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2012/03/23(金) すごくすごい!
22:16




もくじ
・狂上位とはいったい…うごごご!




誰も知らないと思うけどD4薙を久々に更新してるんよ。

主にAIやね。

あと、ちょいちょい残ってた怪しい挙動も直してる。
紫雲山でKOすると相手によっては浮いてしまうとか、
AIをゲージがある状態で瀕死に追い込むと金獅子を連発して一向に倒れないとか。

で、もう1つ、かねてから直さなければいけないと思っていたのが裏カラーの性能。

特に、STG茜のHelpertypeがPlayerだったので、相手が振り向いたり色々ピーキーな性能だったから。

そのついでに性能を見直ししようと思ったわけ。

7〜9Pカラーは元々それなりにバランス取れてたので問題なし。
大きく変わったのは、空中コンボし放題にするために今まではわざわざ
juggleが7Pカラー以上は0になるよう技の1つ1つに記述をしていたんだけど、
今更になってAssertSpecialにNojugglecheckという便利な記述があることを知ったのでだいぶすっきりした。

あと、ダメージ軽減の記述をdefencemulsetから、lifeaddに変えたので防御性能がやや安定した。
type = lifeadd
trigger1 = 1
value = gethitvar(damage)*0.8
と書くことで、ダメージを食らうと同時に「受けたダメージの8割を回復」つまり
「本来のダメージの2割しか食らわない」ということになる。

この記述には、瀕死になるとなかなか死なないという穴もあるんだけど、根性値だと思えばまぁ。

あと、攻気、硬気がキャラの点滅から残像に変わったというのも大きな変更点といえばそうだろう。


このあたりはよくできたと思う。

問題は10Pカラー以上の設定だ。

10Pカラーは狂中位くらい。
9Pカラーの時点で汚い半蔵あたりには簡単に勝てるんだけど。

10Pカラーに取り入れて我ながらよくできた記述だと思ったのは
type = targetlifeadd
trigger1 = (movehit=1)||(projhit=1)
value = -(enemynear,lifemax)/100
absolute = 1
というもの。

要約すると「攻撃か飛び道具が当たったら、相手の最大ライフの1%を防御力に関係なく減らす」というもの。
これにより防御力やLifeが高いキャラでも100HITで倒せるようになった。
同時に、単純に攻撃力アップも見込める。
通常のキャラに見立てると、1ヒットにつき10の追加ダメージを与えるわけだ。
1ヒットにつき10ダメージは少ないように思えるけど、
超必殺技の朱雀がフルヒットするとそれだけで軽く30ヒットは超え、追加ダメージは300に達する。

攻撃性能はこんなところだろう。
問題は防御性能だ。

現状、喰らい抜けなどは使っていない。
これにより、攻撃性能は高くても、基本動作がD4薙そのままなので、
Jadoやラオウ12Pなど、圧倒的な無敵時間や高速移動を持つ相手に対しては
フルボッコにされ、全く手出しができないため攻撃すること自体が難しい。

よって、これらのキャラとまともに殴り合いができるようにしなければならない。

案は以下の通り。

1:喰らいぬけ
 一番単純な方法。
 ただ、どういったモーションで抜けるのか、抜ける条件は何なのか、と考えていくと意外と難しい。
 過去のD4薙は「ランダム」だったので、正直微妙といわざるを得なかった。
 いつ抜けるのか分からず制御できない。
 とりあえず考えているのは「ゲージMAX時、ゲージを消費して抜ける」あるいは
 「多段ヒットや大ダメージなど凶悪な攻撃に対して抜ける」というもの。
 後者の方がいいかな…

2:スロー
 Jadoのように、画面をスローにすることで相手の攻撃の手を緩める。
 薙はスピードタイプのキャラなので、割とキャラとしては合っていると思う。
 常時発動にするか、特定条件下で発動にするか。
 瀕死状態かゲージMAX時あたりのみの限定技にするか?

3:無敵
 攻撃中など限定条件化で無敵になるようにする。
 ただ、乱用すると、D4薙が目の前の相手に弱攻撃を連発して常に無敵になるなど試合を妨げる恐れがある。
 喰らいモーション中無敵にするとコンボなどを全く喰らわなくなってしまうのでこれもピーキーすぎる。
 一定条件を満たすと一定時間無敵、という方法もある。
 ゲージMAXになると、ゲージがなくなるまで…とか、まぁ一例。

4:アーマー
 たぶん使わないであろう手段。
 D4薙はタンホイザーのように屈強なタイプではないので、イメージと合わない。


理想としては 無敵>スロー>喰らい抜け>アーマー。

しかし結局は併用しないといけないと思う。
無敵だけだと、攻撃を喰らっている最中に無敵になる記述をしない限り、
相手の永久コンボから脱出できないし、画面をスローにしただけでは狂上位の攻撃に耐えられまい。

無敵+スローでどうにかなればいいけど、やはり喰らい抜けに頼らなければいけないのかもしれない。




れす

>2012/03/23 0:54

むむ。
あのPAUSEの記述はかなり手探りだったから、何かしらの不具合がありそうな気はしていたけどやはり…。
植物を発生させるヘルパー、および発生した植物のsupermogetimeを0にすれば改善されるかもしれない。
ありがとうございます。




頼まれたイラストも描かないといけないなぁ;
でも、Pixivのこんがら祭りが3月31日までだし、これも優先しないと…;
あとD4薙にカットインも描きたい…
クアも描きたいけど、クアはなんか薙が描くとイメージ壊しそうだ。


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