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2012/02/23(木) ねこねこくろねこきじさばさび
0:0




もくじ
・夢1
・夢2
・夢3
・夢4





学校に行こうとする薙だが何か凄い体が重くて一歩一歩力を入れて踏みしめないと進めない。
友人「薙おいてくぞー」
薙「薙の苦労も知らないで…!」

ズシンズシン

-終-


なんか夢見たけど忘れた


-終-


さて、ここはカラテの道場のようでもあり、運動場のようでもある…
先生が誰かにこう告げている。
「懸垂を100回やるんだ。どんなに時間がかかってもいいから人の手を借りず自力でやり遂げてみろ!」

ある男の子はあまり運動が得意でなく、時間がかかるどころか、数日かかってしまった。
しかし努力の甲斐あって、ついに自力で合計100回の懸垂を達成した。
先生が言う。
「記録を見てみろ、初日は5回しかできなかったのに、最後は12回もできた。成長したんだよ。
誰かに助けてもらってたら、初日から10回できたかもしれないが、ずっと10回のままだったかもしれないな」


-終-


お父さんに「このお店まで送って」と頼まれた薙。
地図を見て、目的地とルートを確認し、お父さんたちを乗せて車を走らせる。
途中、車道とは呼べないような道(けもの道や砂浜)を走ったりもしたけど、
なんとか目的地付近の繁華街のような場所に到着。

あとは、その、なんとか丼を作ってるところを探しなさい。
母「あ、あった」


-終-





2012/02/22(水) ねこねこくろねこきじさば
0:27




もくじ
・MUGENユーザーに30の質問




========================
一般のMUGENユーザーへの質問
========================


0.お名前は?



1.MUGENを知ったきっかけは何ですか

さて何だったかな。ニコニコ動画由来なのは間違いないけど。
特に誰かに勧められたわけでもないし、どうして見ようと思ったのかは今となっては分からない。

2.好きな元ゲーは何ですか(格ゲーでもアクションでも)

あえてゲームに絞るなら「MUGEN」であり、その登場キャラ「KFM」。
本当のところは、手描きのオリキャラが一番好きだし応援したい。

3.好きなキャラは何ですか

一応、自作キャラは外すとして…
好きなキャラ作者は下に質問があるから「xx氏のキャラ」というのも無しにして…
強引に3人に絞るとしたら…
「鳴夜(アラド戦記)」「シャルティル(ティーフ氏)」「リュウ(SF3)」など。
正直あげるとキリがない。

4.好きなステージは何ですか

トレーニングと、迷いの竹林(東方)。
というか、これしか持ってない。

5.好きなBGMは何ですか

BGMそのものが無い

6.好きな必殺技は何ですか

エビルダンのサイン(ゆっくり追尾して、サクッと刺さるやつ)

7.好きな超必(技)は何ですか

真・昇竜拳

8.好きなMUGEN動画はありますか

ストーリーならMSI。
大会なら、けろけろ博士氏の神々への挑戦シリーズ、seku氏の成長トーナメントシリーズ。

9.人操作とCPU観戦のどちらが好きですか

CPUね。

10.尊敬する製作者はいますか

オリキャラを作ったことがある作者全て。
特に尊敬しているのは、ティーフ氏(代表作:グリゼラなど)、oggy氏(代表作:竜子など)、まいたけ氏(代表作:D4霊夢など)、Aiduzzi氏(代表作:Ellaなど)。
最近は大垣氏(代表作:うにゅほなど)も…

11.キャラの登録数は

1100くらいか

12.ステージの登録数は

3

13.使ってるアドオンは

デフォルト

14.ライフバーは

オキナ氏作、デジタルライフバー

15.プレイする時はどんなキャラを使ってるか

自分で操作するのは基本的に自分で作ったキャラ、というか、
自分で作って「いる」キャラのテストプレー以外では操作することはない。
あと、DLしたばかりのキャラの動作確認とか。

だけど、強いて言えば、自作キャラ以外で自分で操作してて馴染んだのはReikoHikari(Kamek氏作)。
MVCっぽい挙動で、ヒットストップや技のキャンセルの感覚も安定していて、性能バランスもちょうどいい。
あとは鳴夜、こなた(らきばと)くらい。

