絵思想3
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2008年8月
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最新の絵日記ダイジェスト
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直接移動: 20104 3 2 1 月  200912 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 月  200812 11 10 9 8 7 6 5 月 

2008/08/31(日) 3
x:x




もくじ
・2008年8月思想まとめ



2008年8月:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2008&M=8

1日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2008&M=8&D=1
2日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2008&M=8&D=2
13日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2008&M=8&D=13
14日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2008&M=8&D=14
ポップンの曲のレベルを小数点刻みでつける

3日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2008&M=8&D=3
4日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2008&M=8&D=4
燃えジャスエディットキャラFタイプ

6日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2008&M=8&D=6
「なんでこのタイミングで?」というところでキレられると困る

7日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2008&M=8&D=7
9日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2008&M=8&D=9
あるトロンガンダムでサイコガンダムマーク3を倒す

8日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2008&M=8&D=8

10日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2008&M=8&D=10
ボールでサイコガンダムマーク3を倒す

12日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2008&M=8&D=12
車より早い夢

30日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holicholicholic/?Y=2008&M=8&D=30
音ゲーにおいて薙が求める曲と譜面


総括
サーバー側の不手際により思想がいくらか消えてます



メッセージと絵も消えました

2008/08/30(土) 久々に思想が消えたかと思って超びびったけど無事復元できた
26:29



もくじ
・なし



れす
>15:32
何!間違えた!こっち!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2454903
いや、申し訳ない…まだこの体に慣れていないんでね…(何

メッセージをくれたかたもくれてないかたも、こちらを一読するといいよ。
ここから先を読むための参考書のようなものだ。なに、薙の思想よりずっと短いからすぐ読み終わる。
http://www.konami.jp/am/bm/final/music/fellows.html
それからこの曲を聴くといい。なに、ゲームバージョンだから、2分で聞き終わる。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1703355

た…確かに、ゲームも商売だから、ユーザーの好む曲と譜面を提供せねばやっていけない…
しかし例えば、上のfellowsのように「音ゲーらしくない曲」であっても、薙は、良いと思うのだ。
無理に「音ゲーらしい曲」ばかりを出す必要がどれほどあるのか…

音ゲーというものが生まれ、激しい曲、地味な曲、明るい曲、静かな曲、きれいな曲、面白い曲…
色々な曲が生まれてきた。
その過程で、上のページにあるような「音ゲー向きの曲」という指標が見えてきたのは分かる…
しかし、それだけでいいのか…
薙は、そういった観念にとらわれない曲…そういうのを求めているのかもしれない。

そしてこれは、あなたが言うように…やはり…
「音ゲーらしい曲が好きなユーザー」と「そうでないユーザー」の違いなのかもしれない…
今の音ゲーユーザーが望む曲を作る姿勢を止めるだけの理由は薙には無い…
しかしそれでも、いまだに「かっこつけてない曲」みたいなものを望む薙…

一方で、そのどちらも好きだというあなたの姿勢には興味があります。
薙が出会ったことの無い珍しいタイプだ…。

以上は曲の話。
以下は譜面の話。

譜面に関して言えば…
薙は、難しい譜面があってもいいと思う、簡単な譜面も必要だと思う。
どちらの譜面にも必要なのは、良譜面か否か。

良譜面というのは、交互連打が面白い〜とか、階段押しやすくて気持ちいい〜とか、
逆にこのリズム押しづらくてつまんね〜とか、判定厳しすぎ面白くね〜とか
そういうものもあるけど、薙がここで言う良譜面というのは、少し意味が違う。
それは、昨日少し紹介したのだけども、最近行き着いた結論は「演奏している感覚」。
音ゲーとはすなわち、キーを叩いて、音を鳴らすゲーム。
最近の譜面は「キーを叩く」ことばかりが注目されている気がする。
音ゲーは「音を鳴らす」ゲームだということを、再認識して欲しい…
(参考:http://www.konami.jp/bemani/popn/what_popn.html

つまり何かっていうと、音楽にあったキー配置をしてほしいと。
逆に最悪のパターンを言えば、曲が盛り上がってるわけじゃないのにキーがバラバラ振ってくるとか。
何の音を叩いてるのか分からない、聞こえないとか。
ある程度の難易度であれば、多少、やむをえないことだとは思う…
それでも「昔の高難度譜面」は、音ゲーらしさに忠実であったと思うのだ。
倉4H:http://www.nicovideo.jp/watch/sm3675420
skaの滝:http://www.nicovideo.jp/watch/sm31852

高難易度から低難易度に話を変えよう。
簡単な譜面についても、同じことが言えるのだ。
昨日の5鍵ビーマニの動画のような譜面…あーいうのが、音ゲーにおいて
「音を鳴らす楽しさ」を感じられる譜面ではないかと思うのだ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm621989
たとえばこの譜面の中盤、歯抜けの階段譜面を叩かされる。
譜面は簡単かもしれんが、これで音を奏でる楽しさが伝わるだろうか…?
音ゲーをやったことがない初心者がプレイしたとき、自分が何の音を鳴らしているのか伝わるだろうか?
音ゲー初心者がよく、ボタンを叩くリズムがわからずあくせくしているのを見かけるが…
それは腕もあるんだろうし、曲そのものを初めて聴くということもあろうが、
そもそも何の音を叩くのか理解しにくいからではないかというのが薙の思うところ。

つまり何かというと…
Lv7以上の譜面も結構、Lv6以下の譜面も結構。
しかし、Lvの前に、音ゲーとして。
演奏する楽しさ、音を鳴らす楽しさ、音楽を奏でる楽しさ、を感じられる譜面かどうか。
そこんところは、見直してもいいんじゃないか。
難しい譜面も、簡単な譜面も。特に簡単な譜面。
難しい譜面ももちろん、例えばeraのように、良い譜面はある。昔の曲に多いのだけど。
ただ、難しい譜面は、コアなユーザー向けに、
音ゲーらしい激しい曲とか激しい譜面でっていうのもありだと思う。Be quietとか。
しかし簡単な譜面はすべからく、音ゲー初心者が楽しめる譜面であってほしい。
音を鳴らす楽しさを感じられる譜面であってほしい。

そういう意味では、デラで言えばLv1やLv2の曲はもっとたくさんあるべきだと思う。
N譜面がLv9など言語道断。
穴譜面はいくら難しくてもいい。
ただ、N譜面は誰でもクリアできるくらい簡単でもいいんじゃないかと薙は思う。
N譜面だとLv3でさえちょっと高いんじゃないかと感じる。

ユーザーのレベルが上がり、難しい譜面が求められるのは分かる。
それでも忘れないで欲しいのは、このゲームは音ゲーであって、ボタンを叩くだけのゲームではないのだと。
レベルの高いユーザーであっても楽しめる簡単な譜面というのは必ずある。
そういう譜面は、薙が言う、音を鳴らす楽しさを感じられる譜面だと思う。
そういう譜面を増やして欲しいと薙は願うのである。

そしてそういう譜面を増やそうと思えば、自ずと、そういう曲も増えるような気がする。



桃園の誓いを交わしたこなた、かがみ、つかさの義兄弟と、
天才軍師みゆきを中心とした国を、戦を重ねて大きくし、天下統一を目指そう!という感じ。

2008/08/22(金) カケラケラケラガラスノカケラ
25:05


もくじ
・PSOのAn'zをPSUで創る場合



「PSO」にプロフィールが無いが、6人目くらいのキャラがAn'zである。

大まかな設定は、NAGIと同じく孤児であり、NAGIが保護し、
NAGIの親であるF.Tourmalineの家(=薙の家)に住むことになった。
薙の、義理の妹にあたる。

パイオニアにいた当時こそ中学生であり幼かったが、現在は立派に成人している。

薙が時空乱流に飲み込まれた時、薙と一緒にピクニックに来ていたため、
一緒に時空乱流に飲み込まれ、ラグオルからグラールへ転移。
グラール転移後しばらくは薙の家(=F.Tourmalineの家)で暮らしていたが、
やがてグラールにて男と付き合い始め、男の家で同居するようになった。

