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2012/03/30(金) イルルカンカシュ
1:35




もくじ
・へへ…。




ドサッ




れす

>2012/03/29 3:51

いやぁ、わざわざどうも。
MUGENキャラ3人も同時に更新しようとするもんじゃぁないね。

>2012/03/29 18:13

なるほど〜
しかしJ強PからJ強Kにはつなげられるようにしたい…となると
「強Kに繋がって必殺技に繋がらないのはおかしい」
という考えになってしまう…
風の贈り物弱に着地硬直をつけるかぁ
実はあの技、着地ステートが52(ジャンプからの着地)なので、つまり「着地硬直なし」だったりする。
恐ろしい子!!




ドサッ

2012/03/29(木) ドゥドゥフェドゥ(Due to Fade)
0:07




もくじんづけ
・これからのこと




だいたいこういう書き物は、訪問して下さった方々に読んでもらうために書くもんだけど、
この「思想」においては「自分のため」に書くものが結構多いということをご理解いただきたい。
薙は、文字にしないと考えの纏まらん人なのです。

しかしまぁ、恐らく今最も多いであろう「MUGEN目当ての方」のために
耳寄りな情報を書いておくのも悪くはないだろう。

恐らく3/29か3/30あたり、こんがらアナザースタイルが更新されUPされる。

実は既に紹介動画もできている。
UPしてないけど。

というわけで改めて、今すべきことを考える。
3月25日の思想からどう変化するのか…


1:こんがらのイラストを描く
 カットイン兼Pixiv投稿用として描くこんがら。
 結局、着色は別々の方法で行うことにした。
 で、カットイン用のほうは既に完成した。
 Pixiv用のほうはまだ。

2:こんがらの更新
 ここんとこが、数日前の予定とは異なっている。
 というのは、PixivへのイラストUPと、こんがらUPは同時にすべきと判断したからだ。
 3/29か3/30にこんがらを更新してUPするというのはつまり、
 「既にカットイン用に描いたこんがらのイラストをPixiv用に塗り直してUPしたら動画と共にこんがらもUPする」
 つまりMUGEN用キャラのこんがら、Pixivへのイラスト、ニコニコへの動画の3つを同時にUPという
 場合によっちゃ危ないトリプルのUP…!

3:頼まれているイラスト2枚
 というわけで、上記の3つがUPできしだい、すぐ取り掛からなければならないのがこちら。
 イラスト2枚のうち1枚はOKが出たので、同じ要領で1枚。
 最速で描ければ今月中ということも可能だろうけど、果たして薙にそれだけの能力があるかどうか。

4:D4薙の更新をする
5:薙のイラストを描く
 ここも予定が変わった。
 ファルコ・ラ・パッショーネのAIと一緒に動画で紹介する予定だったんだけど、
 既に作成したこんがらの紹介動画の後半で、D4薙も一緒にダウンロードしてねみたいなことを書いた。
 本当はカットインを搭載してからD4薙を更新する予定だったんだけど、予定が変わってしまった。
 というのも、ある動画でD4薙の7Pカラーを登場させることになったからだ。
 カットインはできていないけれど、AIは更新してある。
 腕試しにはちょうどいいだろう。
 活躍に期待しよう。
 …というわけで「D4薙の更新」は既に一区切りしてしまっているんだけど、
 ここで予定としてあげている「D4薙の更新」は「今回UPしたものからさらに更新する」という意味になる。

6:ファルコ・ラ・パッショーネのAIの紹介動画を作る
 既に完成しているものなのになかなか紹介できない、ファルコ・ラ・パッショーネのAI…。
 いっそ単独で動画にすべきかもしれない。
 D4薙の更新もいずれ動画にする予定ではあるんだけど…どうしたものやら。

7:クアの更新
8:クアのイラストを描く
 クアを完成させてPixivにイラスト掲載しておしまいっ
 ちなみに、クアのイラストを描いても、カットインにする予定はない。
 無い…けど、カットインあったほうがいいんだろうか?
 なんか、クアは薙の絵を使うことに抵抗があるんだけど…




れす

>2012/03/27 21:03

なんと、永久対策のために相手を浮かせたにも関わらずまだ永久ができたとは…
風の贈り物にJuggle値でも設定しようかしらねぇ。
確か他の技はJuggle値は0になってたはずだから、風の贈り物の連発にだけJuggleが働き
風の贈り物の連続ヒットを防いでくれるはずだ…
あるいは別の方法があればそうするか。
報告をありがとう。
穴クアも何気に、弱Pの発生が早く、今ではまともなコンボも増えたので接近戦でも頑張れる子です。
ただ心もとないのは、風の贈り物と超必殺技くらいしか無敵行動が無いことですかね。
実はバックステップにも無敵が無い!




