絵思想3
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2008/12/07(日) このままでは薙の給料がコンマイに搾取されてしまう!!
3:53



もくじ
・ソウルキャリバー3のNAGIの戦術まとめ



5日に書いた思想長すぎたのでコンボは別ページにすることに。
マヴカプ攻略と同じですね。
代わりに代表技を書いておきました。


★コンボ

◆B+K K始動
(振り向きK〜K〜KKK)
 トレーニングなどでは距離が開き当たらないが、
 CPUはなぜか空中制御でこちらに動くことが多いので、最後までよく決まる。
 最も安定しており、ダメージが高めで、しかも入力が簡単である。
基本的にこれだけでいい。
(振り向きK〜44BB)
 下、前、と2回の突きで締める。比較的決めやすく、威力が高めだが、
 当てやすさ、ダメージともにKKKに劣るので正直いらない。
(振り向きK〜K〜66B)
 66Bはコンボにならないこともあるが、ダメージが高め。
 K2回当てた時点で、KKKが当たりにくいようならこれ。
(振り向きK〜4K)
 回し蹴りで蹴り飛ばす。よく飛ぶのでリングアウトが狙える。
 4Kの前にKを1つ入れると少し威力が上がるが、吹き飛びが短くなるので、
 それをするくらいなら威力重視にして、4KよりKKKを使うべき。
(振り向きK〜K〜33KK)
 最後が空中3段蹴りになり、決め台詞つきになる。移動距離があるので
 トレーニングモードでも決まるが、空中制御でこちらに動くCPUには逆に決めにくい。魅せコンボ。
(振り向きK〜66KKK)
 忍者らしい動きを見せるコンボ。最後の人間ロケットはコンボではないが、
 ガードブレイクなので回避さえされなければ安全。受身をとられなければ一応決まる。
 ただし、空中制御で動くCPUには飛び蹴り自体が全くといっていいほど決まらない。魅せコンボ。 
(振り向きK〜66KK〜66B)
 最後の人間ロケットをやめて、クナイで切る。総合ダメージが非常に高い。
 ただし上のコンボ同様、全くといっていいほど決まらない。

◆背面B+K始動
 B+K Kとほぼ同じコンボが決まる(振り向きKの代わりに通常のKを使う)。
 比較的、44BBが決まりやすい。

◆3B始動
 カウンターヒットであれば同上のコンボが可能だが、ノーマルヒットの場合は以下の通り
(K KKK)
 1発くらい蹴りが空振りするが構わない。
(K AAK)
 非常に不安定なコンボ。あたり方と壁次第では、AAKがもう1つ追加で入ることも。


★戦術
基本的に、B+K Kからのコンボのみで勝てる。
多少距離を取ってB+K Kを出し、当たればコンボ。
コンボが終わったら、66B、もしくはB+K Kでもいい。
B+K Kはダウン追い討ちにも使えるので、寝ていてもヒットする。

うまく決まらないようなら、やはり少し離れてから、66Bで切り込んでみる。
当たるようなら、66Bを繰り返し出してみると、ダウン中に当たったり、起き上がりに当たったりと、
うまくいけば一方的な試合展開に持ち込める。

薙の苦手な接近戦に関して。
薙が使う技は、基本技のAAB、AAK、BBB、KKK、KK2Kなどのほか、4A B+Gや22A B+Gや4Kなど。
4A B+Gは比較的よく決まるので、狙う価値あり。
4Kは相手の攻めの継ぎ目に出すと決まりやすい。

いまいち地味な1Aだが、やや発生が遅いもののリーチがあり、回り込みとしゃがみを同時に潰せる便利な技。
あと一撃で倒せるという場面や、崖際で狙うと良い。



れすなし



このように風になびく衣装は地味でも見栄えがよいのである


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