 4

[State 2000, キック音]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 13
value = 0, 3

[State 2000, 着地音]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 17
value = f5, 4

[State 2000, 地面ゆらす]
type = EnvShake
trigger1 = time = 17
time = 20
freq = 90
ampl = -3

[State 2000, かかとから衝撃]
type = Explod
trigger1 = time = 17
anim = F62
pos = 80, 0
postype = p1
bindtime = 1
removetime = -2
sprpriority = 2
shadow = 0, 0, 0
ownpal = 1
removeongethit = 0

[State 2000, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = time = 13
attr = A, SA
damage = 120,10
guardflag = HA
hitflag = DMCF
animtype = back
pausetime = 20,20
guard.pausetime = 10,10
sparkno = 2
guard.sparkno = 40
sparkxy = 0,0
hitsound = 0,3
guardsound = 6,0
ground.type = Low
ground.velocity = -3,-5
air.velocity = -3,-5
airguard.velocity = -2,-3
yaccel = 5
air.juggle = 5
fall = 1
fall.recover = 0

[State 2000, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
;---------------------------------------------------------------------------

うん、これ見たら誰だって
「MUGENキャラ作成面白そう!」
とは思わないだろうね

意外にもこのへんは、バグって手直ししたりすることほとんど無かったです。
1つだけあったのは
[State 2000, 地面ゆらす]

[State2000, 地面ゆらす]
って書いてたので、「地面揺らす」から下の
「かかとから衝撃」「HIT定義」「ステート変更」が無視され
衝撃出ず、当たり判定消失、技がループして終了しなくなった

だけ。

全文を説明する気は無い(説明してって言われたらしてもいいけど)ので、ここ見てね
http://homotaro.s44.xrea.com/sctrlref.htm
見ただけだと「こんなの覚えキレネーヨ」ってなるけど、
これは覚えるのでなく、辞書のように、使いたい効果を引用するようにして使いましょう。


一応、各種の記述の簡単な説明。

[Statedef 2000, 紫電]
type = S
これは、紫電の基本設定というか。
ここから下で、この技が必殺技なのか、投げなのか、空中技なのか、
技中にキー入力できるかどうか、ゲージはどの程度たまるのか、などの基本的な設定がしてあります。


[State 2000, ワープ音]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 2
value = 0, 4
ここで、攻撃前に相手の頭上に移動したとき「シュバッ」という音を鳴らしてます。
記述の意味を要約すると
「Sndファイルの(0,4)番に登録してある音を、技が出てから2フレームたったときに鳴らしますよ」
という事。
[State 2000, キック音]
[State 2000, 着地音]
も同じ。

[State 2000, 地面ゆらす]
type = EnvShake
これも見たまま。
揺らす幅、時間、振動の細かさなどを設定

[State 2000, かかとから衝撃]
type = Explod
これも。
後に色々数字があるけど、キャラから何ピクセル離れた所に衝撃が出るのかとか、
衝撃が消えるより早くキャラが動いた場合、衝撃がキャラについて動くかどうかとか、
衝撃の影はどうするかとか、キャラの手前に表示するか奥に表示するかとか、みみっちい設定たち。
「1」が「ON」や「YES」
「0」が「NO」や「OFF」だと分かっているだけでも、読めてくるものもあるかも。

[State 2000, ヒット定義]
type = HitDef

ここが技のキモになる部分かもしれない。
技がヒットしたとき、どんなことが起こるかといった設定。
ここでやっと、ダメージの設定が出てくる。
設定できる項目が腐るほどあり、全てを把握し尽くせば、再現できない技は無いのではと思うほど。
説明は割愛する。
むしろ、
hitflag = DMCF
って書いてて、当たり判定も下まで作ったのに、なぜかダウン中の相手に当たらない理由を説明して欲しい。

オリジナルっぽい記述としては…
ヒット時の時間停止(格ゲーで攻撃当たると一瞬だけ画面止まるあれ)を20フレームと
少々長めにとったので、必殺技感がUP!