ラグオルでハンターズをしていたころはフォマールだった。
なぜか怪力の持ち主であり、原生生物を素手で倒し、重たいバズーカを軽々と連射し、
投げたカードをTeamSTRIKE内では舞茸に次ぐ硬さを誇るF.Tourmalineの後頭部に刺す等の離れ業をやってのけた。

主に使った武器は、
アングルフィスト(拳)
インフェルノバズーカ(特殊火器)
ヴィリディアカード(札)
ラッピーファン(投刃)も使ったかも

PSUなら、
ナックル、グレネード、カード、スライサー、となる。
このうち、ナックルはすでにMarigoldが使っているし、
PSOと違いナックルにグラフィックがあり素手っぽくないので、使わないことにする。

逆の視点で、PSUの方から見てみると。
バズーカ→グレネードに置き換えたが、重火器であればレーザーという手もある。
小柄怪力キャラであれば大きな武器が見栄えがする。
なぜかF.Tourmalineがオノキャラになってしまいコンセプトが被っている感は否めないが…

パワータイプのキャラでいく場合、打撃武器は選択肢が無い。
というか薙のキャラはハンター系が多すぎるな。
大剣、槍、両剣=蓬
小剣、双小刀=薙
斧=F.Tourmaline
拳=Marigold

残りは爪とか双剣とか鞭とかスライサー。
面白そうなのは、鞭かスライサー。
スライサーは既に使っているので使い方は把握している。
チッキキョレンジンは、An'zらしい技ではある。
鞭はAn'zらしさは少ないけど、F.Tourmalineが怪力キャラになってしまった以上、選択肢の1つではある。

銃は、茅がライフルとショットガンを使っている以外はほとんど使われていない。

そのうち、An'zらしいのは、グレネードとレーザー。
カードも使っていたので、カードも選択肢の1つか。

後は、元フォマールという点を考えれば、テクニックが使えるタイプにする手もある。
テクニックを使う場合、基本的には片手杖にしたい。
右手杖であれば左手はカードかシャドゥーグ、
マドゥーグであれば右手はスライサーか鞭あたりになるのか。

別視点で、職業から戦術を考える。

ちなみに種族はヒューマン確定。

選択肢に無いタイプ→マスター系、フォルテクター、フォルテファイター、ファイガンナー

アクロテクター
選択肢としては薄い…
右手鞭、左手にカードかマドゥーグという形がほぼ固定されると予想

アクロファイター
右手スライサー、左手カードで超援護スタイルになる予感。
これはこれで面白そうではある。

プロとランざー
比較的、選択肢としては面白そうなタイプ。
グレネードやレーザーがS武器装備可能でバレットも強く育つ。
が、打撃武器のチョイスが厳しいので、駄目か。
これを選ぶならフォルテガンナーのほうが。

フォルテガンナー
上に同じくS武器グレネードとレーザーが強く育つ。
そして打撃が薄いのも同じ。

ウォーテクター
かなり選ばれる確率は低い。
A鞭とAカードorAマドゥーグ…?

ガンテクター
Aグレードのレーザーと、S杖+Aカード?

あれ、どれもパッとしない。
スライサーor鞭が使えて、グレネードも使えるタイプというのが実は存在しないらしい。

選択肢としては、プロとランざーorファイガンナーの重火器オンリーか、
アクロファイターのスライサー+カードオンリー。

スライサーがPA2種類、使い分けもほとんど望めないというのが残念なところ。
打撃PAは動きの種類が豊富なのが楽しいと考える。
また、集団戦には強くても、対ボス戦にあまりに弱いのではないか。
スライサーは敵が大量にいる局面では、複数攻撃が活きるが、
ボスには、当たり判定がいくつあろうと、1Hitしかしない。
となると、一度に3発発射のカードが主力になる。これは厳しい。
カードでボス戦って。
うーん、でも、グレネードがボス戦向きとはいえ、1発で4Hitだと考えると、あまり変わらないのか?

プロトorフォルテガンナーのグレネード&レーザーは分かりやすく。
スライサーに近い性能のレーザーは雑魚戦で、グレネードはボス戦で使えば良い。
ただ、大きな欠点は、敵が散り散りになっていると非常に戦いにくいということ。
スライサーは攻撃範囲が広く多数の敵を巻き込めるが、
レーザーは敵を縦一列にまとめる気持ちで使わないと性能を発揮できない。
敵がまとまってくれるのを待つ…待てればいいが、
ゴーモンのように近づいてくれない敵などはレーザーでまとめるのも難しい。
グレネードで吹き飛ばしてまとめるような高等技術は面倒だし。

そもそも重火器オンリーでいくなら茜を作ればいい話。

う〜んAn'zの再現は厳しいか?
一番マシな選択肢がアクロファイターの両手遠距離武器という結末とは。



れす
>20:07
当たりを待つのです!
大丈夫、同時押し以外が押しやすくなるから、同時押しで削られても回復できる。
薙も白赤白の同時押しが連続で来たけどどうにかなったんだよ



Tourmaline

2008/08/20(水) 何が薙を待っているというんだ・・・?
25:37



もくじ
・輪生攻略



譜面
http://www.asahi-net.or.jp/~aj9s-oosg/sequence/rinsei_ex_note.html

あるときは右手、あるときは左手に集中的に来る過密地帯がポイントとなる曲。
ラストもなかなか難しいので、ゲージMAXで突入してもやられてしまうこともよくある。
ゆえに発狂部分中心に攻略を進めることになるが、案外、
発狂以外の簡単な部分でポロッとバッドが出ていて、それが原因でクリアできなかったりもする。
発狂部分だけでなく、全体的なバッド数を減らすことが重要なのだ。


まず開幕あたりからして微妙にゲージを削られかねない箇所。
15小節あたりの、青赤青に固まった配置は、青+赤+青で餡蜜すると楽。
薙の場合は、左青→青+赤+青→赤(+右緑)〜といった具合。

さて、18小節から先が、早くも正念場。細かく見ていく…その前に、大まかなコツについて。
何回か来る輪生の片寄り地帯だけど、全くデタラメに降ってきているわけではない。
大まかに言って「小階段」か「交互連打」であることが多い。
そこに気をつけて見てみるだけで、だいぶ押しやすくなるので、その点に注意してみると。

まず、23小節の頭。ここは小階段なので、緑から順にベタっと潰すように押せばいい。
すぐ後に来る緑→白→緑→黄は、緑+白→緑+黄 と餡蜜してもいいし、
さほど押しにくい配置でもないので、素直に押しても構わない。
ここも、一応交互であると意識しておくこと。

さて、次の25小節、ここは右手と左手の交互連打、のつもりで押すと良い。
左白が全部裏拍なので、左手に集中する(左手でリズムを取る)とリズムが狂いやすい。
最後の黄青の交互だけ、黄+青x2回で餡蜜する。

次に27小節の中盤、緑→白→黄→緑→白 という配置だけど、
緑→「白→黄→緑」→白 のように、階段に注目していれば、そこをブシッと潰せるはず。
小節最後の白→緑→黄 は、白+緑→黄のように餡蜜ぎみに押すと押しやすい。

続く28小説は分かりやすく、緑→黄→白の小階段が2回。
小階段が来るという意識さえあれば、何が降ってきたのか全く分からないということは少ない。
ただ、28小説の後半の左青が邪魔くさい。
左手階段が得意な人は左手で取り(青緑黄白の4連続の階段になる)、
右手が素早く動く人は右手で取ろう(白→青+赤の餡蜜が良い)。

続く29小節の中盤は左手で青+黄→緑+白とするのがお勧め。
左青を右手で取ると若干右手がやりにくい。

さて、31小節からが第一の山場。
31小節の頭は、右手で小階段。小階段は常に意識して拾うこと。
では、31小節の中盤から後はどうなっているのかというと…32小節までは、
「白緑白黄白緑白黄…」のような交互連打が歯抜けで続いていると思えばいい。
つまり、白+緑→白+黄…の繰り返しを続けていればそんなに減らない。

第一の山場ラストにあたる33小節…ここは薙も良く分からない。
ただ、意外と中盤までは密度自体は高くないので、大ダメージは受けにくい。
33小節の後半が密度が高くなっているが、やはり階段に注意し、
左手の緑+赤→青→緑→黄 のあたりに気をつけていればOK。

