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2012/04/27(金) テトラスポラ ラクストリス
0:0




もくじ
・昨日の続き





PSO2クローズドベータテストではハンターの武器は3種類。
ソード、ワイヤードランス、パルチザン。
これに、全タイプで装備可能なガンスラッシュが加わる。

ワイヤードランスはPSO、PSUには無い全く新しい武器で、エッジのついたワイヤーを伸縮させて攻撃するものだ。
今のところ「ワイヤーを縮めたまま斬りつける」という使い方は存在しないようで、
通常攻撃でもワイヤーを延ばして振り回す武器になっている。
全体的に「素早くリーチが長いが威力が控え目」になっている。

一方のソードとパルチザンは、やや性能がかぶりぎみ。

PSOでは、ソードはパルチザンと比べるとモーションが遅いが威力が高くなっていた。

PSO2のソードはモーションがかなり素早くなっており、適当に振り回していれば
それなりに敵の攻撃を食い止めつつ攻撃ができるようになっている。

一方パルチザンも、PSUのランスと違い、振り回してなぎ倒すタイプの武器で
モーションもソードと比べて特に遅いとも早いとも感じない。
PAも突きばかりというわけでなく広範囲の攻撃もある。
逆にソードにも突きのPAがあったりもする。

そういうわけでソードとパルチザンは共通してモーションが遅めの広範囲用の武器にあたる。
それでも過去シリーズと比べてかなり速くなっているけど。

となると薙が求める「素早く動ける武器」はワイヤードランスということになるが、
どうもPAに限ってはむしろ他の武器より遅いようだ。

というのも、この武器、PAが軒並み、投げ技なのだ。
突き刺して振り回す、突き刺して叩きつける、突き刺して蹴る、突き刺して電流を流す…

また、そのせいで、ボス戦において全く役に立たない。
巨大すぎて投げられないボスに投げ技を使うと、青白い魂を抜き取って換わりに投げる。
それでダメージを与えられるので、投げ技が通用しないわけではないが、
投げ技は基本的にモーションが遅いので、投げ技を使われても構わず攻撃できるボスたちには簡単に反撃される。
投げ技の最中は無敵ではないのだ。

小回りのきく駆動ができそうなワイヤードランスは、ザンギエフとダルシムをあわせたスローな武器だと分かった。

残るはガンスラッシュしかない。
しかしこれも若干の問題を抱えている。

ハンターには各武器に「ギア」と呼ばれるスキルをつけることができ、
これを使うことで一定時間パワーアップ化する。
PSUでいうナノブラストのようなものらしい。

このギアは、ソード、パルチザン、ワイヤードランスには存在するがガンスラッシュには存在しない。
ガンスラッシュをメインにしようとすると、ハンターの強みをひとつ潰してしまうのだ。

もっとも、ギアを取得するために必要なスキルポイントを
別のものに振り分けることができるので全くの無駄や不利というわけではないが。

もしギアを有効活用するなら、候補となるのはソードだ。
パルチザンは「舞うように攻撃」となっており、薙のような回避を重視したスタイルには
向いているような気がするが、外見の問題で、ソードとパルチザンのどちらが
ダガーに近いかといえばソードだと思うのでソードを選ぶ。
また、PSO時代は実際、ソードを使っていた(チェインソードやフロウウェンの大剣)。

しかしこれまでダガーで頑張ってきた薙がここにきて大剣というのは納得できるものではない。

となると、昨日の思想の通り「薙はリストラ」という可能性も出てくる。

一方の茜はというと、重火器がまさかの基本装備という好待遇で、何も困る様子が無い。

こうなってくるとむしろ、「PSO2は茜を主人公とした番外編」みたいな扱いでいくのも手ではないかと思えてくる。

PSO2で再現した薙は外見も、髪型が今までのものとはかけ離れたものしかなかったので微妙だったしね。

となると、ソード使いの新キャラなどを新たに仕立て上げるべきだろうか…?
あるいはニューマンで格闘していた莢をPSOから10年ごしの復活という手もあるか。
彼女の場合、腕力が足りずハンターになれなかったキャラなんだけど、
しばらく別れていたうちに頑張って才能が開花したとかそういうことにしてもいいだろう。
というか世界が違うからパラレルワールドでいい気もするけど。
しかしあれだけ立派に使いこなしていたテクニックを一切使えなくなるというのは問題があるか?

