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2012/03/11(日)
俺のカレーにだけのためなら死ねる
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20:17
もくじ ・誰も見てないと思うけど、sm17186174のコメントへのレス
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17186174
>強斬りの永久コンボについて
2〜3回ヒットするとダウンするなどの永久防止対策を書いてくださった方もいらっしゃいましたが あまりややこしい仕様にしても使う人や観る人が分かりにくいかと考え純粋に隙を増やす形にしました。 ありがとうございました。
>幻惑の性能について
概ね「高性能すぎる」という意見が多い模様。 しかしできればこの技は1フレーム目から完全無敵にしたい。 性能を落とすなら、終わり際に隙を増やす方向がいいなぁ。
ゲージ消費型はどうかというご意見もあり、これも検討の予知はあるかもしれない。 ゲージ消費なら性能が高くても許されるんじゃないだろうか。 ある程度、無限ワープ予防にもなる。
>投げについて
そういえばただのガード不能攻撃だね。 D4薙で同じ過ちを犯した気がするな…?
ということで「攻撃中の相手は掴めない(打ち負ける)」 「空中投げは地上の相手を掴めない(範囲も狭い)」といった修正をしてみた。 これなら投げ技として大丈夫なんでない?
相変わらず地上投げが空中の相手を掴めるようになってるけど、これはどうしても薙が 攻撃を喰らって吹き飛んだ相手やダウンした相手を掴みたいと考えたからです。
>発心(各種、強攻撃からの弾幕)
けっこう要望があったわりに、否定的な意見も多かった様子。 薙は何か視聴者の望むものとは別の形で再現してしまったか?
コンセプトについては、概ね、薙が最初に想定していたものからズレてはいない。 初期のこんがらは技が少なかったので、サムスピサムスピしてたけど、 そもそもこのキャラは「結果的にサムスピっぽくなった」だけで、 「サムスピ風アレンジ」にしようとしたわけではない。 そうするつもりならもっとちゃんとサムスピを目指している。
弾幕とワープが多いのは、全て相手の行動を制御し惑わすための布石。 そして強攻撃がメインなのもとりあえずは変わらない。
投げキャラは投げ技だけで戦うわけではなく、投げを決めるために様々な布石を用意している。 弾幕とワープは強攻撃への布石であってメイン戦術ではない。
というのが薙の想定なんだけど、やはりワープと弾幕が高性能すぎるんだろうか?
うーん、技の性能が完全に決まってから、と思っていたけど、 やっぱり技の強い弱いを知るためにAIを作ってみるのも必要なのかもしれない… 薙は知っている。 薙がAIを作ると、極端に強い技に頼り弱い技を使わないAIになってしまうことを。
まぁそれでなくても、AI対戦が、ワープや弾幕がどれほどの強さなのか如実に語ってくれるだろう。
>煩悩即菩提について
演出面の強化を、というコメントが多かった。 画面揺れは取り入れてみよう。 SEはちゃんとレーザー発射音(たぶん鬼縛陣のもの)が鳴っているんだけど ヒット音が目立ちすぎてわかりにくいのかも。 といってヒット音を消しても余計地味かな… あんまり音量は上げたくないなぁ…うるさくなんない? もっと別の、聞こえ易いSEを探すか?
>総合
やはり、こんがらの闘い方そのものに関する疑問が多い動画だと感じた。 最初は飛び道具と設置が1つずつあるだけで、頼れるのは強攻撃だけだったので 「発生の遅い強攻撃を慎重に狙っていくキャラなんだ」 という印象を強く与えてしまったのかもしれない。
実際は弾幕とワープを駆使して、安全な状況を作ったうえで強攻撃を狙うというスタンスです。 もちろん、完全に強攻撃が確定するような状況は作れないので (相手の技を知っている人間操作なら隙の大きい技をワープや当身で回避し確実に強攻撃を当てられるだろうけど AIは回避した技が小技か大技か分からない)、それでもある程度、強攻撃にはバクチが伴うはずだ。
というのが薙の考え。
まぁ、薙にも懸念があるとすれば、ワープと弾幕だけで戦えてしまうのではないかということか。 とはいっても、こんがらの弾幕、そんなに性能が良いものではないと思うんだけどどうだろう。 飛び道具としてはけっこう発生が遅いし、レーザーはともかく弾のスピードも遅いから 狙って当てられる技ではないはずだ。となれば相手はガードか回避するだろう。 そこに接近戦を差し込んでいこう、というのが薙の理想。
とにかく、こんがらはAIを作ったほうがいいような気がしてきた。 技の性能が変更になったら作り直しになるのは面倒だけど、今の強さを知るにはいい判断材料になるだろう。
れす >2012/03/11 13:36 >2012/03/11 14:34
これはつまり…空中ダッシュから通常攻撃を決め続ける永久コンボができるということだろうか…?
うーん、できるだけ空中強斬りのリターンは大きくしたい… となると「ジャンプ以外の行動でキャンセルできる着地硬直」があれば永久を防げるか…?
しかし「ジャンプ以外の行動ができる」という条件づけができる自信が無い…
ダウン追撃で投げを決めるのはぜひとも残しておきたいので、せめて回数を減らそう… 2回くらいまでなら大丈夫なはず。ボッツもやってるしね。
生死即涅槃は、やはり強すぎるかしらねぇ… 各種補助行動が増えた今となっては強斬りを決める機会も増えたし… ただ、煩悩即菩提がかなり高性能なので、あまり弱めすぎると使われないような気もする (というか現時点で既に生死即涅槃より圧倒的に煩悩即菩提のほうが優秀な技だと感じる)。
煩悩即菩提が1フレーム当身というのは、やはりやりすぎか…? 色々悩ましいなぁ
メッセージをありがとうございました。
没
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