ここから密度が大きく下がる。
ここで、ゲージがボーダー付近も残っていればクリアは明るい。

34〜41は単なる間奏だと油断しがちだが、意外と、ここをしっかり繋げない人が多い。
ここで見逃しバッドが3つ出れば、ゲージは5〜6本消えるんじゃぁないか?それは痛すぎる。

37小節の終わりあたりの譜面で腕が動かず1つ2つバッドを出すことがある。
ここはしっかり左右の腕の役割分担を定めておこう。
薙の場合は、右手は黄緑青の階段に集中。
左手は、緑+赤→黄。緑と赤が若干ズレているせいでややこしくなっているので、素直に餡蜜すべきところ。

それだけではない。38小節も見かけによらず油断できない。
真ん中にある、微妙にずれた 白+黄→緑。
超スピードで白→黄→緑の階段だと思って押すか、大人しくダンッと餡蜜するべき。
その後の、左青→黄+右青+黄 も、
餡蜜するならする、しないならしないと明確に決めておかないと意外と腕が動かないこともある。

さて、42小節から第二発狂に突入。


続く



れすなし



ネタ画像か何かか?

2008/08/19(火) 肩から下がマカロニになってしまっているぞ
24:51



もくじ
・エモ攻略



http://hellwork.jp/popn/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=EMO_EX.PNG&refer=%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96%2FUploadPage

フルコンを狙おう!
薙はフルコン2回だけしたことあるよ
パフェは1回だけあるお

基本的に、左右に振られる譜面ではない。
左手は左白〜左青の4つ、右手は赤〜右白の5つに固定で基本的には叩ける譜面。
ただ、いくらか、右手を左に、左手を右に動かさなければいけない箇所はある。
具体的には…
この譜面、8分押しのところどころに16分が混ざる構成になっている。

薙は、そのうち、2回目のサビからの「左緑」を右手で取ることを推奨している。
具体的には、50、54、58、62小節。にある、白黄緑や緑黄白などの小階段の緑。
ここは右側に同時押しが無いため、右手で拾うことが可能。
左手で3つ押すより安定する。
慣れないとなかなか右手を素早く左側へ持っていくのは難しいかもしれないけど、
左白と左緑の交互などは、片手で頑張るよりは、右手を使って両手で叩く方が良いと薙は考える。

以上は、叩きにくいところを叩きやすくするテクニック。
一方、叩きやすくできない部分が存在する。

54、62小節の、右手が「右青→赤+右緑」と動く箇所。
薙もそうだし、他の人を見ていてもそうだけど、経験上、「黄→白+緑」などの配置での取りこぼしは非常に多い。
が、意識していればしっかり取れる。
エモに関しては、この2箇所だけなので、覚えてしまおう。
青→赤+緑 なので、奥の青を押したら、すかさず手前に動かしてベタっと同時押しする流れ。
早くて自信が…
と思うなら、赤+青+緑のように餡蜜しても、全く問題ない。
Goodが出るかもしれないけど、BPM185と早いので、運と押し方次第ではグレートで繋がってくれる。
ただし、餡蜜は慣れないと、つい無駄にボタンを押してしまうことが多い
(青→赤+緑 を 青+赤+緑 にしようとして、青→青+赤+緑 のように青を余分に押してしまうなど)。
餡蜜するなら、「ここは絶対餡蜜で乗り切る」と信念を持って挑もう。

あとは、最後の砦、74小節より先の縦連打地帯。
右手が、青連打しながら赤の同時押しを混ぜたり混ぜなかったり、
左手が白と緑をややこしく同時押ししたりしなかったりするようになる。
ここから先は基本的に、右手のみに集中しよう。
右手をしっかり押していれば、左手は無意識に押せる。と思う。
左手がここでもしつこく16分をたまに入れてくるけど、ここも無意識に裁ければ上等。


結局気持ちの面で解決させようとしている部分は多いけど、
実はポップンって意識の持ちようで改善できることもあるんだよ。

あと、こんだけある譜面の中で、ごく一部しか解説してねぇじゃねぇか
残りの大量にある同時押しについては何か無いのかっていうのもあるけど、
その「一部」がゲージマイナス1になるか、ゲージプラス1になるかで、ゲージ2本ぶんもの差がつくんだよ。
ゲージ5本削られていた部分でバッドが0になれば、ゲージ7本ぶんくらいの余裕が生まれる。

「できなかった部分ができるようになる」ことの素晴らしさだ。



れすなし



主要キャラをもう一度おさらいすべき。
茜、莢、Marigold、蓬、茅、ふきなどのサブキャラもよろぴく

2008/08/18(月) ねむの木である。
24:56



もくじ
・昨日の続き



戦術

見ての通り、遠距離戦に特化した機体であるが、非常に優れた(卑怯な)戦術を持つ。
注目すべきはガード不能技の、→↓←P。
ヘヴィアームズのガード不能技は例外的に、目の前で炸裂し爆風で攻撃する飛び道具である。
ヒット後は追撃が可能である。
ガード不能技からコンボが成立するのである。
こんな恐ろしいことはない。

距離が離れたら、とりあえず→↓←Pを使ってみよう。
相手が接近しようとしていたならば、当たってくれるはずだ。
当たったのを確認したら、↓→強Pや、↓→PP(!)で追撃する。
画面端では、相手が後退できないのを利用して、自ら少し前進して→↓←Pを狙うのも良い。

また、相手がダウンした場合は、起き上がりに合わせて→↓←Pをおいておく。
スラスターでダウン回避していれば逃げられることもあるが、
のそのそと立ち上がってくれれば木偶のように喰らうほかない。
ということは、ここでも↓→PPなどでの追い討ちが確定となる。

ガード不能技からメガスペシャルアタックが繋がるという恐るべき戦術は、使わない手は無い。

→↓←Pを使った戦術は強力だが、遠距離では当たらない。
が、遠距離こそヘヴィアームズのテリトリーである。
遠距離戦になり、相手が近づいてこない場合。
けん制には、各種通常技も良いが、↓←Pが、威力が高く、追尾もするので使いやすい。
また、この技もヒットすると各種追い討ちが確定する。
→↓←Pよりヒット確認が難しいし、弾も遅くガードされる可能性が大きいが、一応覚えておこう。
↓←Pのあとは、強Pなどで更にけん制しておくと相手に攻めるチャンスを与えにくい。

さて、遠距離では↓←Pによる削り兼けん制。
中距離では→↓←Pと追撃による大ダメージコンボ。
では近距離はどうか。
近距離では、立ち弱Kが良い。
ただ、かなり密着していないと当たらない。
届かない距離であれば、立ち強Kや↓弱Kなどを使っても良いが、適当にバックジャンプなどしてやり過ごすのも手。


コンボ

弱強K(↓→強Por↓→PP)
 オーソドックスなコンボ。↓→強Pがお勧め。

→↓←P〜各種追い討ち
 ↓→強P、→↓→P、↓→PP、強Petc.色々な攻撃が決まる。
 「あ、当たった」と思ったら素早く入力できるようになりたい。
 ゲージがあるなら、↓→PPをどんどん使っていこう(相手の残りHPと相談しつつ)。
 チート級の強さを発揮するコンボ。

↓←P〜各種追い討ち
 →↓←Pからの追い討ち同様、色々決まるが、ヒット確認が→↓←Pより難しいため、
 「これは確実に当たった!」という場合を除いては追撃を出さないのも手。

空弱K↓強P
 空中コンボ。何かの拍子で相手の攻撃を前ジャンプでかわした時に食らわせたりとか。
 ↓強Pの2発目はガードされる、かもね。



れすなし



fromコアグルーヴ

2008/08/15(金) 残り12分
26:48



もくじ
・THEバトル トールギス攻略





↓→P(空可
 弾薬消費の飛び道具。弱で1発、強で3発。やや隙が気になるが使いやすい。

↓→K(空可
 珍しく弾薬消費技が2つある。こちらは弾の色が違い、貫通弾になる。が、若干弾薬消費量が増す。
 威力等の変化はあまり無いので、気分で使い分けても良い。

