絵思想3
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2008/08/09(土)
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もくじ
・おとといの続き



次はサイコガンダムが主に使う技の説明。

・アッパー
絶対に喰らってはいけない技。
根元で喰らうとゲージ1本消える(=この技を3回喰らうと死ぬ)ので。
着地後の隙も無いので、落下中に隙の無い攻撃を一発入れるに留める。
アルトロンの場合は立ち強P。

・強K
ゲージ半分を奪う強力な蹴り上げ。
こちらが攻撃を出すと相打ち覚悟で使ってくることが多く、
相手の攻撃が届かない位置だからといって気軽に攻撃できない理由の1つ。
密着してガードすると、足元を軽く蹴っただけ(パッと見、弱K)に見えるが、
れっきとした強Kなので、見極めて素早く立ち強Pで反撃しよう
(前足を振り上げているため、しゃがみ強Pは当たらないことが多い)。

・弱K
軽く脚を上げて蹴る。
弱Kとはいえそれなりに痛いので注意せねばならない。
また、弱Kゆえ隙は無いので、ガードしても反撃しないほうが無難。
使用頻度は低めだが、これを出した後、強Kを続けて出すことが多いので覚えておくと便利。

・しゃがみ強K
しゃがんで繰り出す、リーチの長い前蹴り。
しゃがみ攻撃のくせにジャンプでも飛び越しにくい攻撃範囲のデカさ。
使用頻度はそれほどでもないが、隙は大きいので、ガードしたら立ち強Pで反撃。

・飛び道具
肩から桃色の光弾を連射。喰らうと結構痛い。
しかもサイコガンダムの技の中では発生が早く、遠距離で油断して安易にけん制技を出すと喰らう事がある。
ガードしてもけっこう削られるが、弾数の減りは割と早いので、長期戦ではよく弾切れを起こす。
隙は無いので反撃不可能。

・メガスペシャルアタック
足元から順にビームを連射。しゃがみガードしていればさほどダメージは受けない。
隙は無いので、反撃はしない。

・ジャンプ↓強P
バトルマスター2ではよく使ってきたが、今回は使用頻度控えめ。
拳を下に構え、落下してくる。
しゃがみガードできないため、サイコガンダムが飛んだら素早く立ちガードせねばならない。
ヒットorガードするとサイコガンダムが軽く跳ね、隙があるように見えるが、
サイコガンダムは空中行動が可能なので、隙は無い。
この技も防いだあとは反撃しないほうが無難。
ただ、ガードではなく回避した(当たらなかった)場合は隙があるので、攻撃可。

・ビームサーベル
下から上に振り上げるビームサーベル。
使用頻度控えめで、忘れた頃に使ってくる。
できれば、ビームサーベル独特の音が聞こえたら素早く反応して
無敵技やスウェーで回避できればいいが、警戒していないとなかなか難しい。
無理だと思ったら諦めて、しゃがみガードしよう。体を小さくしていれば大ダメージは免れる。


さて、では実際にどう動けばいいのか。

まず画面端まで後退し、しゃがみガードを固める。

あとは、サイコガンダムが隙の大きい攻撃を繰り出してくるまで待ち、
それをガードしたら反撃し、再度しゃがみガードに戻る。

お互いこう着状態の時に無理して↓←Pで削ろうとしたりする考えが一番危ない。
けん制は、しゃがみ弱Pかしゃがみ強P。
サイコガンダムの隙には立ち強Pなどを使って地道に削るが良し。

幸い、サイコガンダムは、しゃがみガードを崩す手段を多くは持っていない。
しびれ攻撃(投げ)が無いし、多段ヒットしてHPを削られるような技もない
(飛び道具は削りが多いが、弾数があるので問題ない)。
空中攻撃は動きが遅いので立ちガードすればいい。
唯一、ビームサーベルだけはしゃがみガードで防げないが、たまにしか使わないので問題ない。

超チキン戦法だけど、これで乗り切るのが確実ではないかな?



れすなし



Eddaの思想絵を加工してみた。
まじめに描くより、こんなふうに適当に画像いじったほうが見栄えがよくなるから困る


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