ヒットしたとき、Y軸に負の力と重力を強めに加えて、下に叩きつける動きを強調したこと。
相手が地上にいようと空中にいようと、一瞬で床に叩きつける。


最後に
[State 2000, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
と書いてますが、これが無いと、薙は紫電のコマンドを入力したが最後、
誰かにとめてもらわない限り永久に紫電を繰り出し続けることになります。
これで「ステート0(立ちモーション)」に戻すことで技が完了します。
要約すると
「技のアニメーションが一通り再生し終わったら、ステート0に戻りコントロール可能な状態になりますよ」
という事で、
必殺技はもちろん、弱パンチでさえ、この記述で締めくくられている、半ば定型句のような存在。



れすなし




そんなもの「せんごく」には無いよ

2009/12/05(土) ソースかけにきた
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もくじ
・MUGENキャラ作成思想:CMDファイルを作ろう:下巻




「コマンド」ができたら「コマンドで何が出るか」を、CMDの後半部分に記入。

先に薙が書いたものを。

[State -1, 紫電]
type = ChangeState
value = 2000
triggerall = command = "shiden"
trigger1 = var(1)

まず
[State -1, 紫電]
について。
これは必須らしいです。
「コーラを飲むときなんで最初にビンのフタをあけるの?」
と疑問に思う人間が誰もいないくらい当たり前の記述ッ!!!

技名が書いてあるところには、何書いてもいいです


次に
type = ChangeState
について

今後、CNSをいじるにあたって
[StateXXXX]
という記述が出てきますが、その下は、たぶん必ず
type = OOOO
というかたちになっているはず。
ここは「ここから下はOOOOについて設定していますよ」という宣言みたいなもんだと思ってください。

今回の場合
type = ChangeState
「ステートを変えることについて設定しますよ」
ということ。


次の行の
value = 2000
とは。
今回薙が登録した「紫電」は、Airの2000番に入れました
(和訳カンフーマンの必殺技が1000あたりで、超必殺が3000あたりに入ってたので間を取って)。
なので、上の行と合わせて
「何番のステートに変わるんだろう」「2000番だよ」
という流れ

次の
triggerall = command = "shiden"
は、
「shidenのコマンドが入力されたら発動しますよ」
という事。
3行あわせて
「shidenのコマンドが入力されたら、2000番にステートが変わりますよ」
すなわち、Air2000番の、紫電が発動しますよ、という事。


最後の行の
trigger1 = var(1)
だけど…
これが薙にも、よく分からない。

薄っぺら〜い理解力で説明すると…
varというのは変数というものらしい(ここが一番よく分かってない)。

trigger1 = var(1)
を直訳すれば
「var(1)のとき発動」
ということになる。
var(1)は、和訳カンフーマンでいうと「必殺技の出る条件をひとまとめにした変数」が相当するらしい。

ストレートな言い方をすると
「地上にいること」とか
「地上攻撃ヒット後であること」とかのこと。
このtriggerのおかげで、空中でコマンド入力しても技が暴発することはない。


まぁ、薙もよく分からないけど、CMDは準備段階で、実際に必殺技の性能を組むのはここから…



…余談だけど、薙はここで1〜2時間詰まった(エラー出てキャラ選択できなくなった)けど、
原因は、コマンドに

[Command]
name = "shiden"
command = ~D, DB, B, a

と書いた一方で、ステートの方に

[State -1, 紫電]
type = ChangeState
value = 2000
triggerall = command = "Shiden"
trigger1 = var(1)

と書いていただけの話でした。
どこが間違っているかお分かりだろうか。

技名の頭文字が大文字になっているのである

こんなことで悩まされるのも製作にはつき物だよね




れすなし





2009/12/04(金) 本舗
0:0




もくじ
・MUGENキャラ作成思想:CMDファイルを作ろう:上巻




まず、ボタン配置から。

いわゆる「ストツー」にあてはめると、こうなる。

x:弱P
y:中P
z:強P
a:弱K
b:中K
c:強K

xyzがパンチ、abcがキックになる。

次に十字キー。
1P側(右向き)の場合

F:右(フロント。前)
B:左(バック。後ろ)
D:下(ダウン。下)
U:上(アップ。上)

