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2012/01/24(火) 減点怪奇
0:0




もくじ
・PSUの問題点〜2




PSUにはかなり無駄が多い。
以下の思想はあれが無駄、これが無駄と、とにかく愚痴ばかり書いているけど、
これらを改善すればいいゲームになるという希望的な思想であると思って欲しい。



・無駄な世界観の演出



とにかくPSUは、移動時間が長い。

町が広いので、延々走るハメになる。

いちいち入る惑星選択画面。

無駄に多いショップ。

無駄に多い各惑星に点在するロビーたち。

そして、それらの移動のたびに入るロード時間。

移動時間は目的地に着くまでの余分な時間であり、短いにこしたことはない。

例えば、実生活でも、勤務先は近いほうがいい。
同じ商品が2つのお店で売られていたら、近いほうに行くだろう。
移動は少ないほうがいいのだ。


なぜ、このようなシステムになっているか?
それは薙が思うにこのゲームはこういう世界なんだよ、ということを実感してもらいたいという
製作者(ソニックチーム)の自己満足
から来ていると思う。

…もちろん、こうした世界観を「楽しんでもらいたい」という気持ちで
こういうマップをたくさん作ったんだと、好意的に解釈することもできる。

しかし。

それは常に見せ付けないといけなかったのか。

世界観はストーリーミッションで演出して、パーティプレーは世界観の演出には力をいれず、
ゲームを楽しむモードとして割り切ることはできなかったのか。


薙が提案する改善点の1つがこれだ。
世界観の表現は、ストーリーモード(1人用)だけでよく、
それ以外のこと(オンラインモード)はアクションパートに力を入れる。

これはPSOでは力を入れていた部分だと思う。

パーティプレーでは、やりすぎじゃないかというくらい、世界観の展開は一切されなかった。
ただシティがあって、ラグオル(戦闘する場所)があって、ひたすら戦う。

純粋にゲームを楽しむことができ、テンポよく遊ぶことができた。

今みたいに目的地に向かうために移動を繰り返すようなことは無かった。



もう1つ、この移動に関する問題についての改善案。

各施設の縮小化。

例えば。

「合成ショップ、パーツショップ、コスチュームショップを一箇所にまとめる」
もっと言えば「全ショップを1箇所に纏める」。

GRMショップの中にパーツ売る店員置けばいいじゃない。
ヨウメイショップの中に、合成素材を売る店員がいたっていいじゃない。

それだけで、合成、パーツ、コスチュームの3マップを削減できる。

そして、もっと言わせてもらうなら。

シティそのものが要らない。

町並みを走って移動する時間は無駄でしかないと思うのだ。

「シティが無かったら、どんな町か分からないじゃん」
というのは、ストーリーミッションとか、あとはショップでも十分演出できる。
「ニューデイズはこんな町なんだよ」
そんなことのために、毎回数十秒も走らされるほうはたまったもんじゃない。


「ストーリーミッション中に限り、シティ内を歩き回り、NPCと会話ができる」
というのは、おおいにアリだと思う。
1人でストーリーや世界観を楽しむときは、そういうふうにゆっくり楽しむのは良いこと。

これはギルティギアで顕著で、アーケードではライバルキャラやラスボスですら会話パートが無く、
エンディングも1枚絵にスタッフロールが流れるだけ、と、とにかくゲーム本編にのみ力が注がれている。

一方、家庭用のギルティギアではストーリーモードが存在し、各キャラ同士の会話が展開され、
キャラ間の関係や因縁、戦いに身を投じた理由などが明らかになる。

そういう使い分けが大事だと思うのだ。


そしてさらに言わせて貰う。
ショップは1箇所でいい、シティは要らない。
これに加えて。

全ての施設は1箇所に纏めていい。

あくまでこれは一例だけど「ガーディアンズ ニューデイズ支部」として、
ガーディアンズが使うアイテム類(衣服や合成素材を含む)の販売、
ミッションカウンター、各惑星への飛行船の離着陸の施設などを一括管理してしまえばいい。

「いち警備会社がそんな大きな施設を管理できるのはおかしい」というなら、
これらを扉で仕切ればいい(この扉は戦場にある扉のように、ただ開閉するだけでロードなしに通過できる)。