これはMUGENのカットイン用に着色したものです。
デフォルトカラーに合わせて着色しているので、剣や瞳の色が異なります
(厳密には服や肌の色も微妙に異なっています)。

2012/03/26(月) アンテサンサン(Anti Sunshine)
19:52




もくじ
・来いよこんがら、ヘルパーなんか捨ててかかってこい




こんがら10Pもそれとなくバランス取れてきた気がするので11Pカラー12Pカラーを作った。

といっても大した差は無く、共通するのは
「本体は無敵状態で漂い、行動可能のヘルパーを量産する。
 ヘルパーが倒されるとLifeが少しずつ減っていく」
というもの。

11Pはヘルパー1人討伐につき本体のLifeが10減るので、ちょうど100人倒せば勝利となる。
100人組み手モード。

というわけで特殊なことをしない限り本体を倒すことはできなくなったわけだけど、
この設定でゼットンと闘ったところ、どんなに攻撃しても倒せないという現象が起こった。

一方、10Pカラーは「本体とヘルパー1体が闘う」というものなんだけど、
こちらはゼットンと闘わせたところ、調子がよければ勝てることが分かっている。

ここから予想できるのは、「ゼットンは飛び道具やヘルパーの攻撃では死なない」ということ。

しかし本体を出すと別の問題が出てくる。
即死当身の餌食になってしまう。

あとまぁダメージ管理も面倒だ。
ぶっちゃけ、この100人組み手方式は即死技とかを喰らわないようにするための措置だったのだ。


やはりヘルパー無双にしとくか〜

LifesetでLifeを0にしてしまえばゼットンも倒せるし。




れすなし





2012/03/25(日) ロフレシュメドゥ
18:54




もくじ
・今すべきことを考えるんだ。




まず今やりたいことを羅列する。

D4薙の更新
ファルコ・ラ・パッショーネのAI紹介動画の作成
こんがらアナザースタイルの更新
クアアナザースタイルの更新
こんがらのイラストを描く
依頼されているイラストを描く(2枚)
クアのイラストを描く
薙のイラストを描く(4〜枚)

そして優先順位を考える。

1:こんがらのイラストを描く
こんがらのイラストは前々から描きたいと思っていた。
一応Pixivでもキャラ作成の宣伝をしておこうかと。
そして、そのイラストをMUGENでカットインとして使おうとも考えていた。
そんな折、「春のコンクリートまつり」なるイベントが開催されていることを知る。
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=25452164
この企画は締切が3月末までなので、まずはこれを優先。

2:頼まれているイラスト2枚
本来は最優先にすべきなんだけど、こちらは期限が定められていないので。
ただ、なるべくこんがらのイラストと同時進行で。

3:こんがらの更新
今、東方の大会が開かれているらしい。
数日以内に完成させれば参加させることができるかもしれない。
まぁ東方キャラの大会なら焦らずともまた開かれるとは思うけど、念のためだ。

4:薙のイラストを描く
5:D4薙の更新をする
6:ファルコ・ラ・パッショーネのAIの紹介動画を作る
この3つは繋がっている。
なぜなら、D4薙の更新とひとまとめに動画にするつもりだからである。
本当は、早くファルコ・ラ・パッショーネのAIを宣伝したいんだけど。

7:クアの更新
8:クアのイラストを描く
クアを完成させてPixivにイラスト掲載しておしまいっ




れす

>2012/03/24 0:48

ああ〜やはりクアのAI作りましたって説明入れたほうがいいかしらねぇ…
本当は次の更新でちゃんと完成させて説明入れようと思ってたんだけど…
あんまり更新が多くてもダウンロードするほうもなんか気が滅入るかなと思って…

MUGENキャラは日進月歩なので、なかなか、自分で大会を開いて出場キャラを更新、みたいな
機会がない限りは常に最新版をそろえておくのは難しいですよね。
教えていただきありがとう。

応援していただきありがとう。
薙も、つい先日、穴クアの紹介動画のコメントで初めて出場を知ったのでした。
格闘に負けてゲームに勝って、という感じになりましたけども、
薙の持論でいえばMUGENキャラはエンターテイナーであるべきなので、戦いに勝てなくても気にしない!!
ちなみに今更新中のD4薙は疾風の強を使うようになっているので、たぶんあんなぶっこみはできなくなるでしょう…
悲しいことです。
まぁ、この裏回りがいつか何かの役に立つと信じましょう。
デモンズウォールに弾かれたりと、良いことが無さそうな気がしますが…





途中

2012/03/23(金) すごくすごい!
22:16




もくじ
・狂上位とはいったい…うごごご!