刀使いで蓬がいるけど、蓬はあくまで和風であるべきなので現状のPSO2では厳しい。

他にはMarigoldやF.Tourmalineという候補もある。
彼女らの場合、戦い方が特に指定されないのでそのへんは融通がきく。
だからといって何でも使っていいというわけではないけど…
少なくとも彼女らはソードやパルチザンを使った経験があまりない。
現実味があるのはMarigoldのガンスラッシュメインのスタイルだけど
ガンスラッシュでいくなら、薙でもいい気もするし…

うーん、どうも、茜以外は今までのキャラではパッとしない。
新キャラかなぁ…
新キャラ作るの楽しいのは楽しいんだけど、せっかく作ったキャラなので大事に使いたいのよねぇ




れすなし




「画像は『PHANTASY STAR ONLINE 2』クローズドβテストにおいて撮影された実機画像です。
開発中のため、正式版とは異なる内容であり、今後改良される可能性があります。」
『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/

2012/04/26(木) クロロゴニウム エロンガツム
17:53




もくじ
・序盤は茜!





PSO2において薙がリストラされるかもしれない。
似合った武器が無いからだ。

ただ、「序盤は茜」ということはプレー前から決めていた。
その理由は「ニューマンでハンターをするのはゲームバランス的な見地からみて可能かが分かるまで
薙の種族がヒューマンかニューマンかが定まらないから」というもの。
つまり、ニューマンでハンターをすると弱すぎるのであればヒューマンで作るし、
ニューマンでハンターをしても特に弱すぎないのであればニューマンで作る予定だったのだ。
その種族格差がはっきりするまでは、薙は作れないと。

そこで、それまで茜にPSO2の下見をしてもらおうということになったわけだ。
茜はヒューマンレンジャーで、戦闘スタイルも炎か爆発物か重火器があればいいと決まっている。

そして、茜は「薙が使える武器がない」ことを知るのである。

PSO、PSUと、薙のメインウェポンはダガーを中心に素早く小回りがきく行動ができる武器を選んできた。

しかし、PSO2にはダガーが無いのだ。
ファンタシースターシリーズでは馴染み深い(と思っている)クロー系もない。

どうもPSO2は、武器の統一化を図る狙いがあったようだ。

顕著なのはガンスラッシュで、これはセイバーとハンドガンを一緒にまとめたものだ。
ボタンひとつで素早く切り替え可能になっている。
PAも剣による連続斬り、剣で怯ませて銃で追撃、銃のチャージショットなど、バランスよく取り揃えられている。

これ以外でも武器の統合化を感じたのはアサルトライフルとランチャーだ。

PSO、PSUと、銃は豊富な種類があった。
ハンドガン(小回りがきく片手銃)、
ライフル(構え撃ちによる長射程が特徴)、
マシンガン(PSOでは隙のある高火力兵器、PSUでは敵HPを細かく削る補助兵器)、
ショット(PSOでは広範囲・低火力の援護武器、PSUでは短射程だが接射で高火力を得る近距離武器)は
PSOにもPSUにもあるし、
PSOにはランチャー、PSUではレーザーという、肩に担ぐタイプの貫通弾を放つ武器があった。
PSUではグレネードという爆発物を発射するものもあった(PSOでも特殊な武器でのみ存在)。