16.好きなシステムは

アドバンシングガード。これさえあればどんなに攻められても生き残れる気がする。

17.好きなエフェクトは

カプコン系列のもの。
ですからー氏のキャラはエフェクトを上手に使っていると思う。

18.好きなSEは

コォーン(龍虎の拳)



続く




れす
>2012/02/20 2:09

アクティブデスヨー
おかげでチューンストリートでは、右側でケイトを躍らせることができました。
むしろダブル★ケイトですよね。
昔のポップンの仕様(っぽいもの)でGREAT、GOOD、BADのモーションがほぼ同じ時間なので
プレー中はだいたい同じタイミングでステップを踏んでくれるのが何とも楽しい気持ちでした。

セクシー系か〜
ジュディはわりとそちら寄りのデザインもあるけど(AC11と13は実際けっこうキてると思う)、
ポッパーズラウンジでファッションは模倣しないみたいなこと言ってたし別路線かな…
まぁそう言っておきながら髪形とか相当ジュディ意識してる気g(





2012/02/19(日) ねこねこくろねこきじ
18:26



もくじ
・PSUの問題点




まぁ今回は問題というほど問題ではないかな。

ロビーアクションについて。

使い道の無いロビーアクションが多すぎる。

開発側は地味なポーズは見栄えがしないから、派手で大げさなアクションのほうがいいと考えたんだろう。

しかし、そのぶん、使い道が限定されすぎている。

例えば「拍手」のモーション。
もうちょっと普通に拍手できないものか。

まぁそれも問題なのだけど、本題はどちらかというと
「汎用性のあるモーションが少ない」ということ。

汎用性のないモーションが多いから、汎用性の有るモーションが少ないのだ。
何を言っているのか分からなくなってきた。

もっと日常的に使われるごく当たり前の動きを取り入れたほうがいいと思うのだ。

例えば「何かを軽く叩く動作」。
ノックのシーンや壁を叩いて材質を確かめるようなシーンにも使える。
ちょっとした応用で、人の肩を叩く的にも使えるだろう。

あとは「たばこを吸う動作」。
実際にその世界にたばこが無くても「そういうキャラなんだ」と一発で分かるモーションだ。
休憩しているという意思表示にも使える。
実際たばこを吸ってプレーする人も多いのだ。

あとは「座る動作」。
今もあるじゃんと思うが、こういうよく使われる動作はもっとパターンを増やすべき。
女性は体育座りと、そのまま膝を横に倒した横座りの2つ。
男性は片膝立てとあぐら。
たとえば女性なら、ぺたん座りがあるべきだし、正座があれば清楚な女性キャラでも安心だ。
座り方が2パターンしかないせいで、教団の巫女様が体育座りで会議することになった。どうしてくれる。
男性も正座があれば厳格な感じのキャラを演出できるし、足を投げ出した座り方も開放的でいいだろう。

また、M字開脚があれば紳士も婦女子さまもご満足いただけるはずだ。

椅子も、足を組むとかがあるべきだ。

あと椅子といえばやはりPSOのフォトンチェア、あれは必要だったのだ。

あれが無くなったせいで、プレイヤーは椅子を探すか、地べたに座る選択を迫られることになった。
いつでもどこでもゆったり座れて、しかも座ったまま移動できるフォトンチェア。
あれこそが何よりも必要だと薙は確信している。




れす

>2012/02/17 18:52

あれは補助テクニックだからリミットブレイクできないんじゃないかな…
実装したことで「HP減るからやめろ」と大好評!?

>2012/02/18 14:22

薙のとこには一括、
「送信者:フォームメーラー」
「件名:ほーりっくに一言」
としか送信されませんので、本文に名前が無い限りは文面でしか判断できませんのでご安心叔母。

あと仮に本文に名前が書いてあっても、基本的に思想で名前を公表したりすることはないです
(返信の内容から、誰であるか推測はできることはあるでしょうけども)

>2012/02/19 19:52

やあ、お世話になってます。
あなたは薙の世話をしたつもりは無いでしょうが薙はお世話になっているのです。

薙はあなたのスコアを目指していたんですけどねw
正確には「このスコアには負けないように頑張ろう」という感じですか。
今回は実力というより、曲の得手不得手が結果に繋がったものと思います。
実際、5週目は負けているわけで…
曲によってはいくらでも覆る危険があり、薙にとっては気の抜けないIRでした。
あまり謙遜するのは好きではないですけども。
お互い切磋琢磨してゆきましょう。
IR2に「あれ」が入る可能性も否定できませんので…。

彼女の絵は、上記の通り、お世話になっていた薙が何かお返しできないものかと思って勝手に描いたものです。
なんだか気に入ったからという素直な感想もあります(好きでなければ描きませんし)。
実は少し後ろめたい気持ちがあって描いた絵でもありますけどもそれについては触れないで!