誰も知らないと思うけどD4薙を久々に更新してるんよ。

主にAIやね。

あと、ちょいちょい残ってた怪しい挙動も直してる。
紫雲山でKOすると相手によっては浮いてしまうとか、
AIをゲージがある状態で瀕死に追い込むと金獅子を連発して一向に倒れないとか。

で、もう1つ、かねてから直さなければいけないと思っていたのが裏カラーの性能。

特に、STG茜のHelpertypeがPlayerだったので、相手が振り向いたり色々ピーキーな性能だったから。

そのついでに性能を見直ししようと思ったわけ。

7〜9Pカラーは元々それなりにバランス取れてたので問題なし。
大きく変わったのは、空中コンボし放題にするために今まではわざわざ
juggleが7Pカラー以上は0になるよう技の1つ1つに記述をしていたんだけど、
今更になってAssertSpecialにNojugglecheckという便利な記述があることを知ったのでだいぶすっきりした。

あと、ダメージ軽減の記述をdefencemulsetから、lifeaddに変えたので防御性能がやや安定した。
type = lifeadd
trigger1 = 1
value = gethitvar(damage)*0.8
と書くことで、ダメージを食らうと同時に「受けたダメージの8割を回復」つまり
「本来のダメージの2割しか食らわない」ということになる。

この記述には、瀕死になるとなかなか死なないという穴もあるんだけど、根性値だと思えばまぁ。

あと、攻気、硬気がキャラの点滅から残像に変わったというのも大きな変更点といえばそうだろう。


このあたりはよくできたと思う。

問題は10Pカラー以上の設定だ。

10Pカラーは狂中位くらい。
9Pカラーの時点で汚い半蔵あたりには簡単に勝てるんだけど。

10Pカラーに取り入れて我ながらよくできた記述だと思ったのは
type = targetlifeadd
trigger1 = (movehit=1)||(projhit=1)
value = -(enemynear,lifemax)/100
absolute = 1
というもの。

要約すると「攻撃か飛び道具が当たったら、相手の最大ライフの1%を防御力に関係なく減らす」というもの。
これにより防御力やLifeが高いキャラでも100HITで倒せるようになった。
同時に、単純に攻撃力アップも見込める。
通常のキャラに見立てると、1ヒットにつき10の追加ダメージを与えるわけだ。
1ヒットにつき10ダメージは少ないように思えるけど、
超必殺技の朱雀がフルヒットするとそれだけで軽く30ヒットは超え、追加ダメージは300に達する。

攻撃性能はこんなところだろう。
問題は防御性能だ。

現状、喰らい抜けなどは使っていない。
これにより、攻撃性能は高くても、基本動作がD4薙そのままなので、
Jadoやラオウ12Pなど、圧倒的な無敵時間や高速移動を持つ相手に対しては
フルボッコにされ、全く手出しができないため攻撃すること自体が難しい。

よって、これらのキャラとまともに殴り合いができるようにしなければならない。

案は以下の通り。

1:喰らいぬけ
 一番単純な方法。
 ただ、どういったモーションで抜けるのか、抜ける条件は何なのか、と考えていくと意外と難しい。
 過去のD4薙は「ランダム」だったので、正直微妙といわざるを得なかった。
 いつ抜けるのか分からず制御できない。
 とりあえず考えているのは「ゲージMAX時、ゲージを消費して抜ける」あるいは
 「多段ヒットや大ダメージなど凶悪な攻撃に対して抜ける」というもの。
 後者の方がいいかな…

2:スロー
 Jadoのように、画面をスローにすることで相手の攻撃の手を緩める。
 薙はスピードタイプのキャラなので、割とキャラとしては合っていると思う。
 常時発動にするか、特定条件下で発動にするか。
 瀕死状態かゲージMAX時あたりのみの限定技にするか?

3:無敵
 攻撃中など限定条件化で無敵になるようにする。
 ただ、乱用すると、D4薙が目の前の相手に弱攻撃を連発して常に無敵になるなど試合を妨げる恐れがある。
 喰らいモーション中無敵にするとコンボなどを全く喰らわなくなってしまうのでこれもピーキーすぎる。
 一定条件を満たすと一定時間無敵、という方法もある。
 ゲージMAXになると、ゲージがなくなるまで…とか、まぁ一例。

4:アーマー
 たぶん使わないであろう手段。
 D4薙はタンホイザーのように屈強なタイプではないので、イメージと合わない。


理想としては 無敵>スロー>喰らい抜け>アーマー。

しかし結局は併用しないといけないと思う。
無敵だけだと、攻撃を喰らっている最中に無敵になる記述をしない限り、
相手の永久コンボから脱出できないし、画面をスローにしただけでは狂上位の攻撃に耐えられまい。