↓←P
 鞭を振り上げる。それなりにリーチがあり、発生が早く、隙が少なく、威力も高めと、弱点の少ない技。
 ただ、中間距離で使うと思ったほど届かないので、リーチの長い技や飛び道具を持つ相手には注意。
 まぁ飛び道具はほとんど全キャラ使えるんだけど。
 コンボにもけん制にも使える便利な技。
 空中で出せないが、空強Pが近い性能。
 ヒットすると相手は浮く。

→↓→P(空可
 移動速度の速い体当たり。やや放物線を描く軌道。
 妙なところに判定があり、飛び越すかに見えて、脚がヒットしてくれたりする。
 ガードされても跳ね返ったりとまったりせず、裏に回る。
 発生が早く隙が少ない。
 遠距離戦向きの機体じゃないので、この技などで接近していくことになる。
 ヒットすると相手はダウンするので追撃も決まる。

→↓→K
 飛び膝蹴り。ヒットorガード後、空中から斜め下にビーム3連射。ビーム後は反動で大きく後ろに下がる。
 見た目の美しい技。
 →↓→Pと違い、移動距離とスピードは劣るが
 落下中にも攻撃判定がある(着地まで攻撃判定がある)ので、当てやすい。
 また、とりあえず回避さえされなければビーム連射後距離が離れるので比較的安全なのが良い。
 残念ながら膝蹴り→ビームは繋がらないことが多いが、つなげられないこともない。

→↓←P
 みんなが持ってるガード不能技。
 他の機体と比べると、発生早目、リーチ長め、隙は少なめと、かなり性能が良い。
 画面端から2、3歩歩けば余裕で切っ先が当たる。
 実はこの技主体で攻めてもかなり強い。

↓→PP
 正面に太いビームを発射。
 そこそこ発生が早いのでコンボに組める。
 ガード後は距離が離れるのでわりと安全。

その他の通常技

↓弱K
 トールギスの中で最も隙が少ない通常技。
 発生も早くリーチも長いので、接近戦はここから始める。

↓強P
 2Hitするアッパー。リーチは短いが発生が早いのでコンボに使いやすい。




れす
>4:04
 4時w

 イヤッむしろフレンドリーでありたい(?

 あれですね、図星なことを言われるとつい反論したくなる心理ですね。
 あとまぁ、図星とは違うけど「正論」っていうのも、理解はできるけど納得できないものとかあるよね。
 「その男を心から愛しているなら、その男のために金も家も全て捧げても一切後悔しないはずだ」みたいな。
 今サッと考えたけど。 

 攻略はエモEXの予定でしゅ。

 や…やはり…
 いくら従業員とはいえ、用を足して扉を開けたら若い男が立ってたってのは怖いわね…?
 男の方は男の方で、女子トイレに入ったとき、扉が閉まってたら、
 いきなり開きはしないだろうかと焦るだろうしw
 開いたときに「巡回中です」と真顔で言って「あ〜、それなら納得」とスンナリいくはずも無かろうなのだ



えれめんつ増やした

2008/08/14(木) Goodなのに全然Goodな感じがしない件
27:20



もくじ
・昨日の続き



37.5 ネオクラシカルヘヴィメタル
 クリアするだけ前提

37.5 エモーショナル
 さなだから37なのだ

37.5 ピーチアイドル
 実は劣化ハイパー六件ローレ

37.5 スカ顎H
 公式Lvは全然間違っていない

37.5 しゅーげいざーH

37.5 トイブレークコア

37.5 ブラスロック
 はいはいマジスカ譜面

37.5 レディメタル
 まさに37の基準点

37.4 ウィンターダンス
 さなだから37なのだ

37.4 夏休み

37.4 ジグリミ
 簡単なんだけど一応中間程度の評価。上級者むけの譜面だ。

37.3 リンク
 体力的には上位

37.3 ラブリートランスポップ
 もうちょっと下でもいいくらいだ

37.3 アニメヒーローRH

37.2 ヴェネツィアーニ
 ジグリミ、リンクと比べると同時押しとかが弱いかんじ

37.2 ロンリーフィーる
 エレさばよりは上だと感じている

37.1 モンドロック
 リンクとの違いは、速さが足りないこと

37.1 エレゴシックさばと



れすなし



えれめんつ

2008/08/13(水) びっくりした
パソコンが最近調子悪いぞ50:28



もくじ
・ポップンのLvを0.1刻みにしてみる



39.0 めがね
 オラトリオよりちょっと難しいくらい

37.9 ガールズオルタナティブ

37.9 ですぼさ
 できない人はラストが死にゲーなんだろうけど

37.9 ハイパー増すカレー度

37.9 ハイパージャパネスク2
 38ではないんだけど、何か納得いかないわね。39でいいかな。
 38ではないんだけど。37か39。39弱なら納得いく。なんとなく。

37.9 プロポーズりみ

37.9 京劇

37.8 パーカッシヴ
 無理押しはいかん。無理押しは。

37.8 フォーチューンテイルビート
 序盤を落ち着いて取ればいいじゃない 中盤で少しでも残ればいいじゃない 後半しっかり繋げばいいじゃない

37.8 フィーバーロボH

37.8 メルト
 正規前提。まぁランダムでも当たらなければこれくらいのレベルは

37.8 南極

37.7 野球ロック

37.7 カーニバル

37.7 ロープレ

37.7 ぷろばろ

37.7 亜空間ジャズH

37.7 エクスペリメントラップ
 あまりやらないからな〜

37.7 忍者ヒロイン

37.7 大江戸歌謡
 はいはいマジスカ譜面

37.7 課ドルコア

37.6 グランヂ
 実は面白い譜面

37.6 輪生

37.6 出雲
 劣化ピラミッド

37.6 敬老H

37.6 スウィング歌謡
 はいはいマジスカ譜面

37.6 デジテクノ
 CS8のままでよかったLv

37.6 カントリービーツ
 この曲の「37」には妙な説得力を感じる

37.6 ラウンジポップ
 37らしい譜面である

37.6 エレゴスりみ

37.6 リトルロック
 何という総合譜面

37.6 JテクノトランスRem

37.6 へヴィロック




れすなし



入ったやろ!

2008/08/12(火) 一瞬パンダに見えた
32:14



もくじ
・夢



薙は車に乗って、バイト先から帰宅中だった。
その途中で、携帯にメールが来た。友達からで、
「今日遊びにいく」
というものだった。
薙は楽しい気分になったので、車のスピードを上げた。

しかし途中で、こんな遅いもの乗ってられるかという気持ちになり、車を降りて全力疾走。
車を追い越すスピードで駆ける。
が、あまりに早すぎたので、脚が回らなくなってきた。
脚がもつれる。体ばかり前に出て、脚が置いていかれる。前のめりになり倒れそうになる。
薙は一瞬の閃きで、走るのではなく、体操選手のように、側転などを繰り返しながら帰宅することにした。
ハンドスプリングや側転を連発しながら車より早く進む薙。
しかしこの方法でも体がついていかず、ついに転んでしまった。

転んだ様子を、メール送り主の友達が草むらの中からジッと見ていた。


〜おわり〜



れすなし



えれめんつ

2008/08/11(月) ロック解除ナンバー「むみしたあたよにきう」
薙もいつか、ムミシタアタヨニキウを忘れる日が来るんだろうか 25:22



もくじ
・一人しりとりやってみた



「思想3」
「リー…リーゼント」
「トールギス」
「スーパーコンボ」
「ボルヴィック」
「クウラ」
「Right on time」
「武者サザビー」
「ビートポップ」
「プライド」
「ドズル=ザビ」
「bis子」
「コンマイ」
「ee'MALL」
「ルストハリケーン」
「んんん〜〜〜っ、許るさ〜〜〜ん!!」
「ンドゥバ」
「バリトランス」
「スタッカート」
「トムとジェリー」
「リー…リー・パイロン」
「ン…ンー ンジャメナ」
「ナイトメアサーキュラー」
「ラーの鏡」
「三日月キック」
「クラックシュート」
「トッド=ギネス」
「スラッシュビーツ」
「月読の鏡」
「乱れ雪月花」
「カーラン・ラムサス」
「スピニングバードキック」
「クレイモア」
「アーバンポップ」
「プルツー」
「ツー…ツーステップ」
「プイプイ」
「イーブイ」
「イシツブテ」
「天破の構え」
「Endless Summer」
「murmur twins」
「頭蓋骨」
「つみき」
「錦馬超」
「ウゴウゴルーガ」
「ガンダム」
「睦月」
「桔梗」
「ウサテイ」
「井上カブレラ」
「ライド・ザ・ライトニング」
「グリングリンファーム」
「ムーンサルトプレス」
「スーパータッチダウンウェーブ」
「ぶっきらぼうに投げる」
「ルカリオ」
「オネット」
「トンファ」
「Fascination MAXX」
「スザキダナウ」
「ウッドストック」
「クバラウッド」
「怒首領蜂」
「超絶悶絶きりもみ大旋風」
「裏浦島」
「ママハハ」
「ハートのジャックが有罪であることの証明の歌」