イラストなんかはポップン以上に、どちらが上手いとも言えませんからね。
ただ、1人でも、「この絵好きだ」と思ってくれたのなら薙はそれで十分なのです。
薙は多くの人に「上手いね」といわれるより、1人でもいいから「好みだ」といわれる人でありたい。
あなたが気に入ってくれたのならそれは大変喜ばしいことです。

ケイト?
出ますとも。出ないのなら訴訟も辞さない
(新衣装を考案してチームに送りつける的な意味で)





2012/02/17(金) ねこねこくろねこ
2:31




もくじ
・PSUの問題点




補助テクニックが多すぎる。

アグタール………攻撃力アップ
デフバール………防御力アップ
ゾディアール………回避命中アップ
レティアール………法撃精神アップ
レンティス………精神ダメージ軽減
ディーザス………物理ダメージ軽減
ギ・レスタ………HP自動回復


7種類か〜。

これらを効果が消えるたびにかけ直さなければいけない。

かけるほうが大変だというのではない。

かけられるほうも正直、だれるのだ。


薙なんかはもう「補助いらないから先に進ませてよ」と思う。
まぁ迷惑なのでそれはしないけど、薙が補助テクニックをかける場合は
他の人が戦闘中にさりげなくかけなおすことで、なるべく立ち止まらずスムーズに進めるようにしている。


もうちょっとスムーズにする方法は無かったのか。


アグタール、デフバール、ゾディアール、レティアールが同時にかかる
「メギスタール」というテクがある…んだけど効果自分のみらしいので互換たりえない。


まぁ、全ステータスが補助テクニック1つで上がってしまっては味気ないし万能すぎる。

やはりゾディアールとレティアールは要らなかったんじゃないか?

PSOに倣えば、攻撃と防御だけで良いはずだ。
まぁ薙は好みでゾディアール使ってるからあまり強くは言えないけど…。

補助テクニックが多ければできることの幅も広がる、それは良いことなんだけど、
かけるのもかけられるのも凄い面倒。
パレットの圧迫も激しいし。

この問題をうまく解決する方法は無いものかなぁ。




その時奇跡が起きた

2012/02/14(火) ねこねこくろ
19:49




もくじ
・解答!!




2/9の思想(http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2012&M=2&D=9)の解答は

A

でした。

正確に言うと、相手を押し出すヘルパーの「1フレーム目」だけに押し出し判定が設定されており、
2フレーム以降は押し出し判定が無かったため、SFFAIRエディタで確認しても
「押し出し判定はちゃんとあるのに、どうしてだろう」
と試行錯誤した結果が、B〜Eなのでした。



れす
>2012/02/13 1:38

残念でした…。
しかし回答をしてくれたあなたのためにエロ画像うpする。




あい

2012/02/12(日) ねこねこ
24:17




もくじ
・Rawr総評




AIを作った薙が評論家様(笑)のようにキャラを評価する思想。


■どんなキャラ

Rawrはギルティギアのエディの改変で、ザトーが居ない、影だけのキャラです。

影だけって言っても、光が当たったときにできる影のことではないぞ。

エディが元になってはいるけど、別に変形したりはせず、
爪で切り裂いたり、羽でひっぱたいたりが主な攻撃。


■キャラ性能

弱中強の3ボタンだけど、それとは別にボタン1つでゲージ消費技が使える。

ゲージ技は軒並み火力不足で、1ゲージで強くて2割くらいのダメージ。
物によっては1割しか減らない。
3ゲージ技があるけど、それも2〜3割しか減らない。
無敵時間なども優れているとは言いがたい。
「ヒットしてもガードしてもダメージ100のパンチ」もあるけど…。

逆に、通常攻撃は全てに削りがあり、弱〜強がかなりフリーダムに繋がる。
中攻撃と強攻撃を繰り返すコンボはRawrの主力の中の主力で、密着から決まれば3〜4割のダメージになる。


必殺技は炎を吐く技と、ジャンプしてパンチする技。

炎を吐く技は目の前に攻撃判定が一瞬出る技で、飛び道具ではない(打撃判定)。
発生はあまり早くないが隙は少ない。

ジャンプパンチはそのままの技。
パンチの瞬間にだけ無敵がある。

この他に一瞬透明になって移動する技があるけど、移動前も移動後も隙があるので厳しい性能。

また、喰らい判定が全体的に非常に大きい。
羽の先までを1つの四角で囲っているため、羽の下の何も無い空間にまで喰らい判定がある。
良心的ではあるけど…


■AIは?