無敵+スローでどうにかなればいいけど、やはり喰らい抜けに頼らなければいけないのかもしれない。




れす

>2012/03/23 0:54

むむ。
あのPAUSEの記述はかなり手探りだったから、何かしらの不具合がありそうな気はしていたけどやはり…。
植物を発生させるヘルパー、および発生した植物のsupermogetimeを0にすれば改善されるかもしれない。
ありがとうございます。




頼まれたイラストも描かないといけないなぁ;
でも、Pixivのこんがら祭りが3月31日までだし、これも優先しないと…;
あとD4薙にカットインも描きたい…
クアも描きたいけど、クアはなんか薙が描くとイメージ壊しそうだ。

2012/03/14(水) し・・・しまった!(鍵を引き出しの中に)
13:00




もくじ
・昨日の思想を振り返って




http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2012&M=3&D=13
気になったのは、霊夢系のキャラにはなぜか1勝もできなかったこと。
フェリルやグリゼラ、アオバ、キュアブロッサム、ガッツやアスキーアートなど手描き勢に負けが多い…
というのも気になるといえば気になるところだろう。
一番驚いたのは、これだけの勝率を持ちながらドラゴンクロウに負けていることだ。
不思議。
時代に置いていかれつつあっても強キャラには違いないということか。

この勝率だとどうなんだろう?凶キャラになるんだろうか?
ブロントやショボーン、サイキカルやヨハン、メフィラス星人など明らかな凶キャラには全敗してるんだけど。
なぜかサイキカルから1ラウンド取ったけど。

ちなみに、昨日の思想で苦戦した相手にLv100で挑んだ戦跡は以下の通り。

vs霊夢 1-2
vsゆっくり魔理沙 2-0
vsこんがら 2-0
vsキュアブロッサム 0-2
vsフェリル 0-2
vsグリゼラ 2-1
vsアオバ 2-0

vsチップアレンジ 1-2
vsトキ 0-2
vsラオウ 2-0
vsSTEVARENO 1-2
vsブロント 1-2
vs(´・ω・`) 0-2
vsヨハン 0-2
vsサイキカル 2-1
vsメフィラス星人 1-2

もう強キャラ上位ってことでいいんじゃないかな…
「サイキカルに勝てる強キャラなんかいねーよ」といわれると厳しいけど、
霊夢も2-1でサイキカルに勝ったし

フェリル戦もきつい。
↓←弱Pを撃つと、特殊ガードされてゲージMAX→ドライアードでHP回復で、紙のくせに死なない。
グリゼラも特殊ガードでゲージMAXになるのは同じだけどゲージは投げで消費されるぶん、
使える場面が限定されるので安心。ドライアードは距離が離れればいつでも使っていける。
出し得…出し得っ…!
あとフェリルは特殊ダウンがあるので、3ゲージ当身が3割くらいしか減らなかったり色々不利。

弱体化すべきかどうか悩ましいところではある。

とりあえず考えているのは以下の通り。

1:ヘルパーの属性
幻惑、不惑で発生する残像はヘルパーでどちらもPlayer属性(つまり相手が反応する)のだけど、
高速型の不惑は属性をNormalにし、幻惑効果を低くする。

2:いずれにせよ幻惑不惑の出現時の隙を1〜2フレーム増加
連続ワープで回避できる攻撃が多すぎるかも。
良調整のキャラほど攻撃判定の発生は短く、連続ワープされると
わずか1フレームだけ出現する喰らい判定にジャストで攻撃しないといけない。

3:削りダメージの弱体化
薙が作るキャラは軒並み、削りダメージはヒット時の2割になっている(けっこう高め)んだけど、
こんがらに関してはコンボ補正が非常に高く、攻撃のダメージはそれに釣り合うようにしているので
ガードしてもほとんどダメージを軽減できない。
もっと言ってしまうとこんがらの攻撃のダメージ補正は
1ヒット10割、2ヒット8割、3ヒット6割、4ヒット4割、5ヒット以降2割となっている。
つまり5ヒット目以降は当たろうが喰らおうが同じダメージということになる。
特に低ダメージ・多段ヒットの弾幕はガードしてもほとんど軽減できない。

今回作成したAIは飛び道具をかなり自重しているけど、自重しなくなるとかなり強いAIになると思われる。

4:ジャンプ発心の弱体化
発心3種類のうち空中版だけやたら強い。
そこそこ連射がきき、弾のスピードが遅いので、ばら撒いて、本来の意味通りの「弾幕」を形成できる。
弱体化案として「発生を遅くする」「弾の速度を上げる」「弾が途中で消える」などが必要かもしれない。




