絵思想3
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2008/08/10(日) 誰だって油断する
24:21



もくじ
・THEバトル ボールでサイコガンダムマーク3を倒す



主軸で使う技は3つ(でも実質1つはすぐ使用不可能になる)。

・↓→P
頭のキャノン砲を放つ。
早い発生、少ない隙、高い威力、と非常に優れた性能を持つが、5発しか撃てない
(強の場合3連射になるため、2回目の途中で弾切れになる)という、一撃必殺必中が求められる技。
しかし、ボールの技の中では強いという程度で、サイコガンダム相手では特に主力たりえる技ではない。
とはいえ優秀であることには変わりは無いので、隙が見えたら一発かましてやろう。
アッパー後など隙を狙えば強でも3発当たってくれるが、安全に使うなら弱のほうが無難。

・↓←P
削岩用ドリルで小突く。
攻撃時間が長いが、ヒットorガードさせると相手が固まるため、回避さえされなければあまり隙は無い。
が、けっこうギリギリなので、タイミングが悪いと、
技の隙に打ち込んでも、サイコガンダムが最速で反撃すると食らってしまう。
運の要素も大きく絡むらしいぞ。
ガードさせれば完全に隙が無くなる(ヒットしていた場合は相打ち覚悟の攻撃を喰らう可能性がある)。
威力が高いので、こいつが主力になる。

・しゃがみ強Porしゃがみ強K
上方向に頭突き。ボールの技の中では数少ない、打点の高い技。
ドリルが足元を狙う(技の終了寸前にしか当たらない)のに対し、
高い位置を攻撃するため、アッパー後の隙を狙う際も、着地ギリギリではなく、
サイコガンダムが高い位置にいる時点でヒットさせることができ、比較的安全である。
ただし、ドリルと比べると圧倒的に威力が低く、これだけで勝つのは難しい。
どちらも大した性能差は無いが、しゃがみ強Pの方が発生が早く横方向へのリーチが短い。
しゃがみ強Kは少し発生が遅いが多少横方向へのリーチがある。


これ以外につい使ってしまいがちなのは、弱P連打。
カツカツ小突く様は爽快だが、止めたい時に止まってくれず、反撃を受ける可能性が非常に高い。

また、↓←Kの体当たりだが、アッパー後の隙などに打ち込むと
途中でガードしてくれることが多く、ガードしてくれれば隙は無いが、
必ずガードしてくれるとは限らず、食らいつつ反撃してくることもあり、運の要素が絡むので多用はお勧めしない。


戦術としては、やはり、画面端でまずはひたすらガードを固める。
キャノンはすぐ弾切れになるし、しゃがみ強Pは威力が低いため、実質ドリルだけで勝たねばならない。
ドリルを決められるのは、大きく分けて、
1:アッパー後の着地際
2:密着時に放った強K後の脚
の2点。
そのどちらも、100%安全には決められず、やや運任せの戦いになるが、
明らかなミスをしなければ、それなりに高い勝率を収めることが出来る。

アッパー後の着地際の脚をドリルで小突くのは、そのままの意味。
ただ、着地直後に強Kなどで反撃をしてくることがあり、その場合は喰らってしまう。
少しでも喰らうリスクを減らすには、ドリルを1Hit目から当てようとせず、
サイコガンダムが落下してくるのをドリルを出して受け止める感じで早めに出しておくと良い。
密着状態でアッパーをガードした場合、サイコガンダムが真上から降ってくるため
ドリルが着地前に当たらず、ガードされることがあるが、ガードしてくれればむしろ安全なので、心配ない。
逆に着地後、食らいつつ強引に技を出してくることがあり、こちらはボールの死亡フラグである。
なので、密着状態でアッパーをガードした場合は、しゃがみ強Pに切り替えると安全。

次に強K後の隙を狙う方法だが、これは密着状態でガードした場合じゃないと、ドリルが届かないことが多い。
サイコガンダムは前足を振り上げるので、後ろ足にドリルが届けばよいが、
そうでなければ、振り上げて戻ってきた前足にドリルを当てるかたちになる。
この場合も、前足が地面についた直後に技を出されると喰らってしまう可能性が高い。

つまり、アッパー後にしろ強K後にしろ、100%安全にドリルを打ち込める保障は無い。
が、的確にドリルを使えば95%くらいの安全は確保できるので、運が悪くなければそれなりに勝てるはずだ。



れす
本文が長くなったので明日に



こんな譜面でも96kパフェとかできるから不思議である


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