中間距離より近ければ炎を吐いて牽制。
中間距離より遠ければジャンプパンチで飛び込む。

ジャンプパンチは中攻撃〜強攻撃のコンボが可能。
ダメージは2割とあまり強くはないけど、接近手段がこれくらいしかないので。

そして接近戦に持ち込んだらとにかく、中攻撃を振る。
見事ヒットしたら、中攻撃〜強攻撃〜中攻撃…のループコンボで大ダメージを狙う。
このコンボが決まるかどうかで勝率が決まってくる。

ただ、この中攻撃、発生が7フレームなので、ちょっとコンボ始動技としては頼りなく、よく潰されてしまう。
結果、強キャラと戦うには厳しい。
しかし並キャラとしては十分なAIになったと思う。




れすなし




これはジャンプの着地モーション。
これではどう考えても飛び道具を飛び越えられない…

2012/02/09(木) ねこ
16:24




もくじ
・問題です




現在作成中のMUGENキャラにアドバンシングガード(ガード中に相手を押し返して距離を離す行動)を
搭載しようとしましたが、あるミスを犯していたために、うまく押し出すことができませんでした。
そのミスとは何か答えなさい(複数回答可)。


A:ヘルパーに当たり判定が無かった

B:ヘルパーに相手を押し出す記述が無かった(通常ヘルパーは無記述だと相手をすり抜ける)

C:ヘルパーが薄すぎる、あるいは移動が速すぎるため相手をすり抜けてしまった

D:ヘルパーの出現位置が前すぎて相手の後ろに出てしまっていた

E:相手の攻撃に喰らい判定が設定されていなかった

F:その他(考えられる原因を記入)


ヒント1
アドバンシングガードは「当たり判定のあるヘルパーを前進させる」ことで作成したものとする。

ヒント2
ミスを直すまで、アドバンシングガードを行うと、ヘルパーは表示されていたが相手をすり抜けてしまっていた。


正解したら薙のエロ画像うpする




れす

>2012/02/09 0:13

やぁ、いつもうちの子をごひいきにして下さり、ありがとうございます。
お世話になっています。

大変面白そうな申し出です!
詳細はPCのほうにメールを返させていただきます。




こんがらアナザースタイルしゃがみ強攻撃(の試作版)。
振り下ろしたあとのグラフィックをもう少し追加予定。
あと、このままだと剣に何もエフェクトがないんだけど、ジャンプ強攻撃
(これ→http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2012&M=2&D=5)みたいな
エフェクトつけようかな〜と迷っているところ。あったほうがいいかしら。このくねくね。

2012/02/07(火) シチューこぼした
21:34




もくじ
・クア、こんがら改変経過報告




http://youtu.be/PmZ_jHjY_X0




れすなし



ビルマに忍ぶ影マン
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3759783

2012/02/06(月) オージンジオージンジ
0:0




もくじ
・MUGENキャラ「こんがら」作成状況まとめ




こんがらはクアと比べると作成が滞っているか。


通常攻撃が一部未完成。

弱中強の3ボタンで、地上、空中の6種類はできてるけど、
しゃがみが中しかできてない。
弱と強はモーション自体は考えてるけど、描く必要がでてきている。


必殺技は以下の通り。


<利剣(りけん)>………[↓→ + 弱攻撃or中攻撃](空中可)

軽く跳ねつつ刀を振り上げる。上半身無敵っぽいものもあり、見た目的にも性能的にも対空になるっぽい。
コンボの締めにも活躍する大事な技。

強は地上では踏み込んでから攻撃。空中では地上にワープして攻撃し、どちらも落下中に行動可能になる。

つまり、利剣強〜利剣弱がコンボになる。
ちなみに通常攻撃も、強〜中が目押しで繋がるなど、気が付けば
「強い技から弱い技へ繋がる」という普通とは逆のコンボルートを得ている。