れす

>2012/03/13 23:34

ああ、何度もメッセージを送っていただきありがとうございます。

ようやく分身が確認できました。
ラウンド2で、ラウンド開始後にとる行動が上方向の幻惑であれば急がずとも簡単に再現できますね。
上方向の幻惑でなくとも、移動なしの幻惑を使うと相手が振り向き画面が動く怪奇現象も
(type=playerのヘルパーが出ているはず)。

Ctrl+Cで犯人を確認したところ「AI」つまりAI起動用のヘルパーが誤作動していたようです。

AIを素早く起動するためのヘルパーを出しておきながら、
そのヘルパーが本来行うはずのAI高速起動ステートを書いていなかったせいでステート0で出現したのですね
(本体も、存在しないステートに移行しようとするとステート0になる)。

バグ予防としてヘルパーがステート0になった場合、ヘルパーは消滅するように書いてあるのですが、
なぜこの現象に限りステート0でヘルパーが存在していられるのかは薙にも分からん…。

このヘルパーが原因なら別の方法で呼び出すこともできます。
ラウンド2開始後、真上にジャンプ(他の行動をしなければ何秒たってもOK)。
ジャンプ中に方向キーを後ろに入れておき、しばらく後ろへ歩き続けると…
「ちょっと通りますよ」




PSU薙ができるまで

2012/03/13(火) 全身の血液が沸騰して皮膚がパンパン破裂するのだ
18:07




もくじ
・暫定的に作ったこんがらをAILv50で戦わせて観た




キャラはおそらく最新版じゃないはずだ。
許せ。
あとAIレベルもわからん。

左の数字がこんがらの勝利ラウンド、右の数字が相手の勝利ラウンド。


vsキャミィカスタム 2-1
vs若葉ひなた 2-0
vs霧島ゆりか 2-0
vsまこと 2-1
vsワンダーウーマン 2-1
vsジャネット 2-0
vsゲニ子 2-0
vsWIND_MCXX 2-0
vsWIND-SE 2-0
vsC-WIND 1-2
vs霊夢 0-2
vsCC霊夢 1-2
vsたみふる巫女 1-2
vsゆっくり魔理沙 0-2
vs龍美鈴 2-0
vs黒美鈴 1-2
vsメディスン・メランコリー 2-0
vsうにゅほ 2-0
vsこんがら 0-2
vs水瀬秋子 2-1
vs戒厳 2-0
vsミリア 1-2
vsナイル 2-0
vsポキータ 2-0
vsセフレン 2-0
vsくなぎ 2-0
vsブロードウェイ 2-0
vs桜ヶ崎ふぶき 2-0
vsナターシャ 0-2
vsシーナBEE 2-0
vsキュアブロッサム 0-2
vs竜子2ND 2-0
vsフェリル 0-2
vsグリゼラ 0-2
vsルシェカ 2-0
vsシャルティル 2-1
vsアオバ 1-2
vs鳴雪 2-0
vs鳴夜 2-0
vsアナザーカンフーガール 2-0

vsカンフーマン2009 2-0
vsザ・カンフーマン 2-0
vsライユー 1-2
vsリュウ 0-2
vsリュウ 0-2
vs真豪鬼 2-0
vsオーガ 2-1
vsサンドマン 2-1
vsアビゲイル 2-0
vs承太郎 2-0
vsブラックモア 2-0
vsMr.BIG 2-0
vsG.ルガール 2-0
vsラッキー 2-0
vsD.社 2-0
vsアナザーイグニス 2-0
vsザコルガール 2-0
vs覇王丸 2-0
vsチップ 2-1
vsチップアレンジ 0-2
vsたつお 2-0
vs軋間 2-1
vsトキ 0-2
vsラオウ 1-2
vsB.DOSA 2-0
vs阮 小五 2-0
vsオルテガ 2-0
vsバーサーカー 2-0
vsSTEVARENO 1-2
vsジャッキー・チェン 2-0
vsブロント 0-2
vs汚い忍者 2-1
vsガッツ 1-2
vsドラゴンクロウ 1-2
vsギコ猫 1-2
vsギコ猫 0-2
vs(´・ω・`) 0-2
vsつー 2-0
vsぽろろ 0-2
vsたぬき 1-2
vsドラえもんバトルドーム 2-0
vsヨハン 0-2
vsメフィラス星人 0-2
vsサイキカル 1-2



細かいことはまた書くとして、これがAILv50での戦跡だということを踏まえて頂きたい。
Lvが高ければ強いとは限らないのが薙のAIだけど…




れす
>12〜13日くらいにメッセージを下さった方

大変申し訳ありませんが、メールを確認した直後、突然メールが消滅しました。
削除トレイや迷惑メールトレイにも消えたメールが無く、確認不可能になってしまいました。
お手数ですが、大事な内容でしたら、今一度お送り下さい。
ごめん!