見たこと無い単語は、ググるか、ニコニコで検索してみよう



れす
>12:03
薙はMさんと呼んでいますよ〜
やはりハンドルネームの方がなじみが…
でも奥さんのほうは本名で呼ぶのに慣れてしまったので、ソチラで呼ぶことが多いかな〜
本名に慣れてしまったという以外の理由もあるのだけども。

ポップンは力任せに叩くことで実力を培ってきた人間なので、その質問にはお答えできませんw
いや別にクラッシャーじゃないよ!?
哀愁ユーロEXの序盤を指押しをほとんど使わず接続する人ですから。
でもパソコンやテレビゲームで疲れないのはなぜだろうか。
慣れ?
若くてもあまりゲームとかしない人はすぐ目が疲れるような気がするし、慣れが大きく絡むのかも。

なんか薙の考えを書くと賛同より反論が多く寄せられる印象があるので何とも言えないけどありがとうw
ポップンねェ…
攻略記事でも書こうかしら。
でもポップンの攻略記事って結構難しいからな〜
書くのは簡単だけど「読んだだけでクリアできるような秀逸な記事」にするのは…
つまるところ音ゲーは、慣れの要素が大きく絡むらしいし (DDREXとか、ナニワヒーローEXとか、閃きや発想の転換でクリアできたものもあるけど)。
そうだ、旦那様に、ID教えて下さいって伝えといてください。
これです!これが薙のIDでつ!777130096598

薙の夢はどちらかというと、意味不明系が多いです。子供の頃見ていまだに覚えているのは、
病院の託児所のような部屋の真ん中に高さ1b、直径3〜4aくらいの灰色の筒が立っていて、
その筒から噴水のように、ゴジラの絵が描いてあるカードが噴出している夢かな〜

>6:50
どうなんだろうね〜
でも逆に「これしか取れんかった」って書かれるほうが薙は嫌だな〜

>7:47
3000………遠いんだけどまだハイパーJポップ3とかよりは断然可能性が見えるレベルか。
というか素直にLv30台とかで勝負したほうがよさそうだ。普通に。
でも対戦で相手もLv30台で勝負してくれるとは限らないからやっぱり万能戦士が一番強いのかなぁ



こんな譜面でも96kしか取れないから困る

2008/08/10(日) 誰だって油断する
24:21



もくじ
・THEバトル ボールでサイコガンダムマーク3を倒す



主軸で使う技は3つ(でも実質1つはすぐ使用不可能になる)。

・↓→P
頭のキャノン砲を放つ。
早い発生、少ない隙、高い威力、と非常に優れた性能を持つが、5発しか撃てない
(強の場合3連射になるため、2回目の途中で弾切れになる)という、一撃必殺必中が求められる技。
しかし、ボールの技の中では強いという程度で、サイコガンダム相手では特に主力たりえる技ではない。
とはいえ優秀であることには変わりは無いので、隙が見えたら一発かましてやろう。
アッパー後など隙を狙えば強でも3発当たってくれるが、安全に使うなら弱のほうが無難。

・↓←P
削岩用ドリルで小突く。
攻撃時間が長いが、ヒットorガードさせると相手が固まるため、回避さえされなければあまり隙は無い。
が、けっこうギリギリなので、タイミングが悪いと、
技の隙に打ち込んでも、サイコガンダムが最速で反撃すると食らってしまう。
運の要素も大きく絡むらしいぞ。
ガードさせれば完全に隙が無くなる(ヒットしていた場合は相打ち覚悟の攻撃を喰らう可能性がある)。
威力が高いので、こいつが主力になる。

・しゃがみ強Porしゃがみ強K
上方向に頭突き。ボールの技の中では数少ない、打点の高い技。
ドリルが足元を狙う(技の終了寸前にしか当たらない)のに対し、
高い位置を攻撃するため、アッパー後の隙を狙う際も、着地ギリギリではなく、
サイコガンダムが高い位置にいる時点でヒットさせることができ、比較的安全である。
ただし、ドリルと比べると圧倒的に威力が低く、これだけで勝つのは難しい。
どちらも大した性能差は無いが、しゃがみ強Pの方が発生が早く横方向へのリーチが短い。
しゃがみ強Kは少し発生が遅いが多少横方向へのリーチがある。


これ以外につい使ってしまいがちなのは、弱P連打。
カツカツ小突く様は爽快だが、止めたい時に止まってくれず、反撃を受ける可能性が非常に高い。

また、↓←Kの体当たりだが、アッパー後の隙などに打ち込むと
途中でガードしてくれることが多く、ガードしてくれれば隙は無いが、
必ずガードしてくれるとは限らず、食らいつつ反撃してくることもあり、運の要素が絡むので多用はお勧めしない。


戦術としては、やはり、画面端でまずはひたすらガードを固める。
キャノンはすぐ弾切れになるし、しゃがみ強Pは威力が低いため、実質ドリルだけで勝たねばならない。
ドリルを決められるのは、大きく分けて、
1:アッパー後の着地際
2:密着時に放った強K後の脚
の2点。
そのどちらも、100%安全には決められず、やや運任せの戦いになるが、
明らかなミスをしなければ、それなりに高い勝率を収めることが出来る。

アッパー後の着地際の脚をドリルで小突くのは、そのままの意味。
ただ、着地直後に強Kなどで反撃をしてくることがあり、その場合は喰らってしまう。
少しでも喰らうリスクを減らすには、ドリルを1Hit目から当てようとせず、
サイコガンダムが落下してくるのをドリルを出して受け止める感じで早めに出しておくと良い。
密着状態でアッパーをガードした場合、サイコガンダムが真上から降ってくるため
ドリルが着地前に当たらず、ガードされることがあるが、ガードしてくれればむしろ安全なので、心配ない。
逆に着地後、食らいつつ強引に技を出してくることがあり、こちらはボールの死亡フラグである。
なので、密着状態でアッパーをガードした場合は、しゃがみ強Pに切り替えると安全。

次に強K後の隙を狙う方法だが、これは密着状態でガードした場合じゃないと、ドリルが届かないことが多い。
サイコガンダムは前足を振り上げるので、後ろ足にドリルが届けばよいが、
そうでなければ、振り上げて戻ってきた前足にドリルを当てるかたちになる。
この場合も、前足が地面についた直後に技を出されると喰らってしまう可能性が高い。

つまり、アッパー後にしろ強K後にしろ、100%安全にドリルを打ち込める保障は無い。
が、的確にドリルを使えば95%くらいの安全は確保できるので、運が悪くなければそれなりに勝てるはずだ。



れす
本文が長くなったので明日に



こんな譜面でも96kパフェとかできるから不思議である

2008/08/09(土)
0」0



もくじ
・おとといの続き



次はサイコガンダムが主に使う技の説明。

・アッパー
絶対に喰らってはいけない技。
根元で喰らうとゲージ1本消える(=この技を3回喰らうと死ぬ)ので。
着地後の隙も無いので、落下中に隙の無い攻撃を一発入れるに留める。
アルトロンの場合は立ち強P。