<羂索(けんさく)>………[↓← + 弱攻撃](空中可)

飛び道具を波状に飛ばして攻撃。
発射後、方向キー↑か↓を押すと発射方向を変更できる。
弱攻撃を押し続けると攻撃時間が延長される。

スーパー高性能飛び道具。
攻撃時間が非常に長く、回避や前転、飛び道具反射技の類でやり過ごすのは難しい。
方向キーを上下に振ればそれだけで画面全体をカバーできる。
とはいえさすがに発射地点は1箇所なので、飛び越えられるとどうしようもない。
空中ダッシュや2段ジャンプやハイジャンプであっさり超えられるのでチートくさい性能でもないはず。
しかし空中で撃つこともできるので、その弱点もある程度カバーできる。

初代ストリートファイターのキャラみたいな、動作が遅く飛び道具対策もないキャラは
一切回避する方法が存在しないが、ガードのノックバック距離が0なので、
ガードしながら歩いていけばいつか必ず追いつくことは出来る
(ただし、こんがらはティッシュジャンプとはいえ5段ジャンプと3回の空中ダッシュがあるので
 また裏に回ってしまう可能性は高い)


<名称未定>………[↓← + 中攻撃](空中可)

原作で使っていた設置タイプの弾幕。
地上版では前方に4つ放ち、一定距離で滞空する。
この弾は相手にヒットしても消えないので、画面端から一定の距離をとって放つと
弾が消えるまで相手にヒットし続ける。

ただしこの弾は設置後ランダムに動き回るため、実際は長時間ヒットさせ続けるのは難しい。
また、ヒット中に追撃してもヒット数補正がかかり、あまりダメージを与えられない。

この弾が1つでも残っていると同じ技は出せないので連発して固めたり壁を作ることもできない。
ただし、羂索を放つことはできるため、この設置技で壁を作り、弾幕で削るという非常にウザいことができる。

空中で出すと下に向けて撃ち、地面に設置できる。


<倶利伽羅剣(くりからけん)>………↓→ + 強攻撃

1ゲージ消費。
外道に進もうとする者を力ずくででも救う不動明王を連想させる怒涛の攻撃。
突出した性能は無いが使いやすい。
最後の一撃のダメージが極端に大きいのでコンボ補正がかかっていても安定したダメージが入る。

<(かるらえん)>………↓← + 強攻撃

未作成。
1ゲージで飛び道具タイプの超必殺技を作る予定でいるけど、どういう技にしたものかまだ決まっていない。
原作で使った技を再現するなら
1:頭上に弾を放ち、全画面に降ってくる
2:扇状(波状ではない)の弾幕と設置技を同時に放つ
3:剣から弾幕、またはレーザー

技として良さそうなのは3のレーザーだけど作れるかは疑わしい。

また、これらとは別に、2をイメージしたオリジナルに近い技で
「全画面に衝撃波(または弾幕)を放つ」というのもアリかもしれない。


あと、技としては、必ず作っておかねばならないのが分身を残してワープする技。

今のところバックステップで残像が出るようにしているけど、
もっとあちこちに自在にワープできるようにしたい。

一応試作版みたいなのはできてるけど、
分身と本体の動きを同期させるのが難しかったり
分身の動きがワンパターンであまりかく乱できてなかったりと課題が多い。




れす
>2012/02/05 4:46

PSOが成功したのには理由があったはずだ。

PSU発売当初「6年間のノウハウ」という言葉は主に
PSOで6年ネトゲを運営してきたのにPSUで接続障害を起こした運営に対する文句として使われたけど
今にして思えば、「PSOが成功した理由が理解できてなかった、PSUに活かされていなかった」というのも
6年間のノウハウに(笑)を付けるに足る理由となりえるかもしれない。

要するにPSOの楽しさを構成する要素がPSUには無かった。
ネット環境のみならず、ゲームそのものも「6年間、何を学んだのか」と言われてしかるべきだったのかもしれない。

PSO2がPSO準拠になったのは、その反省点を踏まえたものと期待している。

無駄なもの(「空間」を含む)は置かないというのはもちろんのこと、
必要なものがすぐ利用できる環境である、というのは、PSOやネトゲだけでなく
あらゆるゲームにとって必要最低限の要素。