まぁ、ガーディアンズコロニーなる超巨大船を宇宙に浮かべる警備会社なんだから、問題ない気がするけど。

少なくとも、戦闘パートにおいて広いマップを通常のロード時間で表示できるのだから、広さにおいては何も困らない。
教団施設のマップに店員を置くようなものだ(あれは広すぎるけど)。



ところで昨日の思想の、たいした意味もなく大量に溢れかえっているアイテムたちだけど、
これも今日の思想で書いた製作者の自己満足による世界観の展開によると考えている。

「この世界ではこんな食べ物が食べられているんだよ」
みたいな。

そんなアイテムが必要なのかは意見が分かれるかもしれないけど、
どうしても作りたいなら、それなりに必要性のある効果を持たせてやるべきだし
他のアイテムとの効果とドロップ率のバランスも取るべきだ。

「作りたいから作るの!!」
「でも調整は面倒だから、作るだけ」

そんな自己満足に付き合わされるユーザーの気持ちを考えて下さい。




れすなし




ハウザー

2012/01/23(月) させないよ?
0:26




もくじ
・PSUの問題点を語る〜1




薙はPSU好きでプレーしてるんですけど、全てにおいて満足しているわけではないんです。
言いたい文句がたくさんあるんです。

これから書くことは全て愚痴です。
しかし「だからPSUはダメだ」で片付けるものではなく、
「ここを直せばPSUは良くなるだろう」という期待を込めて書くものです。


・ゴミ


まず何より気になるのはゴミ問題。
不要なアイテムが多すぎる。

不要なアイテムというのは、2つの意味がある。

1つは、ゲームを進めていくうちに使われなくなっていくアイテム。
これは、ある程度しょうがないと思う。
普通のRPGでも、最初に購入できる回復アイテムは、後半では使われなくなっていく。
また、ある人にとっては不要でも、ある人にとっては必要ということもある(MP回復アイテムなど)。

問題は、2つ目の意味での不要なアイテム、つまり「存在意義そのものが無い」と感じるアイテム。
これも大きく分けて2種類ある。

まず、ゲームを開始してから終了に至るまで使わないアイテム。
PSUで言うなら、ペロリーメイト、シールドガムといった食品類。
仮に使っても微弱な(ゲーム初期ですらロクに回復しないレベルの)HP回復など。
PM(パートナーマシナリー)に使えば育成用としては使えるけど、他に優れたアイテムはもっとある。

アンチメイトも必要なのか疑問。
ソルアトマイザーより安く自分しか回復できないんだけど、自分だけを回復する理由がない。
最初からソルアトマイザーだけでいいと思う。

もう1つの存在意義がないアイテム、それはゲームシステムが根本的に間違っているという話になる。

具体的に言えば合成に関わるアイテム。
「全ての基板」「全ての素材」は存在意義が無い。
武器やアイテムは全て、最初から完成品でドロップしていい。
それで何の問題も無いだろう。

どういうわけかモノメイトやトラップに至るまで合成基板と素材が存在するからタチが悪い。

必要なの?それ?

完成品をドロップしたらダメな理由はどこにあるの?



不要なアイテムについて、じゃぁどうすればいいの?
というのを薙なりに考えてみる。



まず、一時的には使うが、いずれ使わなくなっていくアイテム。
例えばモノメイト、あとはセイバーなどの低ランクの武器。
これは既に書いたとおり、仕方ない。
それに、これはレベルが上がればゴミではあるが、当時は役に立つアイテムであり、
「存在意義が無い」アイテムとは根本的に違う。十分役立って、その役目を終えたアイテムたちだ。


次に、使い道が無いわけではないが、使う意味が無いアイテム。
具体的にはペロリーメイトやオルアカロールなどの食品アイテム。

これには、もっと実用的な意味を持たせてやればいい。
例えば「HP回復を割合回復にする(50%回復など)」。
「Lv21相当のアグタールがかかる(アグタライドより少し効果が高い)」。
「他のアイテムよりPMが早く育つ」など。

そんなに便利になったら回復アイテムとか要らなくなるから本末転倒だ、
と思われるかもしれないけど、これらの食品アイテムは、回復アイテムと決定的に違うところがある。
「ショップで売ってない」のだ。
「ショップで売ってない、合成かドロップじゃないと入手できない、しかし効果が高いアイテム」
これで回復アイテムとの差別化が図れる。
お互いに存在意義が生まれ、共存していける。