PSO2において純粋な銃は、アサルトライフルとランチャーの2つだけである。

アサルトライフルは主にマシンガン、ハンドガンの特性を受け継いでいる。
「連射可能で歩きながら使えて射程もそこそこ、威力は低め」となっている。

ランチャーは主にライフルとグレネードの特性を受け継いでいる。
「連射が遅く小回りがきかないが、着弾と同時に爆風が発生し、射程が長く威力が高い」
というもの。

つまり「連射可能で使いやすいが弱い」「動きが遅く単発だが強い」という単純な住み分けになった。

では、それ以外はどうなったのか。
たとえば、ショットの「広い範囲に攻撃可能」
レーザーの「一列に並んだ敵をまとめて攻撃可能」はPSO2には無いのか。

これはPAで表現された。
例えば、アサルトライフルでは特定のアイテムを使用することで
レーザー(貫通弾)、ショット(散弾)、グレネード(榴弾)を発射できる。

これまでレンジャーは「追加効果がついた弾」を発射するだけで、
武器の発射モーションは全く変わらないことが多かった。
これがレンジャーが単調で飽き易いといわれた理由だが、
PSO2ではハンターと同じく、発射前に弾丸を装填したり、発射前に匍匐前進したり、大砲に乗って空を飛んだり、
通常の発射モーションとは異なる動きをするようになった。
これにより、「アサルトライフルだがショットのように隙がある広範囲攻撃を発射」など
ひとつの武器カテゴリで多くの武器カテゴリを網羅するようになったのだ。

恐らくはこの流れがハンターにもあるのではないか。


つづく




れす

>2012/04/25 22:56

それは昔、最初に作った薙が勇次郎の皆殺しを耐えたり耐えられなかったりしたのによく似ているね。
オーバーフローに耐えられないとすると…
しかし名前の長いKFMの神殺しの蹴りは耐えられるはず?
実はあれもたまに喰らってしまうんだろうか。




「画像は『PHANTASY STAR ONLINE 2』クローズドβテストにおいて撮影された実機画像です。
開発中のため、正式版とは異なる内容であり、今後改良される可能性があります。」
『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/

2012/04/25(水) すべてを汁物
21:22




もくじ
・夢




山の中に作られた、公園というより広いアスレチック場のようなところで遊ぶ薙。

山谷をそのまま利用したようなつくりで、中央がすりばち状に窪んでいて
周囲をぐるりと囲む山に遊具が一周並んでいるというような感じ。
ゆっくり遊べば一周1時間くらい、慣れてても20分くらいかかるだろうか。

そこで薙が特に気になったのは、このアスレチックを果敢にも攻略していく白い犬の姿だった。
揺れる足場も難なく渡っている。

一方薙は、腕、腹筋、股の筋肉を駆使して、
体が地面に平行になるよう維持しながら各施設を攻略する荒業に挑んだ
(某燃焼式の体の向きをお腹が下になるようにした感じ)。


おわり




れす

>2012/04/23 0:38

竜子の技の記述を見ていないからそういう記述があるかどうかはわからないけど、
LifesetでLifeを0にされると、薙のキャラは基本的に耐えられないのよね
(常時アーマーとステート抜けを張ったタンホイザーと、ヘルパーで攻撃する穴こんを除く)。
耐える方法がよくわかっていないから。

使われる前に倒しちゃうことが多いから目立たないけど、ゼットンのファイナルビームも
多くのキャラが耐えられないと思う。




PSOからPSUになったときも大人になったなぁと思ったけど、さらに大人化が進行していく薙

2012/04/16(月) もっちりした食感が自慢の砂鉄
1:50




もくじ
・AI起動の管理が酷い




AI常時起動でしかテストしてなかったから気づかなかったんだけど、
AI起動関連の記述がぐちゅぐちゅだった。

発端は、穴クアをコンフィグでAIレベル0にしてWatchモードで観戦した場合、
PAUSEが暴発してしまっていたこと。
また、PAUSEが暴発しすぎる件について、ラウンド2になるとAIが0で固定されてしまうことも分かった。

