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2012/01/07(土) 予定を立ててみよう。今日の予定→ねる
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もくじ
・こんがら〜アナザースタイル 改変予定




こんがらアナザースタイル。
略して「アナザーこんがら」「穴こん」。

ここからは、公式の場以外では「穴こん」の名前を使おうと思う。
クアの改変名も「クアアナザースタイル」通称「穴クア」で通そうと思っているしね。


こんがらのSFFファイルを覗いてみたところ、攻撃に使えそうな分かり易いアタックモーションがあんまり無かった。
なので、いくらかは自分で描いたほうがいいように感じた。

まぁ薙、こんがらの姿よく知らないんだけど。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9266934
この動画の7分目くらいから、こんがら様の貴重なお姿を拝見できる。

画像といえばピクシブ。百科事典も調べて…
東方靈異伝→http://dic.pixiv.net/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9%E9%9D%88%E7%95%B0%E4%BC%9D
konngara→http://dic.pixiv.net/a/Konngara

うーむ、剣を飛ばして攻撃なんてことは原作では行っていない。
原作で行った行動は
1:杯から白い弾幕を発射(設置もあるよ)
2:剣を振ったりかざしたりして弾幕を発射(レーザーもあるよ)
といったところ。

これらはキャラをあまり動かさずに再現できるので簡単そうだ。
数枚のドット絵より、弾幕のほうが再現しやすそうだと思えるようになった…
成長したのかなぁ(いいえ退化でしょう)。


といったところで、キャラの方向性をざっくり考えてみよう。


★旧作キャラに霊力システムなど要らぬ!!

再現するのが面倒というのもあるけど。
一般に出回っている東方キャラ(スイムソーとかヒソーテン?)のシステムは取り入れない。

一方で普通の東方キャラには搭載されていない投げ技を造っちゃう予定の薙はお茶目さん。


★原作を再現する!!

えー、上の動画の行動を一通り再現すると…動画の順番でいくと…

1:壁から四方八方に飛び交う弾幕
いきなりだけどこれはちょっとまずいわ…
回避しにくいわりにダメージが不安定でしょう…
見た目もあまり美しくないし…

2:杯から波状の弾幕
これは再現してもいいかも。
必殺技にするか超必殺技にするかも自由に調整できそうだし。
ただ、薙の実力と性能を考えると、原作のように相手を狙って発射はせず、正面のみになるかな。

3:剣を振って弾幕
剣筋を表現した弾幕のように見える。
これは弾幕ではなく、衝撃波で再現しようかなと。

4:2と同じ

5:3と同じ

6:剣を振って弾幕 改
3とは違う形の弾幕。3は左右に分かれて弾が飛んだけどこちらは中央に向かっている。
うーん、どう再現したものか。
無理に再現するより3と一緒に衝撃波で括ったほうがいい気がするけど。

この攻撃の後、表情が険しく変化。

7:杯から誘導弾を設置
画面端に着弾するとしばらくその場に留まる玉を4発発射。
これは必殺技で、空中に留まるようにしようと思う。

この攻撃の後、表情が戻る。

8:剣からレーザー
扇状にレーザーを発射。一緒に弾も発射。
波状弾幕と性能が被るので、差別化を量りたいところ。
ただ、弾幕より後に出す攻撃ということもあって目立つんだけど
再現した姿を想像すると、弾幕の方が強そうになるヴィジョンしか見えない。
レーザーを必殺技、弾幕を超必殺技にするというのもちょっとねぇえ

9:剣から弾幕
剣筋タイプよりもバラマキ弾に近い感じ。ある程度はまとまってる。
あまりきれいな攻撃じゃないので再現する予定なし。

ここからまた表情が険しくなる。

10:誘導設置弾と弾幕
誘導設置弾を2発、扇状の広範囲の弾幕を杯と剣から発射。
これもいまいち強そうにならない感じがするので作らないかなぁ

ここで表情が戻る。

11:杯から噴水のように発射され、まっすぐ落ちてくる弾幕
再現したい技。全画面なので3ゲージ技かなぁ。
暗転中に上に弾をばら撒き(攻撃判定なし)、暗転終了と同時に上から降ってくる感じで…
ただ、上から降ってくる関係上、見てからガード余裕みたいな性能になりそうなので…
暗転1フレーム、攻撃判定も暗転直後から出るくらいじゃないと…
あとは弾の速度の兼ね合いかなぁ。

12:剣筋弾幕の途中で倒される
倒されるときに「臨、兵、闘、者、皆、陳、列、在、前」の文字が浮き出る。
主人公が唱えたんだと思うけど、これを演出に使うのも面白いかもしれない…
実際SFFを覗くと使われてるし。


★剣を使う!!

元の霊夢のドットを使っているので、剣(霊夢でいうお払い棒)を使った攻撃が少ない。
なので、極力剣を生かした攻撃を増やして霊夢と差別化を図る。

案1:突進技
ヨームの技で似たようなのがあったはず。
下段判定とか。

案2:対空技
元の霊夢にもサマーあるし。

案3:ワープ技
自分の残像を残したままワープして敵の近くへ移動して斬る!
問題はカメラワーク。
案1の突進攻撃とも仲良くやっていこう。

案4:刺殺
アカツキ電光戦記のフリッツの技の真似をしてみようと思う。
つまり、相手を刺し、抉り、そのまま上へ振り上げる!
背景は白くなり、キャラは黒くなり、吹き上がる血煙の陰だけが映し出される。


★システム!!

特殊ゲージとか防御行動とかはおいといて。

ボタン配置は、弱、中、強の3つでいいかな〜って感じ。
足ないからキックも難しいし。
最大3ゲージのシンプルなキャラ。

薙の基本設計に基づき、チェーンコンボアリ、必殺→超必殺キャンセルアリといった感じにする。
ただ、コンボ補正を大きめにとる予定で、コンボは戦術のメインではなく、
チャンスの時に少し大きめのリターンが取れる、くらいの位置づけにする。
逆に言えば、単発で技を当てるような差し合いでも戦っていける、という感じ。

結局タンホイザーがコンボキャラになってしまったので、サムスピ風に攻撃力をガッツリ上げるのもいいかも。
コンボは残すけど。




れすなし




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