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2012/02/06(月) オージンジオージンジ
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もくじ
・MUGENキャラ「こんがら」作成状況まとめ




こんがらはクアと比べると作成が滞っているか。


通常攻撃が一部未完成。

弱中強の3ボタンで、地上、空中の6種類はできてるけど、
しゃがみが中しかできてない。
弱と強はモーション自体は考えてるけど、描く必要がでてきている。


必殺技は以下の通り。


<利剣(りけん)>………[↓→ + 弱攻撃or中攻撃](空中可)

軽く跳ねつつ刀を振り上げる。上半身無敵っぽいものもあり、見た目的にも性能的にも対空になるっぽい。
コンボの締めにも活躍する大事な技。

強は地上では踏み込んでから攻撃。空中では地上にワープして攻撃し、どちらも落下中に行動可能になる。

つまり、利剣強〜利剣弱がコンボになる。
ちなみに通常攻撃も、強〜中が目押しで繋がるなど、気が付けば
「強い技から弱い技へ繋がる」という普通とは逆のコンボルートを得ている。


<羂索(けんさく)>………[↓← + 弱攻撃](空中可)

飛び道具を波状に飛ばして攻撃。
発射後、方向キー↑か↓を押すと発射方向を変更できる。
弱攻撃を押し続けると攻撃時間が延長される。

スーパー高性能飛び道具。
攻撃時間が非常に長く、回避や前転、飛び道具反射技の類でやり過ごすのは難しい。
方向キーを上下に振ればそれだけで画面全体をカバーできる。
とはいえさすがに発射地点は1箇所なので、飛び越えられるとどうしようもない。
空中ダッシュや2段ジャンプやハイジャンプであっさり超えられるのでチートくさい性能でもないはず。
しかし空中で撃つこともできるので、その弱点もある程度カバーできる。

初代ストリートファイターのキャラみたいな、動作が遅く飛び道具対策もないキャラは
一切回避する方法が存在しないが、ガードのノックバック距離が0なので、
ガードしながら歩いていけばいつか必ず追いつくことは出来る
(ただし、こんがらはティッシュジャンプとはいえ5段ジャンプと3回の空中ダッシュがあるので
 また裏に回ってしまう可能性は高い)


<名称未定>………[↓← + 中攻撃](空中可)

原作で使っていた設置タイプの弾幕。
地上版では前方に4つ放ち、一定距離で滞空する。
この弾は相手にヒットしても消えないので、画面端から一定の距離をとって放つと
弾が消えるまで相手にヒットし続ける。

ただしこの弾は設置後ランダムに動き回るため、実際は長時間ヒットさせ続けるのは難しい。
また、ヒット中に追撃してもヒット数補正がかかり、あまりダメージを与えられない。

この弾が1つでも残っていると同じ技は出せないので連発して固めたり壁を作ることもできない。
ただし、羂索を放つことはできるため、この設置技で壁を作り、弾幕で削るという非常にウザいことができる。

空中で出すと下に向けて撃ち、地面に設置できる。


<倶利伽羅剣(くりからけん)>………↓→ + 強攻撃

1ゲージ消費。
外道に進もうとする者を力ずくででも救う不動明王を連想させる怒涛の攻撃。
突出した性能は無いが使いやすい。
最後の一撃のダメージが極端に大きいのでコンボ補正がかかっていても安定したダメージが入る。

<(かるらえん)>………↓← + 強攻撃

未作成。
1ゲージで飛び道具タイプの超必殺技を作る予定でいるけど、どういう技にしたものかまだ決まっていない。
原作で使った技を再現するなら
1:頭上に弾を放ち、全画面に降ってくる
2:扇状(波状ではない)の弾幕と設置技を同時に放つ
3:剣から弾幕、またはレーザー

技として良さそうなのは3のレーザーだけど作れるかは疑わしい。

また、これらとは別に、2をイメージしたオリジナルに近い技で
「全画面に衝撃波(または弾幕)を放つ」というのもアリかもしれない。


あと、技としては、必ず作っておかねばならないのが分身を残してワープする技。

今のところバックステップで残像が出るようにしているけど、
もっとあちこちに自在にワープできるようにしたい。

一応試作版みたいなのはできてるけど、
分身と本体の動きを同期させるのが難しかったり
分身の動きがワンパターンであまりかく乱できてなかったりと課題が多い。




れす
>2012/02/05 4:46

PSOが成功したのには理由があったはずだ。

PSU発売当初「6年間のノウハウ」という言葉は主に
PSOで6年ネトゲを運営してきたのにPSUで接続障害を起こした運営に対する文句として使われたけど
今にして思えば、「PSOが成功した理由が理解できてなかった、PSUに活かされていなかった」というのも
6年間のノウハウに(笑)を付けるに足る理由となりえるかもしれない。

要するにPSOの楽しさを構成する要素がPSUには無かった。
ネット環境のみならず、ゲームそのものも「6年間、何を学んだのか」と言われてしかるべきだったのかもしれない。

PSO2がPSO準拠になったのは、その反省点を踏まえたものと期待している。

無駄なもの(「空間」を含む)は置かないというのはもちろんのこと、
必要なものがすぐ利用できる環境である、というのは、PSOやネトゲだけでなく
あらゆるゲームにとって必要最低限の要素。

RPGでも回復アイテム使うのにウィンドウを何度も開かないとアイテム欄が出てこないとか、
村の武器屋と防具屋が独立して別々の建物になっているとかは無駄な操作、つまりストレスの原因になる。

逆に、「Rボタンを押すと一発でアイテムウィンドウが出る」とか
「武器屋と防具屋は同じ建物にある」とかは、プレイヤーがやりたいことがすぐできて快適といえる。

PSO2でもショップやカウンターを1箇所に纏めたのはあちこち歩き回る手間が省けてスムーズな冒険が期待できる。
倉庫を複数設けることまでは期待してなかったけど、そこまでするということは
ソニチ側がPSUの体制を問題視し解決しようとしていると考えて良さそうだ。






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