・強K
ゲージ半分を奪う強力な蹴り上げ。
こちらが攻撃を出すと相打ち覚悟で使ってくることが多く、
相手の攻撃が届かない位置だからといって気軽に攻撃できない理由の1つ。
密着してガードすると、足元を軽く蹴っただけ(パッと見、弱K)に見えるが、
れっきとした強Kなので、見極めて素早く立ち強Pで反撃しよう
(前足を振り上げているため、しゃがみ強Pは当たらないことが多い)。

・弱K
軽く脚を上げて蹴る。
弱Kとはいえそれなりに痛いので注意せねばならない。
また、弱Kゆえ隙は無いので、ガードしても反撃しないほうが無難。
使用頻度は低めだが、これを出した後、強Kを続けて出すことが多いので覚えておくと便利。

・しゃがみ強K
しゃがんで繰り出す、リーチの長い前蹴り。
しゃがみ攻撃のくせにジャンプでも飛び越しにくい攻撃範囲のデカさ。
使用頻度はそれほどでもないが、隙は大きいので、ガードしたら立ち強Pで反撃。

・飛び道具
肩から桃色の光弾を連射。喰らうと結構痛い。
しかもサイコガンダムの技の中では発生が早く、遠距離で油断して安易にけん制技を出すと喰らう事がある。
ガードしてもけっこう削られるが、弾数の減りは割と早いので、長期戦ではよく弾切れを起こす。
隙は無いので反撃不可能。

・メガスペシャルアタック
足元から順にビームを連射。しゃがみガードしていればさほどダメージは受けない。
隙は無いので、反撃はしない。

・ジャンプ↓強P
バトルマスター2ではよく使ってきたが、今回は使用頻度控えめ。
拳を下に構え、落下してくる。
しゃがみガードできないため、サイコガンダムが飛んだら素早く立ちガードせねばならない。
ヒットorガードするとサイコガンダムが軽く跳ね、隙があるように見えるが、
サイコガンダムは空中行動が可能なので、隙は無い。
この技も防いだあとは反撃しないほうが無難。
ただ、ガードではなく回避した(当たらなかった)場合は隙があるので、攻撃可。

・ビームサーベル
下から上に振り上げるビームサーベル。
使用頻度控えめで、忘れた頃に使ってくる。
できれば、ビームサーベル独特の音が聞こえたら素早く反応して
無敵技やスウェーで回避できればいいが、警戒していないとなかなか難しい。
無理だと思ったら諦めて、しゃがみガードしよう。体を小さくしていれば大ダメージは免れる。


さて、では実際にどう動けばいいのか。

まず画面端まで後退し、しゃがみガードを固める。

あとは、サイコガンダムが隙の大きい攻撃を繰り出してくるまで待ち、
それをガードしたら反撃し、再度しゃがみガードに戻る。

お互いこう着状態の時に無理して↓←Pで削ろうとしたりする考えが一番危ない。
けん制は、しゃがみ弱Pかしゃがみ強P。
サイコガンダムの隙には立ち強Pなどを使って地道に削るが良し。

幸い、サイコガンダムは、しゃがみガードを崩す手段を多くは持っていない。
しびれ攻撃(投げ)が無いし、多段ヒットしてHPを削られるような技もない
(飛び道具は削りが多いが、弾数があるので問題ない)。
空中攻撃は動きが遅いので立ちガードすればいい。
唯一、ビームサーベルだけはしゃがみガードで防げないが、たまにしか使わないので問題ない。

超チキン戦法だけど、これで乗り切るのが確実ではないかな?



れすなし



Eddaの思想絵を加工してみた。
まじめに描くより、こんなふうに適当に画像いじったほうが見栄えがよくなるから困る

2008/08/08(金)
++
雉9:46



もくじ




薙は自分の家族と、叔父の家族(=いとこ)たちと一緒に、10数人で山に遊びに来ていた。
童心に返って、川のほとりで、いとこと水かけあってはしゃぐ薙。水遊びなんて久々だった。

しかし楽しい時間は突然の叫び声とともに終わった。
振り返ると、ヒグマが歩いているのが見えた。

とにかく逃げなければと思って、悲鳴のような、怒声のような声をあげる皆と一緒に走った。
その中で、誰かが立ち止まったような気がした。
薙はそれが誰なのかは確認できなかった。

何とか安全な場所まで逃げ延びた。自分の安全は確保された。
ここで初めて、周りの人の安全を確認する薙たち。人数を確認する。
一人足りない。
薙の父さんだ。
逃げるとき、一人立ち止まって、薙に何か言っていた気がする。父さんだったのか。

父さんの身の安全を確かめるため、そこにあった山小屋にて、一報を待つ。
管理人だろうか、男が一人入ってきた。
男「大事な話をします。私語は一切しないで聞いてください。
 薙さんのお父さんですが、残念ながら亡くなりました。」
すっ、と薙の頭の中が真っ白になった。
男「…ニュージーランドから、ある一人の男がやってきました。その人は日本で…」


っていう夢だった。
起きてから、泣きそうになっている自分に気づいた。



れすなし



薙こそ最強!見事越えて見せよ!!

2008/08/07(木) 射程距離1b
24:13



もくじ
・THEバトル アルトロンガンダムでサイコガンダムマーク3を倒す 前編



アッガイよりも弱いアルトロンガンダムで、恐らくこのゲーム最強のサイコガンダムを倒そう!

まず、使う技を紹介。

・しゃがみ弱P
アルトロンガンダムで最もローリスクな技。
サイコガンダムが目の前で歩いているor立ち止まっている時に使う。
基本的にローリスクなので連発してもいいが、2、3発に留めること。

・しゃがみ強P
発生が早く隙も少ない、アルトロンガンダムの生命線。
弱Pが届かない距離でサイコガンダムが歩いているor立ち止まっている時に使う。
ただし、絶対的に信用できる技ではなく、重ねてデビルアッパー(※)を喰らう可能性がある。
隙が少なくつい連発しがちになるが、要所で一発使う程度に留めるべき。

(※デビルアッパー…サイコガンダムの、直撃するとゲージ1本丸ごと持っていかれる恐ろしい技。
 しゃがみ強Pの先っぽを当てているうちは1Hitだけですむが、その1Hitだけで劣勢になるので、油断できない)

・立ち強P
普通のパンチ。
サイコガンダムのデビルアッパー、強K、しゃがみ強Kなどをガードしたあとに一発食らわせる。
しゃがみ強Pの方がリーチが長いし安全なのでしゃがみ強Pを使いたくなるが、
サイコガンダムの上記3つの攻撃はどれも足元がお留守にならない技ばかりなので、
足元を狙うしゃがみ強Pでは当たらないことが多い。よって立ってから強Pを使う。

・↓→P
バルカン。遠距離でサイコガンダムがぼーっとしている時に使う。
ただし、サイコガンダムも同時に飛び道具を撃ってくる可能性があるので、余裕がある時だけにすべき。
リターンも少ない。
ただし、サイコガンダムの弾数が切れている場合は比較的安全に使うことができる。

次に使ってはいけない技。

・→強P
腕を伸ばして攻撃。発生が遅く、戻りも遅いので、クロスカウンターでデビルアッパーを喰らう事がある。

・↓←P
腕を伸ばして攻撃。アルトロンガンダムの中では比較的威力の高い技で、
必殺技なので削りもあり、リーチも長いのでつい中間距離で使ってしまいやすいが、
中間距離とはサイコガンダムの間合いそのものである。
クロスカウンターでデビルアッパーなどを喰らうと、非常に痛い目を見る。
例えるなら、コンビニで強盗して1000円を奪った結果、捕まって罰金50万取られるようなものだ。
いやまぁたとえだから適当だけど。

・↓→PP
アルトロンのメガスペシャルアタック。腕を右、左、両腕と3回伸ばして攻撃する。
普通のモビルスーツ相手でさえ途中からガードされる低性能な技を使う意味は無い。
まだ普通のモビルスーツ相手であれば、1発目でオーバーヒートさせれば残りが当たるが
サイコガンダムはダウンしないためやはりガードされる。
いやガードしてくれればありがたいが、クロスカウンターで
強Kとか強引に繰り出してくることがあるから危険な技には変わりない。

・→↓←P
真上に飛び上がり、ビームジャベリンを真下に突き刺す。
ガード不能攻撃としては、あらゆるモビルスーツの中でも屈指の低性能。
もちろんこんなものを使ってはアッパーの餌食。

・→↓←→P
ガード不能技を3回繰り出す突進技。
普通のモビルスーツ相手にはそれなりに活躍するが、
サイコガンダムは技を喰らっても構わず攻撃してくるので、死に技。

・→↓→P
リーチが短く密着しないと当たらない上、隙が多いので使わない。



れす
>17:03
あなた様ですとも!(^σ^)ノ
あなた様の事を「ある人」の旦那から聞いたもので、
何となしに書いてみたのですが、レスポンスがあってよかった!