少なくとも、「回復アイテムより入手しにくいくせに効果も低い、何の意味もないアイテム」ではなくなる。

あと、後付で意味を持たせることもできる。
これらの、無意味なアイテムが価値の有るアイテムと交換できるようにすればいい。

これは既に一部で行われていて、例えばスパイシアというアイテムは
他のアイテムと一緒にブルースのもとに持っていくことで肉を調理してもらえる。
調理した肉はDP(デリバリーポイント)となり、これが各種アイテムと交換できる。

今まで何の価値も無かったアイテムだが、こうした価値が加わったことで、
露天で1個5000メセタで取引されるほどに需要が生まれた。

こういった付加価値が、他の色々な食品アイテムにもできれば、それらはゴミではなくなるはずだ。

アンチメイトの場合は「ソルアトマイザーをショップから消せ」ばいい。

この場合、ソルアトマイザーはドロップ(と合成)でしか入手できないので貴重品になる。
つまり、自分のステータス異常を治すためにソルアトマイザーを使うのは勿体無いということになり、
アンチメイトが必要になってくる。

こういうふうに、上位互換となっているアイテムを貴重にすることでも
今ゴミとなっているアイテムの必要性を生むこともできる。


そして最後に存在意義が根本的なレベルで必要ないアイテム。
つまり「合成基板」と「合成素材」。

これも前述したけど、合成という概念そのものが必要ない。
最初から完成品がドロップすればいい。

これだけで、全ての合成基板、宝石(コペルニアなど)、木材(各種ウォルナなど)、
金属(カティニウムなど)、グラインダー素材、トリュフ、ベリー、生体素材、など、
数百はくだらないアイテムを削減できる。

「アイテム減らせばいいと思ってんの?」
みたいに思うかもしれないけど、
数百も存在する素材が数百も倉庫に溢れかえる現状を見たら、とてもこれらが必要とは思えない


逆に考えてみようか?

「合成というシステムがもたらすメリットは何か」
を考えたとき、大した意味は無い。

だから要らない。




れす
>2012/01/22 20:37

まじで!?
いや、このバグの直し方は全然分からなかったもので、これは助かります。
スペシャルサンクスのところに「2012/01/22 20:37にメール下さった方」として書いておきますね(何




絵になるね〜。蓬だけど。

2012/01/20(金) 5億ゲット
1:15



もくじ
・めいぷる薙更新



AI表示が連続で出ないようにした。
まぁこれはバグ直しだね。


SP(スキルポイント)1ポイントは、内部的には1000になってて、
つまりSP5なら5000〜5999ということなんだけど、
上限が9999だったので、SP9までと言いつつ、実質10まで溜まるに等しかったので上限9000にした。


9Pカラーの性能については以下の通り。


フェイクの消費SPを1に下方修正。
SPが溜まり易くフェイクが発動し易いというふれこみだったにも関わらず
このクラスだとアホみたいな攻撃性能のやつが多く、ろくに発動しないことが多かったため。


Life500以下かつダークフレアが1つも無い場合、強制的にダークフレア発動。
SPは足りなくても発動する(SPは0になる)。
ダークフレアの出番が少なすぎるためこのようにした。



れす

>01/18 13:24

めいぷるって、時折、思い出した時にやりたくなるんだよね〜

ついったーは、薙自身は別にそんなにやりたいわけじゃないんだけど、
ある人がついったーしてて、フォローしたいというところかな。
フォローのためだけに始めるかどうか〜ってとこね




2012/01/18(水) 61分
2:07




もくじ
・特に無いです




ついったーって流行ってるけど実際どうなの?