とりあえず冒頭に「2つ目の内容へのレスが無かったので〜」と書いてあった気がしたのでお答えします…
このレスは完全に忘れてしまっていました。
しかしこの現象は確認できませんでした…。
ダメージが倍増ということは、ヘルパーではなく両方本体…?うーん?

改めて動作を確認したら、ジャンプ弱攻撃連発だけで永久コンボもできちゃうのね





2012/03/11(日) 俺のカレーにだけのためなら死ねる
20:17




もくじ
・誰も見てないと思うけど、sm17186174のコメントへのレス




http://www.nicovideo.jp/watch/sm17186174


>強斬りの永久コンボについて

2〜3回ヒットするとダウンするなどの永久防止対策を書いてくださった方もいらっしゃいましたが
あまりややこしい仕様にしても使う人や観る人が分かりにくいかと考え純粋に隙を増やす形にしました。
ありがとうございました。

>幻惑の性能について

概ね「高性能すぎる」という意見が多い模様。
しかしできればこの技は1フレーム目から完全無敵にしたい。
性能を落とすなら、終わり際に隙を増やす方向がいいなぁ。

ゲージ消費型はどうかというご意見もあり、これも検討の予知はあるかもしれない。
ゲージ消費なら性能が高くても許されるんじゃないだろうか。
ある程度、無限ワープ予防にもなる。

>投げについて

そういえばただのガード不能攻撃だね。
D4薙で同じ過ちを犯した気がするな…?

ということで「攻撃中の相手は掴めない(打ち負ける)」
「空中投げは地上の相手を掴めない(範囲も狭い)」といった修正をしてみた。
これなら投げ技として大丈夫なんでない?

相変わらず地上投げが空中の相手を掴めるようになってるけど、これはどうしても薙が
攻撃を喰らって吹き飛んだ相手やダウンした相手を掴みたいと考えたからです。

>発心(各種、強攻撃からの弾幕)

けっこう要望があったわりに、否定的な意見も多かった様子。
薙は何か視聴者の望むものとは別の形で再現してしまったか?

コンセプトについては、概ね、薙が最初に想定していたものからズレてはいない。
初期のこんがらは技が少なかったので、サムスピサムスピしてたけど、
そもそもこのキャラは「結果的にサムスピっぽくなった」だけで、
「サムスピ風アレンジ」にしようとしたわけではない。
そうするつもりならもっとちゃんとサムスピを目指している。

弾幕とワープが多いのは、全て相手の行動を制御し惑わすための布石。
そして強攻撃がメインなのもとりあえずは変わらない。

投げキャラは投げ技だけで戦うわけではなく、投げを決めるために様々な布石を用意している。
弾幕とワープは強攻撃への布石であってメイン戦術ではない。

というのが薙の想定なんだけど、やはりワープと弾幕が高性能すぎるんだろうか?

うーん、技の性能が完全に決まってから、と思っていたけど、
やっぱり技の強い弱いを知るためにAIを作ってみるのも必要なのかもしれない…
薙は知っている。
薙がAIを作ると、極端に強い技に頼り弱い技を使わないAIになってしまうことを。

まぁそれでなくても、AI対戦が、ワープや弾幕がどれほどの強さなのか如実に語ってくれるだろう。

>煩悩即菩提について

演出面の強化を、というコメントが多かった。
画面揺れは取り入れてみよう。
SEはちゃんとレーザー発射音(たぶん鬼縛陣のもの)が鳴っているんだけど
ヒット音が目立ちすぎてわかりにくいのかも。
といってヒット音を消しても余計地味かな…
あんまり音量は上げたくないなぁ…うるさくなんない?
もっと別の、聞こえ易いSEを探すか?

