絵思想3
ホームページ最新月全表示|携帯へURLを送る(i-modevodafoneEZweb

2008年8月
前の月 次の月
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31            
最新の絵日記ダイジェスト
2010/04/30 死にたくないから、生きてます。活き活きしてなくても生きとんのじゃ!
2010/04/29 思想3まとめ
2010/04/28 DUB-I-DUB
2010/04/27 D.C.E.
2010/04/26 スローニン→オチュード

直接移動: 20104 3 2 1 月  200912 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 月  200812 11 10 9 8 7 6 5 月 

2008/08/18(月) ねむの木である。
24:56



もくじ
・昨日の続き



戦術

見ての通り、遠距離戦に特化した機体であるが、非常に優れた(卑怯な)戦術を持つ。
注目すべきはガード不能技の、→↓←P。
ヘヴィアームズのガード不能技は例外的に、目の前で炸裂し爆風で攻撃する飛び道具である。
ヒット後は追撃が可能である。
ガード不能技からコンボが成立するのである。
こんな恐ろしいことはない。

距離が離れたら、とりあえず→↓←Pを使ってみよう。
相手が接近しようとしていたならば、当たってくれるはずだ。
当たったのを確認したら、↓→強Pや、↓→PP(!)で追撃する。
画面端では、相手が後退できないのを利用して、自ら少し前進して→↓←Pを狙うのも良い。

また、相手がダウンした場合は、起き上がりに合わせて→↓←Pをおいておく。
スラスターでダウン回避していれば逃げられることもあるが、
のそのそと立ち上がってくれれば木偶のように喰らうほかない。
ということは、ここでも↓→PPなどでの追い討ちが確定となる。

ガード不能技からメガスペシャルアタックが繋がるという恐るべき戦術は、使わない手は無い。

→↓←Pを使った戦術は強力だが、遠距離では当たらない。
が、遠距離こそヘヴィアームズのテリトリーである。
遠距離戦になり、相手が近づいてこない場合。
けん制には、各種通常技も良いが、↓←Pが、威力が高く、追尾もするので使いやすい。
また、この技もヒットすると各種追い討ちが確定する。
→↓←Pよりヒット確認が難しいし、弾も遅くガードされる可能性が大きいが、一応覚えておこう。
↓←Pのあとは、強Pなどで更にけん制しておくと相手に攻めるチャンスを与えにくい。

さて、遠距離では↓←Pによる削り兼けん制。
中距離では→↓←Pと追撃による大ダメージコンボ。
では近距離はどうか。
近距離では、立ち弱Kが良い。
ただ、かなり密着していないと当たらない。
届かない距離であれば、立ち強Kや↓弱Kなどを使っても良いが、適当にバックジャンプなどしてやり過ごすのも手。


コンボ

弱強K(↓→強Por↓→PP)
 オーソドックスなコンボ。↓→強Pがお勧め。

→↓←P〜各種追い討ち
 ↓→強P、→↓→P、↓→PP、強Petc.色々な攻撃が決まる。
 「あ、当たった」と思ったら素早く入力できるようになりたい。
 ゲージがあるなら、↓→PPをどんどん使っていこう(相手の残りHPと相談しつつ)。
 チート級の強さを発揮するコンボ。

↓←P〜各種追い討ち
 →↓←Pからの追い討ち同様、色々決まるが、ヒット確認が→↓←Pより難しいため、
 「これは確実に当たった!」という場合を除いては追撃を出さないのも手。

空弱K↓強P
 空中コンボ。何かの拍子で相手の攻撃を前ジャンプでかわした時に食らわせたりとか。
 ↓強Pの2発目はガードされる、かもね。



れすなし



fromコアグルーヴ


 Copyright ©2003 FC2 Inc. All Rights Reserved.