でも最近はあまり楽しめない話題も多そうだな〜
今日の思想とか(`Å´;)

パソコンは何時間使っても、目も肩も疲れない薙…
あれじゃないですか、もしかしたら、こう、キーボードとかの高さとかが実は合ってないとか?
薙などは、いかに楽にゲーム・パソコンができるかを常に考えて部屋を作ったので安心(?

薙が慰めてほしい人の1人、っていうか、4年前くらいに薙が実際に
よく泣いたりして慰めてもらった人は、あなた様がよく知っている人ですよ(´д`)

読者様にはどんな思想が好まれるんだろうか。
昨日のような考察ものか、夢かなぁ

>22:07
こういった、予想外かつ難易度の高いキャラが来るとは。
でも薙頑張る。
いや、やっぱりだめかも。今度描いてみる。
これは擬人化したらどうなるっていうか擬人化できるのか?
模写したほうが早そうだw



かえして!ニーs………からふるぱすてるEXOPパフェ

2008/08/06(水) マスターガンダムvsシャア専用ザク
「ある人」の奥さんが、この、ほーりっくのファンらしい。
そういう話きくと凄く励みになるな〜 何せ1日平均10人だからな〜 24:37



もくじ
・キレること



キレてもいいんだけど、
「え、なんでこのタイミングで?」
っていうきれかたされると、いまいち乗り切れない部分あるよね(?
大きく分けて2パターンかな?

パターン1:個人的な理由でストレスたまってるとき

なんか、普通に話しかけただけで、ぶっきらぼうに返されるとか?
こっちが気づかないような理由で相手が勝手にイライラしてるときとか、そのテンションについていけない。
朝出勤する時、前の車がやたら遅かったけど追い越せなかったとか
そういう理由とかでイライラした気持ちで働いている状態!!

パターン2:相手が勝手に勘違い(早とちり)したとき

これも上のパターンと根本は同じなんだけど、
何となく言ったこと・やったことがなぜか相手に悪い意味に取られて、
「え、何か悪いことしたっけ…」
っていう置いていかれ方。
弁明すると勘違いだと気づいてもらえることもあるけど、
弁明しても今更気持ちを静めることもできず、改善しないこともあるのでやはり油断できない。


せめて、こっちが分かる理由でキレていれば、
なだめたり、同じようにキレたりもできるけど、
一方的にキレられると、謝るわけにもいかず、
薙は泣くしかなくなってしまうね。


別に泣いたわけじゃないけどw

ところで皆は「自分が辛くて泣いたとき、この人に慰めてほしい」っていう人いる?
薙は、数人居る。



れすなし



描いてほしいポプキャラ募集中 メールフォームから送ってね
人外可(擬人化の可能性あり)
女キャラ優遇
サンプル画像(公式画像)歓迎

2008/08/04(月) あの入れ方ははげしすぎる
25:55



もくじ
・燃えジャスエディットFタイプつづき




基本コンボ

地上………弱弱強P〜(ダメージ14)
ショートエア………なし
エア………3強P

ショートエアバーストが無いのは痛い。
しかも地上コンボが3Hitで終わりというのも切ない。
幸いレシーブ技があるので、有効活用しよう。
通常コンボの性能でいけば、最悪クラス。


お勧めコンボ

地上コンボ(弱弱強P〜)

〜強オーバーヘッドキック(ダメージ32)
〜ロケット☆ラケット(ダメージ32)
〜もも☆クラッシュ(ダメージ34)
 ゲージ消費のわりに弱い。どうせ使うなら空中で。
〜爆裂Vゴール(ダメージ30)
 ゲェーッ弱すぎる。何だこれは。
〜人工呼吸(ダメージ41)
 地上コンボでは最強。

〜強スライディングレシーブ 強オーバーヘッドキック(ダメージ37)
 スライディングレシーブを決め、空中コンボかと思わせて、
 オーバーヘッドキックで蹴り飛ばすという見た目だけは非常にかっこいいコンボ。
 もし空中技を覚えていないのであれば、スライディングレシーブから
 ショートエアバーストを決めると同じダメージになるので、
 こちらを狙う価値はある(その後挑発できるため)。

弱弱P強K分身魔球(ダメージ32)
 強Kからしか繋がらない。脅威の弱さ。ゲージの無駄遣い。

ショートエアバースト(弱弱強Pスライディングレシーブ J 弱弱強強〜)

〜→強P(ダメージ37)
〜強バイシクルキック(ダメージ39)
〜強飛込み(ダメージ40)
 相手より低い位置で出さないと繋がらない。
〜分身魔球(ダメージ44)
 普通に繋いでいけばクリーンヒットするので、出しやすい。
 分身魔球が活躍する数少ないコンボなので、どうしても分身魔球を
 活かしたいなら、スライディングレシーブとセットで覚えよう。
〜もも☆クラッシュ(ダメージ44)
 こちらも安定したコンボ。
〜強爆裂Vゴール(ダメージ44)
 やや決めにくいが安定するレベル。
〜スーパー飛び込み(ダメージ42)
 ダメージが他の完全燃焼より低いうえに反撃を受ける。不要。

エアバースト(弱弱P強K回転レシーブ SJ 強P 弱弱強P 弱弱強P 弱弱強P〜)

〜強飛び込み(ダメージ51)
 高度が足りず最後の弱弱強Pで空振りする場合は、弱Pを一回減らし、弱強Pにすると良い。
 これは以下のエアバーストにもいえる。
〜強バイシクルキック(ダメージ50)
〜分身魔球(ダメージ50〜53)
 ヒット数が安定しない。
〜もも☆クラッシュ(ダメージ53〜55)
 Fタイプの中では大きめのダメージを与えるコンボ。
 回転レシーブともも☆クラッシュがあるなら優先して狙う。
 「弱弱強P」を1セット減らしてもあまり変わらないダメージが出る。
〜強爆裂Vゴール(ダメージ53前後)
 ヒット数が安定しない。薙は全段ヒットさせられなかった。
 弱弱強Pを1セット減らせば決まるがダメージ51。
〜スーパー飛び込み(ダメージ53)
 ヒット数は安定し決めやすいが、やはり反撃を受ける。


総評

とにかく基本コンボの性能が低い。
が、スライディングレシーブ・回転レシーブを覚えるので、その点で釣り合いが取れている。
逆に言えば、レシーブを覚えないと戦力的には非常に頼りないキャラになる。
レシーブはできれば回転レシーブを覚える。
当たり前のことだけどショートエアバーストよりエアバーストの方が強いため。
ただ、回転レシーブと同じコマンドの人工呼吸も悪い技ではないので、
人工呼吸を覚えるのであればスライディングレシーブで代用。
飛び道具技を多く覚えるが、性能面で考えると入魂サーブ、あるいはロングシュートが良い。
空中コンボの締めは完全燃焼が望ましいが、ゲージが不足しやすい場合は、
空中飛び込みかバイシクルキックを覚えておくと良い。
完全燃焼はもも☆クラッシュが性能が高く使いやすい。
ただ、若干反撃を受けやすい技なので注意。
もも☆クラッシュ以外では、分身魔球。
爆裂Vゴールとスーパー飛び込みは不要。



れすなし



「絵を描くとき、描きたいところを最初に完成させると満足して仕上げが荒くなる」聞けば聞くほど真理だ…!

