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2012/03/06(火)
ねこねこくろねこきじさばさびみけ
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0:35
もくじ ・こんがら更新中
初版からの更新は以下の通り
生死即涅槃で相手の位置を固定するようにした ………これまでは相手が遠いときだけ近くに寄せるようにしていたけど ………密着して当てると刀の柄まで相手を貫通してしまうようなので。
勝利ポーズで壁にぶつからないようにした ………これまでは相手を壁においつめて勝利すると、壁にぶつかってしまった。 ………ついでに画面を固定にする記述もしたので色々安心になった
強攻撃の弾幕3種を追加 ………剣からの弾幕およびレーザーの要望のコメントが多かったので作った。 ………たち、しゃがみ、空中の強攻撃の入力直後にゲージ溜めボタンを押すと対応した飛び道具が出る。 ………たち強は剣から正面へレーザー、しゃがみは剣から衝撃波、空中は剣から弾幕となっている。
超必殺技がゲージが無くても使えてしまうのを修正 ………ちと致命的なミスだね。
ゲージの回収率を全体的に見直し ………↓←弱でゲージが凄い溜まっていたので、ついでに全部それっぽい値に治した。
蠱惑、不惑を作った ………不惑は幻惑の高速版。 ………幻惑と違い、入力した瞬間に行き先が決まるので自由な移動はできないけど、瞬時に移動可能。 ………蠱惑は当身技で、当身に成功すると暗転中に幻惑と同じ性能のワープができる
幻惑に高さ制限を設けた ………どこまでも上へいけるので、上へ逃げると大半の相手が手出しできなくなってしまうので。
攻撃喰らうとゲージ増えるようにした。ゲージため速度ダウン。 ………攻撃喰らってるときの表情が鬼の形相なので。 ………あと個人的な理由で長いコンボが好きではないというのもある。 ………釣り合いをとるためにゲージの回収率を下げた。
れす
>2012/03/02 22:34 >2012/03/06 0:33
報告ありがとうございます。
実は、息抜きに「強攻撃を連発するAI」を作ってみたときに、永久コンボが可能なのは気づいていたんですよね (ちなみにそのAIはコンフィグでAIレベルを1にすると起動する…はずです)。 しかし目押しが苦手な薙は強攻撃どころか、そこからの中攻撃も安定しなかったので重要視していませんでした。 ごめんなさい。 でもこれ以上目押しをシビアにはしたくないので…
1:ノックバックを短くしたぶん、中攻撃の発生速度をアップ 2:ノックバックはそのまま、強攻撃の隙を増やす
1と2の併用もアリだね。
回避されたら死ぬるけど、ここは強攻撃の隙を増やす方向でいくか… そのぶんガード硬直を増やせば、とりあえず当てたときのリスクは変化ないわけだし…
>2012/03/04 23:10
(´ω`)
無理です。
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