冷静に見直してみよう。

■穴クアのAI起動関連の記述

@コンフィグ用ヘルパー発生
triggerall = NumHelper(10000) =0
trigger1 = roundstate = 0
trigger2 = RoundsExisted = 0
trigger2 = TeamMode = Turns
trigger2 = RoundNo > 0

「コンフィグ用ヘルパーが居ないとき」を大前提として、
1:ラウンド開始前
2:チームバトルで、自分の1回目の出番のとき
に、コンフィグ用ヘルパーが発生している。

コンフィグ用ヘルパーは、Var(59)を、常に指定した値に設定している。
今回は、この記述により、AIはラウンド開始時点で0になっている。


@AIの二重起動の予防

Var(59)が1以上になると、Var(49)が自動的に1になる。


@AIの自動起動

triggerall = var(59) = 0
triggerall = var(49) = 0
triggerall = RoundState = [1,2]
trigger1 = Command = "AI0"
trigger2 = Command = "AI1"
trigger3 = Command = "AI2"


trigger49 = Command = "AI48"
trigger50 = Command = "AI49"
trigger51 = Command = "AI50"

「AIが起動しておらず、かつ、AI二重起動予防スイッチも0で、イントロ中またはバトル中」を大前提として、
人間が入力不可能なコマンドが入力されたとき、Var(59)が1〜100になる。


@イニシャライズ

ラウンドコール中の挙動。
何も記述をしていなければ、MUGENのデフォルトの記述に従い
「自分が初めて登場したラウンドのとき」という条件で、Varが全て0になる。

その後、ラウンド1ならイントロのポーズ、それ以外なら立ちポーズになる。

この記述が曲者で、この記述のせいで、チームバトルでラウンド2以降に登場した場合、
イントロ開始前にコンフィグ用ヘルパーが発生してAIが起動するものの
「自分が初めて登場したラウンド」なので、AIが即座に0に戻されてしまう。

穴クアは記述を変更し、Varは全て、0にならずに引き継ぐ。


■以上を踏まえて、AIがどのように起動しているかを確認

@コンフィグでAIを75としたとき

ラウンド1で、コンフィグ用ヘルパーが発生。
AIレベル75で対戦が行われる。

ラウンド2に入る時も、コンフィグ用ヘルパーが発生。
AIレベル75で対戦が行われる。


@コンフィグでAIを0としたとき

ラウンド1で、コンフィグ用ヘルパーが発生。
AIレベル0で対戦が始まり、ランダムに1〜100のAIが起動する。
25が起動したとして、勝利か敗北でラウンド2へ移行する。

ラウンド2に入る時もコンフィグ用ヘルパーが発生。
AIレベルは0に戻る。
しかし、AIの二重起動予防スイッチは1のままなので、「ランダムでAIが起動する記述」が無効になる。
結果、AIは自動で起動もせず、完全にランダムのまま行動するようになる。


■対策

1:ラウンド2以降もAIがランダム起動するようにする
2:ラウンド2以降、AIレベルを引き継ぐようにする

ラウンド2以降もAIがランダム起動するようにする場合、
Var(59)とVar(49)が両方0であればいい。
コンフィグ用ヘルパーに、Var(49)を0にする記述をすればいい。
しかしラウンドごとに違うAIが起動したり、ラウンド開始時の挙動が甘くなるので、あまり良くないかもしれない。

ラウンド2以降、AIレベルを引き継ぐようにする。
このほうがいいだろう。

この場合の対策は、コンフィグのAI起動の記述に
「Var(59)が0のとき」という条件をつければいい。

AIが起動してようがしてまいが設定値に固定するのではなく、
AIが起動していないときだけオプションが適用されるのだ。


正直このAI起動絡みの記述は昔から問題があったんだよ。
多くの問題を抱えていたんだ。
チームバトルになるとAIが起動しなかったり。

このへんを改めて見直す必要があるかもしれない。
薙も穴こんも。




>2012/04/16 0:24

不合格かもしんない・・・;





2012/04/09(月) むはんまど
23:16




もくじ
・何をするにも、目的、理由、意味がなきゃいけないと思ってんじゃねぇのか!