 U
B+F
  D

という位置関係。

また、攻撃ボタンは小文字、方向キーは大文字で書いたけど、これにも意味があり、
攻撃ボタンを大文字にしたり、方向キーを小文字にすると失敗します。

あとは、各種記号で「押しっぱなし」「押さない」「同時押し」など色々設定できます。
「何秒押しっぱなしにする」といった細かい設定まで。


実際の記入。


世界一有名な(?)コマンド必殺技「波動拳」のコマンド
↓\→ + パンチ
を、CMDで表記すると、こうなります。

[Command]
name = "hadouken"
command = D,DF,F,x

[Command]
name = "hadouken"
command = D,DF,F,y

[Command]
name = "hadouken"
command = D,DF,F,z

「xかyかz」という書き方はできないらしい(十字キーではできる…)ので、
パンチボタンどれでも技が出る場合、このように3つ書きます。
まぁ、実際、弱、中、強で性能が違う技を出すのがほとんどなので、
nameを「hadoukenLight」などとして、別の技が出るようにするのが大半だと思います。
が、上のように、違うコマンドで同じ技が出るようにすることもできます。

薙が作った「紫電」では


[Command]
name = "shiden"
command = ~D, DB, B, a

[Command]
name = "shiden"
command = ~D, DB, B, b

[Command]
name = "shiden"
command = B, c

と書きました。
コマンドの頭の「~」は「ボタンが離されたとき」という意味だそうです。
この記号を入れる理由はちょっと分からないな〜
D,DB,B,b(↓/← キック)
の場合
・↓を押しっぱなしにして、/←キック、でコマンド成立するのを防止
・キーボードなどで、↓を押したまま←キック、でコマンド成立するのを防止

のどちらかが狙いかと思ったけど、「~」を外してテストしてみても、
↓を押しっぱなしにしてからだと技は出なかったし、
キーボードで↓を押しっぱなしにして技を出すこともできなかった。

無くても大丈夫…かも。

実際、無作為に10キャラほど調べてみたら、1〜2キャラほど、「~」無しでコマンド作ってるキャラもいた。

でも大半は「~」つきだった。
理解不能。


あと薙の作ったコマンド
command = B, c
つまり「後ろ押して強キック」は、スマブラ方式で技が出るようにするための布石です。
「薙」は今、和訳版カンフーマンに沿って、KOF風の強弱PKの4ボタンなので、
zとcがあまっているので、このように使っています。
実際はcは今和訳版カンフーマンの「パワーチャージ」になってるのですが一応使えなくはないです。




れすなし




え・・・・?

2009/12/03(木) マスタングのひれ!
0:0





もくじ
・MUGEN伽羅作成思想:新技はできるのか?





結論からいうと、できました。
できるじゃなくて、できた。

ただ、できました、だけではあれなので、いまさらながらあれだけど、行程も書いておきます。
この思想は、できたものを書くだけの単なる「結果報告」ではなく、
このキャラがこういう過程を通って生まれたんだという軌跡を残すためと、
もし、もしも、薙と同じようなところでMUGENキャラ作成で行き詰った人がいたら
その参考になればという気持ちもある。

でなきゃ、わざわざ使っているツールの画面を持ち出して説明までしない


なので、今回、薙の技「紫電」実装に至るまでを書いてみる。


まず、必殺技というのが、どういう処理でもって発動するのか理解せねばなるまい。

薙だって最初から分かってたわけじゃないよ。
つい昨日分かったんじゃ。


大まかな処理の流れは、こうらしい、どうやら。

1:CMDファイルにて「紫電」の「コマンド」を読み込む

2:CMDファイルにて「紫電のコマンド」が入力されたとき、Airのどの番号の動きをとるのかを読み込む

3:CNSファイルにて「紫電とはどういう技なのか」を読み込む

4:発動!