RPGでも回復アイテム使うのにウィンドウを何度も開かないとアイテム欄が出てこないとか、
村の武器屋と防具屋が独立して別々の建物になっているとかは無駄な操作、つまりストレスの原因になる。

逆に、「Rボタンを押すと一発でアイテムウィンドウが出る」とか
「武器屋と防具屋は同じ建物にある」とかは、プレイヤーがやりたいことがすぐできて快適といえる。

PSO2でもショップやカウンターを1箇所に纏めたのはあちこち歩き回る手間が省けてスムーズな冒険が期待できる。
倉庫を複数設けることまでは期待してなかったけど、そこまでするということは
ソニチ側がPSUの体制を問題視し解決しようとしていると考えて良さそうだ。





2012/02/05(日) HP9999/9999
23:09




もくじ
・MUGEN改変キャラ「クア」状況まとめ




今更言うまでもないことだけど思想って自分のために書いてる節が大きいから。
今回も何をすべきか明確にしなきゃいけないだろ?と思って考えを纏めるために書いている。



■クア


技がかなりできた。

まず通常技は全部完成(強弱、PKの4ボタン。地上、しゃがみ、空中の12種類)。

必殺技は以下の通り


<風の贈り物>:空中で↓→K

元クアの空中中Pにあたる攻撃。素早く回転し4ヒット。
弱は4ヒットぶんだけ回転、強は着地まで回転。
また、回転中に着地するとダウン状態になる(つまり強は強制ダウン)。

元の性能が高かったせいもあって、凄い地味になった。
ダウンの危険があるし。
ただ、空中攻撃は弱Pを除いてジャンプの軌道が変化してしまうため、
この技のほうがかえって扱いやすいかもしれない。

今は空中版のみだけど、地上でも出せるようにする予定。
こちらはジャンプしながら発動し、弱は昇竜拳のような機動で動き空中で行動可能になる。
強はそのまま放物線を描いて落下。


<大地の恵み>↓↓PorK

種を植え、相手が種に接近すると自動攻撃する設置技。
4種類あり、弱Pは2秒ほど残り相手をダウンさせるめ、
強Pは発生が早く攻撃範囲に優れたひまわり、
弱Kはファイアフラワー弱、強Kはファイアフラワー強(弱より発生が遅い)。

しかし、D4薙とめいぷる薙でテストしたせいか、植物が咲くより早く接近されてしまう。
しかし種が反応する距離を伸ばしすぎると、移動が遅い相手だと目の前で咲いてしまう。
この調整が必要かも。


<ホウセンカ弾>:↓←P

元の性能とほとんど変わらないけど、ヒットポーズの関係でちゃんと2ヒットしやすくなった。
あと、弱の弾速が少し上がって、弾幕を張りにくくなった。


<カタバミ弾>:↓←PP

1ゲージ消費。
調整に少し苦労した。
相手に根元までぐいぐい突き刺さり、しかし貫通はしないよう調整した。
至近距離で使うとヒット直後に破裂してしまうけど。

追撃も可能で、今のところゲージ消費で最強の技。


<大地の怒り>:↓→PP

ゲージ消費。
両手を地面に叩きつけると次々に葉っぱが生えて相手を画面端まで運び、
画面端でファイアフラワーが攻撃してフィニッシュする。
このキャラを作る際に作ろうと決めていた技。
攻撃中、本体は自由に動けるので、ダッシュで画面端まで追いかけると追撃できる。

また、相手を運ぶという性質上、通り道に植えた種が全部発動する。
これでしっかり全部ヒットするならいいけど、だいたいめちゃくちゃになる。
ひまわりなら比較的安全らしい。


<風の雄叫び>:↓→KK

ゲージ消費。
元クアの空中中P+↓の追加技で、やたら攻撃範囲が巨大だった技。
弱昇竜拳みたいな軌道で飛び上がりつつ攻撃する。
暗転まで4フレーム、暗転後0フレームで攻撃判定発生、暗転から攻撃発生まで無敵という高性能ぶり。
接近技に乏しいクアの切り札。


これにもう1つ

<太陽の恵み>:↓→P

を作る予定。
これは元クアのしゃがみ強P、ひまわりアッパー。
あのアッパーのモーションが好きなのでどうにかして使おうと思ったんだけど
やっぱりひまわりが合うかなと。
ただ、<大地の恵み>でひまわりは出るし、性能的に<風の贈り物>と被りそうなので差別化が必要かも。

高性能にすると、<風の贈り物>が要らない子になりそうだしなぁ




れす
長くなったので明日




こんがらのJ強P用画像。静止画像で見るとそれなりに派手な気もするが…?