2008/08/03(日) 住民税(税込み)
23:51



もくじ
・燃えジャスエディットFタイプ



〜唯一のバット所持タイプ、しかしてバットが活きることは無い〜


技の一部

↓→P(空可:超剛速球
 実はさほど使い勝手は良くない。
 弾のスピードと飛距離はあるが、発生が遅く隙も大きくダメージも大きくない。

↓→P(空可:飛び込み
 地上で使うメリットはほとんど無いので空中でエアバーストの締めに使う。
 1Hit技なのでそれなりに威力がある。レシーブ技とセットで覚えるとよい。

↓→P(空可:入魂サーブ
 高い位置から斜め下に飛び、地面でバウンドする軌道。弱はまさにVの字を描く角度
 (バウンド後放物線を描かず等速直線運動で斜め上に飛んでゆく)。
 当たると吹き飛ぶので距離が離れ、安全。威力は剛速球と同じ。
 飛び道具としてはかなり優秀な性能。

↓←P:回転レシーブ
 お馴染み、コンボに組める上、エアバーストに移行できる超便利な技。
 基本コンボが超貧弱なFタイプではありがたい存在。

↓←P:人工呼吸
 心肺蘇生をすると見せて相手のあばらを折る技。
 地上コンボで使うと良いダメージになるが、威力面では
 回転レシーブを覚えて空中コンボにしたほうが良い。

→↓→P:スライディングレシーブ
 お馴染み、コンボに組める上、ショートエアバーストに移行できる便利な技。
 重要性は後に説明。

→↓→P:ロケット☆ラケット
 隙の大きい対空技。威力はそれなりだが、同コマンドの技を覚えるなら
 スライディングレシーブのほうが優秀。こだわりが無ければそちらを優先。

→↓→P:大回転打法
 地上コンボで使える2Hit技。でも威力が低く、何より
 スライディングレシーブが優秀なので、拘りがなければ不要。

↓→K:ロングシュート
 威力はそれほどでもないが割と連射がきく飛び道具。
 強の方が色々優秀なので強で使っていく。
 遠距離であれば飛び越しにくく、けん制としては優秀。

↓←K:ナイアガラドロップ
 飛び上がって踏みつける。
 コンボにも使えず、別に当たったからといって何か利点があるわけでもなく、
 見た目に反してしゃがみガード可という、何のためにあるのか分からない技。

→↓→K:オーバーヘッドキック
 2Hit技。相手は大きく吹き飛び、隙は少ないので、決めた後に挑発が確定する
 (ゲージを増やせる)。そこそこ威力が高いので地上コンボに使えるが
 Fタイプの通常技の地上コンボ自体が弱く、使い道が少ない。
 ただ、スライディングレシーブと一緒に覚えるとある魅せコンボが完成する。

空↓→K:バイシクルキック
 オーバーヘッドキックを弱は1回、強は2回繰り出す。
 エアバーストの締めとしては飛び込みの方が強いが、当てやすさはこちら。

空↓→K:雷鋭蹴
 ダメージが低く、当たり判定も低いためエアバーストの締めには向かない。
 これを覚えるよりはバイシクルキック。
 ただ、エアバーストに使う以外の用途(飛び道具を連発する相手への対処用など)
 に覚えるなら別。

完全燃焼

↓→↓→P(空可:分身魔球
 空中可の飛び道具系としてはエアバーストに決めやすい部類。
 しかしゲージ不使用の空中技の威力が高く、あまり覚えて得する技ではない。

↓←↓←P(空可:もも☆クラッシュ
 空中から回転落下し連続攻撃を繰り出す。エアバーストに組み込むことができ、
 当たればほぼ全段ヒット確定という使いやすさ。威力も完全燃焼では
 一番高いので、覚えるとしたらこれが一番優秀。

↓→↓→K(空可:爆裂Vゴール
 実は空中可。空中ではヘディングになり、
 やや浮いてから放つのでエアバーストの締めに使える。
 が、飛び道具系の宿命か、全段ヒットしにくい。また、やや発生が遅い。
 地味に強弱で角度が違い、基本的には強で使っていく。
 でも何かと使いにくい技なので、基本的には覚えなくて良い技。

↓←↓←K(空可:スーパー飛び込み
 その名の通り、頭から相手に向かって飛び込む。
 体当たり4Hit+地響きで1Hit。その性能ゆえ、空中コンボで当てると
 4Hitのみし、相手は受身を取れるが自分は地面に激突し、反撃を受けやすい。
 完全燃焼の中ではこいつが一番いらない。



れすなし



空想で描くノイエ・ジール。

2008/08/02(土) 人は夢を見る。犬は夢を見ない。あなたは夢を見るの?
24」49



もくじ
・昨日の続きだ




39.5………フィーバーヒーロー
 詐欺だから

39.5………公共的物語
 悩ましい。もっと上のような下のような

39.5………ポップです子

39.5………パペットアンサンブル
 詐欺詐欺

39.5………ガールズロック
 ここらへんが39の中間点になるのか?

39.5………ラグタイム
 いきなりステージ2で落としたトラウマが強すぎる

39.5………ガムラン
 なんか39の曲より、38の詐欺曲のほうが39の基準になりえる曲が多いようだ

39.5………香港ユーロ
 苦手意識の塊

39.5………テクノポップ
 こいつが40から39に落ちたとき妙に納得した記憶

39.5………ヒップロック
 インフィニティや蹴鞠の下。もっと上かとも思ったけど案外このへんに感じる

39.4………ヒップロックLong
 ヒップロックとラストは同じなんだけど前半の簡単部分が多いせいで簡単な印象。ノーツ絡みで回復も多いのか?

39.4………ありぷろ
 これはそんなに簡単な譜面じゃない

39.4………Kダンス
 薙にはレベルが高く評価されている譜面だ。香港より気持ち簡単だけど実質同レベル

39.4………くりぷれ
 ポップンフィーバー時代の薙なら41.3くらいにしてた

39.4………サイバーアラビアン
 意外と弱くないのかもしれん

39.4………エピックポエトリー

39.3………ハイパージャパネスク
 38でもいいっちゃいいんだけど…

39.3………ヴイエスサウンド

39.3………ヒップロックRem

39.3………フォレストスノウ

39.3………ポップコーンパーティ
 ラスト殺しがあるからもうちょい上でいい気もするけど

39.3………走査線

39.3………浪速っ子武技

39.3………ユーラシアロック
 実際39.1くらいだと思うんだけど、Lv38クリアくらいの人が最後でゲージ全部失ったのが印象的で

39.3………UKヒットチャート
 意外と最下層というほど弱くない気がする

39.3………プログレ
 子供の落書き

39.2………ロッテルダムテクノ
 テクノポップの階段をなくしたみたいな。フルコンするつもりなら覚悟したほうがいい

39.2………オービタリックテクノ
 良心的な譜面だと感じた記憶は強い



れすなし



なんだそりゃ!

2008/08/01(金) 混ぜれば混ぜるほど毒素が出てまずい
最近仕事がなかなか忙しいです。
でもあと3日以内にキリ番絵がうpできそうです。
24:16



もくじ
・おとといの続き



40.4………ハッピーキュートコア
 こういう安定させにくい曲は困る。

39.8………スパイRem

39.8………ヴィジュアル4

39.8………悪魔城ドラキュラ

39.8………クラシック9H
 低速ってどうしていきなり減るんだろう?あんな数個なのに、バイキングEXみたいな減り方するぞ

39.8………アジアンコンチェルト
 誰かあのゴミを取ってくれ

39.7………ミクスチャー
 もっと上に評価する人は多そうだ

39.7………渡来ユーロ

39.7………グラディウス
 わりと難しいと思う

39.7………Jぽぷ
 フルコンできたのはランダムだからなんだよ

39.7………ハイパー六件ローレ
 今となっては安定したが

39.7………メロパンク
 「回復のアル未来派」みたいな

39.6………登山

39.6………Jロック0
 最後の回復に期待しよう

39.6………ガールズロックエクストリーム
 この譜面ってほんと、見た目だけは難しいよね

39.6………インフィニティ

39.6………蹴鞠

39.6………アンセムトランス

39.6………雅楽H
 かなり迷ったけど、アンセムトランス以上の階段が常時続いていると思えば



れすなし



そろそろ自我像ネタも終わりにしようかな?


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