れすなし




今のPSU薙の服装は変わってしまっているけどこっちのほうが描きなれてる

2012/01/15(日) 初体験しました。
21:44




もくじ
・穴こんに飛び道具を追加




http://youtu.be/6MDfClLZk_A





れすなし





2012/01/14(土) 鼻ちょうちんは武道に反するので減点
23:05




もくじ
・ポップンの大会に参加してきた




★ルール

・曲をプレーし、出たスコアのそれぞれの桁を足します(98237点→9+8+2+3+7=29)。これが勝負に使われます。

・この点数に、難易度ボーナスが入ります。難しい譜面ほどボーナスが多く、最大6点(Lv43)です。

・これを3曲行います。曲は各々、バラバラです。


つまり、98000点ほど取れる譜面、または89000点ほど取れる譜面が有利だと思われる。

あと、こんなことまで真剣に考えた人はいないだろうけど、ノート数が1000ちょうどとかも避けないといけない。
そういう曲では、下の桁が必ず0になる。


★1曲目………AC20カテゴリから好きなものを1曲

薙はトップバッターで、無難に、くりむ童話EX。
96275+4で33。
他の参加者は
A 16
B 30
C 25
D 19
E 32
F 27

薙がトップで、Eさん、Bさんと順位が続いています。

★2曲目………レベル別ランセレで好きなところをチョイス

薙はそこそこのスコアが取れる範囲で難易度ボーナスも見込める38〜40。
UKヒットチャートEXあたりに期待したんだけど、ウェルフェアEXに。
しかしハイスコアが9万ちょいだったので、それを利用して89kを狙うが臆病すぎて87319点。
久々にやる曲って本気でやるとスコア更新しちゃいがちだから不安だったんだもん><
難易度ボーナス+5で、合計33点。
他は
A 23
B 33
C 33
D 21
E 28
F 30

暫定順位は薙66、Bさん63、Eさん60

★3曲目………ポップンのトレカをくじ引きして、出たキャラの担当曲を選ぶ。

薙はカントリー。
割とみんなネタに走っているし、そのままやってもパフェ確定だし
盛り上がりに欠けるのでハイパーで片手プレーしてみる。
確かハイパー無理押し無かったから、パフェ余裕でしょう。と思ったら全然そんなことはなく、
無理押しだらけでグダグダになった。こんなことならEX片手プレーにすべきだった…
薙一生の不覚。
ちなみにローリーのカードは貰った。ありがとう。

スコア92129、難易度ボーナス1で、24点。
明らかにトップ争いから脱落の香りである。


A 29
B 37
C 19
D 39
E 37
F 23

トップ3に入っていたBさんEさんが高スコアで続き、この時点で1位2位は確定。

…ここから、さらに、スコアに「7」が含まれていたら、そのぶんだけ、5ずつ最後のボーナスが加算される。

7ボーナス
薙 10
A 5
B 10
C 0
D 15
E 10
F 5


最終結果

薙 100
A 73
B 110
C 77
D 94
E 107
F 85

3位。

景品が3つあり、1位から順に好きなものを選んでいったけど、どういうわけか
一番欲しいものが売れ残り、3位の薙は無事一番欲しいものをゲットできた。
(*´∀`)エヘヘ


★反省点

・本来この大会は「交流会」という名目で、みんなお邪魔つけたりして楽しんでたんだけど
 薙だけ空気読まずに本気になっていた。でもまぁ景品は譲れなかったのです。

・上記が気になって最後に片手プレーとかやってみたけど、カントリーHが別に片手プレー向きの譜面でなかったので
 EX譜面にすべきだったと。EX譜面ならスコアも89kくらいに落ち着いたかもしれないし。色々残念。


みなさまお疲れ様でした。




れす
>01/11 13:51
MUGON

>01/11 13:53
やあ、めいぷるではお世話になりましたね!
やはり5〜6年前のことか〜。
5〜6年前って薙若いな…ゲーセンのバイト始めて少したった頃か…
あれ?でも、めいぷる始めたの予備校生の頃だったような…18か19の…
そのあと一旦やめて、復帰したんだっけ…うーん分からん。
実は昨年、ちょこっとだけ復帰したんですのよ。
おかげでLv120を超えました。
もし、その気があるなら、めいぷるに呼んでくれても構わないのよ。
めいぷるダウンロードし直さないといけないけどね。

最近はPSUやってます。よしなに。


>01/13 22:59
MUGON





2012/01/10(火) チャネル
12:10




もくじ
・この動画は開発中のものです。




でもD4薙の、しんきの うつき。
http://www.youtube.com/watch?v=lo6vVPnyHUQ&feature=youtu.be



れすなし




キャラクターセレクト画面色々いじくって最終的にこうなった。
横はいっぱいまで使ってるけど、下は見切れてるから、
実際はこの下にまだキャラが隠れてて、画面には全体の半分くらいしか映っていない。
しかしこれ以上小さくしても何が何やら分からなかった。
何気に枠は自作した