2012/02/04(土) Powerキーの存在意義について
14:36




もくじ
・れすのみ




れす
>2012/02/03 10:04

実はPSUの薙をMUGENで作る案はずっと前からありました。


装備
右手ダガー、左手シャト


ボタン配置
弱、中、強の3ボタン。
それぞれ原作の通常攻撃1,2,3段にあたるけど、原作にしゃがみとジャンプの攻撃が無いから
そこは自作になるし、それならキックボタンくらいあってもいいかなという気はする。


システム

・ジャストカウンター
ガード中に技を出して反撃できる。
原作通り、JC中は無敵になるけど、ラグも再現するのでJC直後は無敵ではない。
つまりビーム系などにJCすると喰らってしまう。
強すぎるので通常攻撃でのJCは不可能、またはゲージ消費にするか…

・ジャストアタック

通常技や必殺技はキャンセルがきくけど、キャンセルせず目押しコンボにすることで
コンボ補正がかからずダメージが上がる。
永久コンボ量産しそうなので、実装できない可能性の方が高そう。





↓→攻:ブテンシュンレンザン
移動距離の長い攻撃。1段目のみ。
追加入力で2段目という考えもあるけど攻撃が長くなりすぎるので。
ただ2段目のドットができればヒカイシュウハザン1段目もできるんだけど…

↓←弱:ゾンデLv30
特徴のない飛び道具。

↓←中:ラ・ゾンデ
中間距離に落雷。
射程距離内に相手がいれば、相手の頭上に落雷。

↓←強:ノス・ゾンデ
相手を追尾する雷光を放つ。
原作と違い、発動後は勝手に追尾し、1〜2秒で勝手に炸裂する。
雷光を出した後、本体は行動可能になる。
ただし発生はかなり遅い。

↓←弱+中:ゾンデLv40(ゲージ消費)
巨大な雷光を放つ。

↓←中+強:ギ・ゾンデ(ゲージ消費)
自分を電撃の壁で包む。
発生が早く攻撃範囲が広いが威力は低い。

↓→弱+中:モウブセイレンザン(ゲージ消費)
ツインダガーに持ち替えてヒット数の多い乱舞攻撃を繰り出す。

↓→中+強:パーシィ召還(2ゲージ消費)
パートナーマシナリーを召還し、ボッガ・ズッバを繰り出させる。
PMは暗転中に攻撃準備を完了するので、発生がかなり早く威力も高い。


ただ、別の案もあるんだよね〜
装備をアクロファイター仕様にして、ダガーとシャドゥーグにするとか、
ツインダガーにするとか、いっそツインダガーとシャトを組み合わせるとか…

ちなみにシャドゥーグ版の薙は
「本体の性能は低いが、本体がどんな状況であろうとも数秒おきにシャドゥーグが勝手に攻撃し
相手のコンボの邪魔をしたりする」というウザキャラです。
そのかわり薙も、シャドゥーグの発射タイミングにあわせて攻撃しないと
コンボがろくに繋がらないという、自分にとっても相手にとってもグダグダなキャラ。





2012/02/03(金) Tバックって昔流行ったけど今は
13:23




もくじ
・PSUの問題点3





フォトンアーツ(PA)について。


フォースの大半が、補助テクニックのレベル上げのためにボタン連打する作業をしたことだろう。

中には、ボタン連射機などを用いて自動化したかもしれない。

操作をコンピュータに任せてレベルアップするのは規約違反だ!
とか
自分の手で操作すれば問題ない!
とかそういうことではない。

PAのレベルアップが使った回数に応じているというのが問題なんじゃぁないか?

だって強力な補助テクニックを使うには、黙々と、同じ相手に補助テクニックをかけ続けるという
作業が必要でしょう。これって果たしてユーザーが楽しいと思えるんだろうか?