>総合

やはり、こんがらの闘い方そのものに関する疑問が多い動画だと感じた。
最初は飛び道具と設置が1つずつあるだけで、頼れるのは強攻撃だけだったので
「発生の遅い強攻撃を慎重に狙っていくキャラなんだ」
という印象を強く与えてしまったのかもしれない。

実際は弾幕とワープを駆使して、安全な状況を作ったうえで強攻撃を狙うというスタンスです。
もちろん、完全に強攻撃が確定するような状況は作れないので
(相手の技を知っている人間操作なら隙の大きい技をワープや当身で回避し確実に強攻撃を当てられるだろうけど
 AIは回避した技が小技か大技か分からない)、それでもある程度、強攻撃にはバクチが伴うはずだ。

というのが薙の考え。

まぁ、薙にも懸念があるとすれば、ワープと弾幕だけで戦えてしまうのではないかということか。
とはいっても、こんがらの弾幕、そんなに性能が良いものではないと思うんだけどどうだろう。
飛び道具としてはけっこう発生が遅いし、レーザーはともかく弾のスピードも遅いから
狙って当てられる技ではないはずだ。となれば相手はガードか回避するだろう。
そこに接近戦を差し込んでいこう、というのが薙の理想。

とにかく、こんがらはAIを作ったほうがいいような気がしてきた。
技の性能が変更になったら作り直しになるのは面倒だけど、今の強さを知るにはいい判断材料になるだろう。




れす
>2012/03/11 13:36
>2012/03/11 14:34

これはつまり…空中ダッシュから通常攻撃を決め続ける永久コンボができるということだろうか…?

うーん、できるだけ空中強斬りのリターンは大きくしたい…
となると「ジャンプ以外の行動でキャンセルできる着地硬直」があれば永久を防げるか…?

しかし「ジャンプ以外の行動ができる」という条件づけができる自信が無い…

ダウン追撃で投げを決めるのはぜひとも残しておきたいので、せめて回数を減らそう…
2回くらいまでなら大丈夫なはず。ボッツもやってるしね。

生死即涅槃は、やはり強すぎるかしらねぇ…
各種補助行動が増えた今となっては強斬りを決める機会も増えたし…
ただ、煩悩即菩提がかなり高性能なので、あまり弱めすぎると使われないような気もする
(というか現時点で既に生死即涅槃より圧倒的に煩悩即菩提のほうが優秀な技だと感じる)。

煩悩即菩提が1フレーム当身というのは、やはりやりすぎか…?
色々悩ましいなぁ

メッセージをありがとうございました。





2012/03/09(金) 鎌倉幕府ツー
21:06




もくじ
・MUGENユーザに30の質問 中編




前回のは2月22日
http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2012&M=2&D=22



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製作者対しての質問
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19.どんなキャラを作りたいですか

動画で登場したときに応援されるキャラ。

20.どんなAIを作りたいですか

どんなAI、とは少し焦点が違うけど、もっと評価されるべきキャラにAIを搭載してゆきたい。

21.キャラ製作においてのこだわりはありますか

19問目で少し触れているけど「嫌われる要素は限界まで排除する」。

今まで動画を見てきて、「視聴者に応援されないキャラ」というのを見てきているので、
それらを教訓として、絶対に避けるようにする。
具体的には…

見ただけでは性能が分からない特殊システムを詰まない
→性能が分からないということは、見所、何を見て楽しめばいいかも分からない。
→技の性能を視覚的に分かり易く表示する。最低限「この表示があると強くなるんだな」くらいは分かるように。

ガードは固めすぎない。
→ガードが固いというのは場合によっては逆転劇に繋がるなど良いこともあるけど、
 飛び道具や設置技を出されただけで身動きが取れなくなるなど過剰な防御は展開を萎えさせる。
→やっぱりお互いに攻撃しあうのが動画映えするので、そういうAIを目指す。

MUGENキャラの良し悪しは強さで決まるのではなく、人を楽しませられるかどうかで決まる。
→人を楽しませる要素を盛り込むのはもちろん、つまらないと思ってしまうような要素は極力排除する。
→例えば、キャラを操作する時、技コマンドが分からずReadmeを探していちいち調べるのは面倒。
 なので、ゲーム中に技コマンドを表示できるようにする。この時、往々にしてAIが技コマンド表示を
 暴発してしまうことがあるので、その対策も怠らない。

などなど、あげると色々あるよね。




れす

>2012/03/08 21:02

誤字!
ありゃぁ…失礼しました、ありがとうございます

その通りですね、少なくともMUGEN動画を開いたということは少なからず興味があるわけで。
何かを強烈に嫌っているということは、別の何かを強烈に好きなのかも知れません。
スポーツに例えるとすれば、違いはMUGENにお金を支払うことは無いということですかね
(MUGEN視聴のためにプレミア入会したなどもあるとは思いますが…)。