人間、行動するにあたって目的、理由、意味がなきゃいけないはずだ。

「なぜそれが必要なのか」
「それをするとどうなるのか」

これがないのは、存在であれ行動であれ、無意味であり価値もない。

ちなみにこの理由や意味とは、
「楽しいから」とか「暇潰しになるから」とか「好きだから」とか、漠然としたものでいい。
「楽しいからやる」という簡単な行動原理でも、あるのとないのとでは全く次元が違うと薙は考える。
「なぜ楽しいのか」までは考えなくていい。きりがない。

さて、ここからが本題だ。

人間は、全て、必ず、行動に理由と意味を持っているはずだ。
「特に意味は無いけど、そうしてる」という人は単に
「自分がなぜそれをしているのか」を考えていないか理解できていないだけであり、
きちんと考えれば必ず意味も理由もあるはずなのだ。

人が理解し合うには、この、「他人が行動している意味と理由」を理解することが大事だと思う。

それは単なる人付き合いでもそうだ。
あの人は、あのときなぜあんなことを言ったんだろう。
なぜこんなことをしているんだろう。
この「なぜ」の部分が大事なのだ。

仕事でもそうだ。
部下が何か失敗したのなら、そうなった理由があるはずだから、
まず「なぜそうなったのか」、「なぜそうしたのか」をお互いが知らなければならない。

ただ上の者が「それをやるな」「こうしろ」と指示したり
下の者が「以後気を付けます」と謝ってその場をやり過ごすことは容易いけど、
肝心の「その失敗がなぜ起きたのか」が解決されていない。

下の者は「こう考えてこの行動をとりました」というようになぜそうしたのかを説明し、
上の者は「こういう目的があるからその方法よりこういう方法をとるべきだ」というように「なぜ」を説明することで
ミスが起きた根本的な理由を理解しあい、よりしっかりした目的意識をもって仕事ができるようになるはずだ。

喧嘩や人間不信や恨みなど、人間関係のトラブルも、お互いに行動原理を理解できていないから起きると考えている。
つまり、「相手がなぜそうしたのか」を理解しようとしていないことがほとんどではないかと思う。
ここをわかり会えば人間関係というものは円滑になるはずだ。

共感しろとは言わない。

人の意見に対して「私はそうは思わない」「それは間違っている」と思うこともあるだろう。
それは全く問題ない。

そう思ったとき、「私はこう思う」「コチラの方が正しい」と言いたくもなるだろう。
これも問題ない。
もちろん実際に言うのも何ら間違いではない。
むしろこの思想においては、それを推奨している。

問題なのはこの反論をするとき
「相手の意見(意味、理由、目的)を聞き、理解したか」ということ。
「相手の意見を聞かずに、自分の意見だけを通そうとはしていないか」ということ。

自分の意見を主張することは大事なことだと思う。
しかしそれと同じくらい「相手の意見を聞き、相手の考えを理解すること」も大事なのだ。

つまり、自分の意見だけを主張するのは良くないと言いたい!

人間は、自分が行動する理由を自分で理解し相手に理解してもらうことが肝要だと思うのである。




>2012/04/06 10:52

狂下位〜上位は、薙が作ったキャラの9〜11Pカラーが担当してございます。
あくまで「だいたい」の目安として、1〜6Pカラーが強、
7Pカラーが凶
8Pカラーが凶
9Pカラーが狂下位
10Pカラーが狂中位
11Pカラーが狂上位
12Pカラーが狂最上位〜準神
という感じですね。