それでもフォースの多くがそうしてきたのは、そうせざるを得なかったからだ。
やりたくてやったわけではないと思う。
実際、薙は嫌だったから補助テクニックあげの作業はほとんど行ったことがない。
ミッションが終わってから放棄するまでの合間に唱えたくらいで、
「補助テク上げのための時間」は取ったことがない。


こうしたPAレベルあげの問題は補助テクニックで顕著だけど、打撃武器のスキル、射撃武器のバレットも同じ。
ある程度の作業が必要になる。
もっとも、こちらは敵に当てないと育たないうえ、敵に当てればダメージになるため、
スキルやバレットのレベルを上げようとすると結局は「戦闘」というかたちになる。
安全を確保したうえでボタン連打するだけの補助テクニックとはだいぶ状況は異なる。
とはいえ、弱いPAを使い続けなくてはいけないことに変わりは無い。


この問題の対策については「これだ!」というものが無いけど、いくつか提示してみる。


1つは、キャラクターのレベルが高いほど、PAのレベルも上がり易いというもの。

Lv100のキャラが補助テクニックを連発してもLv30くらいで頭打ちになってしまうが、
Lv180なら数分補助テクを使っただけでLv30くらいまでは軽々と上がり、
Lv50補助の習得もそれほど時間がかからない、という具合に。

この場合の問題点は
「Lv180のキャラでPAレベル全部上げて、他のキャラに預けたらLv1で強いPA使い放題じゃん」
ということだけど、それに何の問題が?

だって現状が既にそうじゃない。
強いPAを弱いキャラに渡すことは簡単だ。

一応対策もされている。
レベルが低いうちは下級タイプしか選べない、つまりPAの上限レベルが低いし
装備も貧弱なので高レベルPAではPPがすぐに尽きてしまう。

それに、Lv180のキャラならPAがすぐ育つのは味気ないと思うかもしれないが
Lv180までキャラを育成するという積み重ねを既にプレーヤーはしてきたのだ。
好みは別れるだろうけどLvが高いほどPAレベルが上がり易くてもいいと薙は思う。

もしPAレベルが上がり易くなることや高レベルPAの受け渡しに疑問を感じるなら、
PAディスクをプレイヤーキャラ間でも受け渡し不可とする。
こうすればレベルの低いキャラを使うとき、またPAを育てるのに時間をかけることができる。


別に薙は「なんでも早いほうがいい」というわけではない。
「楽しむための無駄」ではない「作業のための無駄な時間」が不要だというのだ。
レアアイテム発掘のために同じ場所を周回するのは、次は出るかな?という楽しさがある。
その場を動かずただボタン連打するだけの「補助テクあげ」とは根本的に、本質的に、違う。

薙はここ数回の思想は
「無駄なもの」
「楽しさを阻害するもの」
を取り上げている。

PSUは、ソニックチームの自己満足により、無駄なものが多すぎるのだ。
早い話が
「こんな要素を入れたいよね」
というものを全部入れまくった結果がPSUだ。
顕著なのが先日の思想のゴミ問題。
作りたいアイテムを全部作ってしまった結果ユーザーは大量のゴミを受け取ることになった。

だからPSUの問題点を語るにあたり
「xxがあったらいいよね」ではなく
「xxは要らないよね」になりやすい。


……
………

話が反れたけど、PAのレベル上げに関する、もう1つの対策。

PSOのようにディスクを拾う形にする。
あるいはアイテム交換ミッションとかでもいいと思う。

強いPAディスクは強い敵からしか出ない。
また、覚えたいPAが出るとも限らないので、ほしいPAディスクを探す楽しさがあるだろう。

高レベルディスクに関しては、かなりレア度を高めに設定していいと思う。

Lv41以上は上級者むけのアイテムであるので、かなりやりこんでいるだろう。
それに応えるレア度であっていいはずだ。
ドロップ率が低くても、少なくとも同じ場所でボタン連打するよりずっと楽しい。
どっちみち、Lv41さえあれば、Lv42以上は数値の変化だけで趣味の問題なんだから
あってもなくても大差ないだろう(一部のPAを除いては)。

とまぁ、時間がかかってもいいと思うわけです。

ただ、時間をかけるにしても、ゲームなんだからまず楽しくないとおかしいと思うわけです。

楽しい時間なら、いくらでもかけられる。

無駄な時間は1秒たりとも無くしたい。

そういう思いが補助テクあげの部屋を見るたびに蘇るのです。




れす
長くなったので明日




イエー


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