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2012/05/22(火) スタウラストルム ドルシデンティフェルム
おしまい。17:12




もくじ
・タンホイザーの更新内容と現状、今後の更新予定を振り返る:じょうかん




■現在進んでいる更新内容

AIの行動形態を、コンフィグで4つから選択ではなく自動で変化するようにした。

 今まで「遠くで何もしない」「必殺技を使いつつ後退」「必殺技を使いつつ前進」「必殺技を使わず前進」の
 4つの動きをコンフィグで設定するようになっていたけど、あまりに相性に左右されやすく
 動きが単調だったので廃止にし、「距離をとって消極的に戦う」「前進も後退もせず、適度に牽制して自由に戦う」
 「積極的に近づいて戦う」といった3つの動きを、相手と自分のLifeや状況によって切り替えるようにした。

ぶん殴るのクリーンヒット用攻撃判定を縮小。無敵の短縮。

 攻撃判定をハンマーのグラフィックぴったりに設定していたため、ハンマーに掠るように当たっただけで
 クリーンヒットになってしまうので攻撃判定をハンマー中心あたりのみに縮小した。
 あと、ハンマーを振りぬいた瞬間まで無敵だったけど、無敵をクリーンヒットの瞬間までに短縮。

しゃがみ中の回復をAIが行うと回復が早まるので記述を変更。

 これはバグの一種。しゃがみ画像の1フレーム目でLifeが回復する記述をしていたけど、
 AIは「毎フレームしゃがみステートに以降」という荒業で、毎フレーム回復していた。

ダウン中の相手に「地響き」を当てると相手が埋まるのを直した。

 もう何ヶ月前になるだろうか、メッセージを送ってくださった方のアドバイスを頂いて直すことができました。

必須画像が足りてなかったので追加。

 これも今更だよね。試作版とはいえ必須画像なしはヤバイって。

ゲージMAXによるアーマー化、ゲージ消費によるアーマー化を廃止。
ストレスゲージを実装。

 今回最も大きな変更点。
 薙のキャラとしては初の特殊ゲージ搭載キャラとなった
 (めいぷる薙もそれっぽいのはあるけどスキルポイントという数値なのでゲージではない)。

 簡単に言うと「相手の攻撃を喰らう」「Lifeが低い」などでストレスが溜まり、
 「相手に攻撃する」「Lifeが多い」などでストレスが下がる。
 ゲージがMAXになると、ゲージが無くなるまでの間、アーマー状態になる。

 これまでパワーゲージ1本消費で自由にアーマー化できたけど、
 攻撃を喰らった瞬間アーマー展開するようなAIを作ったところまるでコンボが通用しなくなり、
 しかもゲージの大半をアーマーにつぎ込むので超必殺技が使えずお互いに大技が使えない泥仕合となってしまったので
 アーマーをパワーゲージ以外のもので発動させる必要があると考えてのこと。

 他にも、Life300以下で自動発動、1ラウンド1回の回数制限を設けるなど代案はあったけど、
 タンホイザーらしさと、対戦を見たときの楽しさを考え、このようなシステムになりました。

 まだ調整段階だけど、基本的に長いコンボや長い演出の技に対して溜まり易くなっていて、
 そういうキャラが相手であれば1ラウンドに2回発動することもある。
 基本的には1ラウンド1回くらいの発動で、場合によっては一度も発動しないこともある。
 「単発ヒットの攻撃(飛び道具を含む)をメインに戦い、Lifeはややタンホイザーが有利になるように」
 試合を運んでいけばアーマーを発動させる前に倒せる。
 もっとも、アーマー化したとしても時間が大幅に短縮されているのでそこまで脅威ではない。



つづく



れすなし




点滅は本当はもう少しはやい


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