絵思想3
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2008/06/29(日) 差をつけるでぇ
28:50



もくじ
・燃えジャスエディットAタイプ



お勧めする技・しない技

↓←P:回転レシーブ
 ヒットするとエアバーストに移行できる。
→↓→P:雷神アッパー
 ヒットするとショートエアバーストに移行できる。
→↓←P:スクリューパイルD
 威力はさほど高くない(通常投げと空中投げの間くらい)。
 コンボ決めたほうが強い。
 その代わり、しゃがみ状態を投げられるという大きな利点がある。
空↓→P:幻影ウェーブ
 幻影キックとセットで覚えると強力。エアバーストの締め技として優秀
空↓→P:エアダイナマイト
 威力が高い。エアバーストの締めに。
↓→↓→P:全開気合弾
 空中可。コンボに組むことを考えると最良の完全燃焼。
↓←↓←P:スーパー雷神アッパー
 ヒットするとエアバーストに行けるが、コンボに繋がらない。
↓→↓→K:ダイナマイトジャスティス
 性能の良い技だが、コンボルート上、覚えても役に立たない。
↓←↓←K:Wスクリューパイルドライバー
 これもダメージ的には、熱血コンボのほうが強い。
 弱めのツープラトン程度の威力。ただ、投げ(ダメージ固定)なのは強み。

コンボルート(数字はダメージ)

弱弱強P←強K………23
 地上コンボ。ただし、←強Kで敵が浮くため、次に入る技が限定される。
 その理由でダイナマイトジャスティスが強Pからしか繋がらず弱くなる。

弱弱強P3強P J 弱弱強P強K………32
 ショートエアバースト。強Kからは、発生の早い技しか繋がらない。
 →強Pや→強Kが締めに繋がる(ダメージは35)。

お勧めコンボ
コマンドに書いてある技を覚えなければ決められません。

弱弱強P←強K雷神アッパー J 弱弱強P強K強エアダイナマイト………51
 ゲージ不使用ながらかなり強力なコンボ。

弱弱強P←強K雷神アッパー J 弱弱強P全開気合弾………56
 ゲージ使用だけどあまり強くない。そして決めにくい。
 J後のパンチ3発をなるべく遅らせて繋ぐ。

弱弱P強K回転レシーブ SJ 強P 弱弱強P 弱弱強P 弱弱強P強K強エアダイナマイト………55
 最初の強Pをとにかく遅らせて相手より高い位置で当てると決まる。
 最後の強Kを抜かせばかなり安定するコンボ。

幻影ウェーブ使用のコンボについてはまだ分からないです。
たぶんエアダイナマイトの代わりに普通に繋がると思いますがダメージ的にどっちが上か分からないです。



れすなし



最近絵を描いてないからさ


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