装備が7つ

2012/04/04(水) ガジェラガジェリ
12:26




もくじんづけ
・夢
・穴クアの強化版どうしよう




アトゥム神のスタンド能力で、東方のキャラたちをコインにする夢を見た。
なぜトランプで咲夜に勝てたのかは薙にも分からん…。



クアの性能も安定してきたので裏カラー完成させてバシッと区切りをつけたいところだけど
10Pカラー以降の性能がどうもビシッと決まらない。

現状、強さとしてはまぁそれなりにバランスは取れているかもしれない。
一応性能をまとめておこう。

7P
技性能の強化

8P
ゲージ自動増加(小)
ダメージ軽減(5割)

9P
ゲージ自動増加(中)
ダメージ軽減(2割)
カタバミ弾ランダム飛来(飛来率 低)

10P
ゲージ自動増加(大)
ダメージ軽減(2割)
カタバミ弾ランダム飛来(飛来率 中)

11P
ゲージ自動増加(大)
ダメージ軽減(1割)
カタバミ弾ランダム飛来(飛来率 大)

12P
ゲージ自動増加(大)
ダメージ軽減(0〜1固定)
カタバミ弾ランダム飛来(飛来率 特大)

ご覧の通り、ゲージが増える、ダメージが減る、援護が飛んでくる以外の強化が無い。

まぁ十分強いし一応バランスは取れてるけど…。

しかし11Pカラー以上(狂上位)になると、攻撃性能で劣る。
即死攻撃とかがないのは厳しい。
まぁ、たいていのキャラは、常時超必殺技が乱れ飛ぶんだから即死するといえるけど…
ヘルパーの攻撃を完全に無力化するレアアクマや、バリアを展開して反撃をしかけるゼットン相手に
これだけの攻撃性能では無理がありますって…!




れす

>2012/04/01 14:11

お返事が遅れてしまい失礼しました(´ω`)
「来た」ということは別の場所から…
残りサイとか薙の出る幕がないじゃないですかー!
薙は残りルイナスだけです。(何)

メンテナンスは悪かったのか〜
薙はユビ押ししないからあまり分からないけど言われてみればユビ押しする人は少ないかな?

ケイトを使って汗だくになりながら本気プレーしてる近寄りがたいのがいたらそれが薙です。
基本的に無口で無愛想ですが、話すのが苦手で人見知りして緊張しているだけで、不機嫌なわけではないです。


>2012/04/03 23:34

まぁAI対戦が基本のMUGENにとって「AIが使わなければ問題ない」とも言える。
実際、サキエルとかも自重してさえいれば強キャラとして闘えるのだし。
しかし一応、悪の芽は絶やさねばなるまい。




Good1になってから何十回プレーしたのか覚えていない。

2012/04/01(日) イプルクラップル
0:54




もくじ
・れす用なので、特に書くことは無いです。




薙が作るMUGENキャラの作り方みたいなページ需要あるのかなぁ




れす

>2012/03/30 11:52

そういう手もあるか〜
永久コンボ対策は大変ねぇ。
今時のコンボゲーはもう、永久コンボのバーゲンセールみたいなことになってるし…

>2012/03/30 18:17

http://www.nicovideo.jp/watch/sm17124830
この動画の投稿者コメントで少しだけ触れたんですが、こんがらアナザースタイルは
結果的にサムスピに近い雰囲気のキャラになりましたが「サムスピ風アレンジ」ではなく
あくまで「オリジナルアレンジ」なので、怒りゲージはもちろん、一閃や無の境地なども搭載する予定は無いです。

ただ、「怒りゲージを搭載して欲しい」という要望には応えられませんが、
「サムスピ風アレンジを作って欲しい」という要望であれば、
もっとサムスピを意識したアレンジを作ることはできる、と思います。
その場合は、「こんがらアナザースタイル」とはまた異なったキャラになるでしょう。




こんがらのイラストのレイヤーをつけたり消したりして遊んでみる。
これは「MUGENのカットイン用の色に、Pixiv投稿用の影を乗せた」もの。
厚塗りっぽくなり、背後の炎もダブルになって迫力が出てむしろこちらのほうがいいのではとも思える。
まぁ足とかはさすがに合ってないけど。


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