それでも薙は、特定のキャラを、ではなく、MUGENそのものを好きになって欲しいなと思った…
そのほうがきっと楽しいんじゃないかなと思うんです。

特定のチームや選手だけを応援し他を否定するより、
野球そのもの、サッカーそのものを好きなほうが買っても負けても楽しいんじゃないかと…
特定の何かを応援するのは、その楽しさを増幅させるひとつのスパイスに過ぎないのだと薙は考えたのです。
尤もこれは薙の考えで、またスポーツにはあまり関心が無い人間の言うことなので、間違いなのかもしれません…。

むろん、仰るとおり、こういったちょっとアレな視聴者(あるいはキャラをDLする、したユーザー)がいるのも
またMUGENなので、それにいちいち目くじらを立てるのはあまり良くないことなんだと思います。
それでも誰かに伝えたかった…
こうしたことを動画でコメントしたり荒らしに反論したことはない(はず)なんですが、
自分のキャラに添えるのは自由だろうと考え、誰かがこうしたことに少し考えを巡らせてくれたらと思い
あのテキストを添えてみたわけです。

テキストを読んでいただき、しかもコメントまでしていただいたことに感謝します。


>2012/03/09 19:10

いやまぁそりゃぁ本当に何も考えてなかったら…脳が…
少なくとも、薙が向かった方向とは別の敵を倒しに行ったりしてるのは何か考えがあったのだと思うし。

なるほど…
その考えでいくならばもっと根本的な部分から考え方が違うはずだ。
薙はRPGを「ロールプレイするゲーム」だと考えている。

つまり、フィールドや町を歩き、誰かと会話し、敵と交互に攻撃しあって戦う…
それはゲームのシステムの1つであって、薙の考えではこれだけではRPGとは言わない。

プレイヤーがゲームの登場人物となってその世界を体験するゲーム。
これがRPGだと思っている。

仮に戦闘パートがシューティングだろうと戦略シミュレーションだろうと、
プレイヤーが登場人物になりきって遊ぶゲームであればRPGという認識。

PSUの戦闘は単なるアクションという認識。





2012/03/06(火) ねこねこくろねこきじさばさびみけ
0:35




もくじ
・こんがら更新中




初版からの更新は以下の通り

生死即涅槃で相手の位置を固定するようにした
………これまでは相手が遠いときだけ近くに寄せるようにしていたけど
………密着して当てると刀の柄まで相手を貫通してしまうようなので。

勝利ポーズで壁にぶつからないようにした
………これまでは相手を壁においつめて勝利すると、壁にぶつかってしまった。
………ついでに画面を固定にする記述もしたので色々安心になった

強攻撃の弾幕3種を追加
………剣からの弾幕およびレーザーの要望のコメントが多かったので作った。
………たち、しゃがみ、空中の強攻撃の入力直後にゲージ溜めボタンを押すと対応した飛び道具が出る。
………たち強は剣から正面へレーザー、しゃがみは剣から衝撃波、空中は剣から弾幕となっている。

超必殺技がゲージが無くても使えてしまうのを修正
………ちと致命的なミスだね。

ゲージの回収率を全体的に見直し
………↓←弱でゲージが凄い溜まっていたので、ついでに全部それっぽい値に治した。

蠱惑、不惑を作った
………不惑は幻惑の高速版。
………幻惑と違い、入力した瞬間に行き先が決まるので自由な移動はできないけど、瞬時に移動可能。
………蠱惑は当身技で、当身に成功すると暗転中に幻惑と同じ性能のワープができる

幻惑に高さ制限を設けた
………どこまでも上へいけるので、上へ逃げると大半の相手が手出しできなくなってしまうので。

攻撃喰らうとゲージ増えるようにした。ゲージため速度ダウン。
………攻撃喰らってるときの表情が鬼の形相なので。
………あと個人的な理由で長いコンボが好きではないというのもある。
………釣り合いをとるためにゲージの回収率を下げた。




れす

>2012/03/02 22:34
>2012/03/06 0:33

報告ありがとうございます。

実は、息抜きに「強攻撃を連発するAI」を作ってみたときに、永久コンボが可能なのは気づいていたんですよね
(ちなみにそのAIはコンフィグでAIレベルを1にすると起動する…はずです)。
しかし目押しが苦手な薙は強攻撃どころか、そこからの中攻撃も安定しなかったので重要視していませんでした。
ごめんなさい。
でもこれ以上目押しをシビアにはしたくないので…

1:ノックバックを短くしたぶん、中攻撃の発生速度をアップ
2:ノックバックはそのまま、強攻撃の隙を増やす

1と2の併用もアリだね。

回避されたら死ぬるけど、ここは強攻撃の隙を増やす方向でいくか…
そのぶんガード硬直を増やせば、とりあえず当てたときのリスクは変化ないわけだし…


>2012/03/04 23:10

(´ω`)




無理です。


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