たぶんね

なので、その順番通り、大前提としてグラフィック(SFFとAir)ができているものとして、
はじめに「コマンド」をつくり、「コマンドされたらどうなるのか」をつくり、
「その技はどんな効果を持つのか」を作ればよい。


コマンドを作るぶぶんは非常に簡単なのだけど、アルファベットだらけで
非常に凡ミスしやすいところです。

なので明日。
短く書こうと思えば書けるんだけどね。
十字キーがアルファベットになってるってだけで。
それだけでも、なんか難しいよ。




れすなし




この画像ほんとは最初と最後以外1フレームにしてるので超素早いはずなんだけど。
みんなちゃんと素早く見えてる?作った時点では、何してるんだか見えないくらい素早かったよ

2009/12/02(水) チュン!
0:0





もくじ
・MUGENキャラ作成思想:かねてから作りたかった技の構想




まだまだ、空中の喰らいモーションや、各種通常攻撃など、先に完成させるべきものは多いけど、
CNSというもの、はたしてどういったものなのか、把握すべく、
モチベーション維持も兼ねながら、新技の作成に取り掛かることにした。

完成させるまで他の作業は一切しないというわけではないけど。

今回実装したい技のイメージ画像は、下の通りなので参照されたし。
1:素早く頭上に移動
2:素早く落下しながらカカト落とし

この技は、いわゆる返し技(当身ではない)として使っていく予定。

薙の頭の中では「薙」には対空技が無いのです。
基本的に、攻撃と同時に飛び上がって無防備になるような動きは想定してない。
突進や移動技はあるけど、その場で素早く反撃するタイプの技がない。

ので、数少ない「攻められた時に使う技」がこの
「空中回転カカト落とし・紫電」なのです。

技名は厨ニでいいの!
厨ニでなくてはだめなの!

発生直後に無敵になるか、あるいは無敵にならないが素早く上に移動するのか、
どちらにせよ、攻撃を素早く回避して、上から攻撃しつつ着地する。

画像の通り、床にオシリがつくので、ちょっと隙あるよ。

前に思想に書いたとおり、必殺技から必殺技へ繋がるようにする予定だけど、この技は最後に入れる技で。
ダウン中の相手にも当たるし、空中の相手を叩き落したりもできる。




れすなし




画像ではワープするような描写にしてますが、ワープっぽくするか、素早いジャンプにするかはまだ不明。
画像では蹴り前に高速回転してますが、これはたぶん無くなるかも。
画像では蹴り足から衝撃波が出てますが、判定は蹴り足のみで、衝撃波で攻撃する技じゃないです。
まぁ画像の用意もこれからする段階なのでまだまだ…

2009/12/01(火) 消費ポイント15
0:0




もくじ
・MUGENキャラ作成思想:前後の移動さkすえい




前進と後退を作成。

よく考えれば、後退は前進の逆再生で十分いけるじゃないか。
ということで、ほたるの前進モーション頑張って改変。

ほたるの後退は「薙」らしくないので使いません


さて、とりあえず2日くらい(まる1日)かけて、前進モーションを描ききる。
枚数多すぎて腕とか胸とか動きが変だけど後回し。


このまま逆再生すれば後ずさりもできるけど、ちょっとひらめいたので、SFFの順番と、Airで画像の位置を変えて…


できたのが下の画像のような動きですよ。
上半分が前進。
下半分は、それをアレンジした後退モーション。

同じ画像でもうまく並べ替えて位置をずらしてやれば違った動きに見えるものです。

この後退モーションは動き的には一定速度で後退していて、
移動速度に波があるように見えるのは外見上だけです。




れすなし




基本動作がだいぶできてきたかな〜(回転でごまかしてるの多いけど)。
とりあえず、少しずつカンフーマンの出番が減りつつある。


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