2012/01/08(日) 声が出なくとも歌え!!
8:29




もくじ
・夢




おしっこしてトイレの水を流したら、水が止まらなくて、部屋いっぱいに水がたまっておぼれそうになったけど
あわや部屋が水でいっぱいになろうかというところで水が引いて、おぼれることは無かった。

-終-


もう1つ夢を見たけど凄く形容しにくい。

アパートの階段で、扉の前の天井から階段状にそれぞれの家族の名前が書かれているんだけど
ある家の名前がペットのインコの名前まで書かれているせいで段差が多くなり、
階段を上ろうにも人が通る隙間どころか頭が通るかどうかくらいの隙間しかなく難儀した。




れすなし




自作乙

2012/01/07(土) 予定を立ててみよう。今日の予定→ねる
0:0




もくじ
・こんがら〜アナザースタイル 改変予定




こんがらアナザースタイル。
略して「アナザーこんがら」「穴こん」。

ここからは、公式の場以外では「穴こん」の名前を使おうと思う。
クアの改変名も「クアアナザースタイル」通称「穴クア」で通そうと思っているしね。


こんがらのSFFファイルを覗いてみたところ、攻撃に使えそうな分かり易いアタックモーションがあんまり無かった。
なので、いくらかは自分で描いたほうがいいように感じた。

まぁ薙、こんがらの姿よく知らないんだけど。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9266934
この動画の7分目くらいから、こんがら様の貴重なお姿を拝見できる。

画像といえばピクシブ。百科事典も調べて…
東方靈異伝→http://dic.pixiv.net/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9%E9%9D%88%E7%95%B0%E4%BC%9D
konngara→http://dic.pixiv.net/a/Konngara

うーむ、剣を飛ばして攻撃なんてことは原作では行っていない。
原作で行った行動は
1:杯から白い弾幕を発射(設置もあるよ)
2:剣を振ったりかざしたりして弾幕を発射(レーザーもあるよ)
といったところ。

これらはキャラをあまり動かさずに再現できるので簡単そうだ。
数枚のドット絵より、弾幕のほうが再現しやすそうだと思えるようになった…
成長したのかなぁ(いいえ退化でしょう)。


といったところで、キャラの方向性をざっくり考えてみよう。


★旧作キャラに霊力システムなど要らぬ!!

再現するのが面倒というのもあるけど。
一般に出回っている東方キャラ(スイムソーとかヒソーテン?)のシステムは取り入れない。

一方で普通の東方キャラには搭載されていない投げ技を造っちゃう予定の薙はお茶目さん。


★原作を再現する!!

えー、上の動画の行動を一通り再現すると…動画の順番でいくと…

1:壁から四方八方に飛び交う弾幕
いきなりだけどこれはちょっとまずいわ…
回避しにくいわりにダメージが不安定でしょう…
見た目もあまり美しくないし…

2:杯から波状の弾幕
これは再現してもいいかも。
必殺技にするか超必殺技にするかも自由に調整できそうだし。
ただ、薙の実力と性能を考えると、原作のように相手を狙って発射はせず、正面のみになるかな。

3:剣を振って弾幕
剣筋を表現した弾幕のように見える。
これは弾幕ではなく、衝撃波で再現しようかなと。

4:2と同じ

5:3と同じ

6:剣を振って弾幕 改
3とは違う形の弾幕。3は左右に分かれて弾が飛んだけどこちらは中央に向かっている。
うーん、どう再現したものか。
無理に再現するより3と一緒に衝撃波で括ったほうがいい気がするけど。

この攻撃の後、表情が険しく変化。

7:杯から誘導弾を設置
画面端に着弾するとしばらくその場に留まる玉を4発発射。
これは必殺技で、空中に留まるようにしようと思う。

この攻撃の後、表情が戻る。

8:剣からレーザー
扇状にレーザーを発射。一緒に弾も発射。
波状弾幕と性能が被るので、差別化を量りたいところ。
ただ、弾幕より後に出す攻撃ということもあって目立つんだけど
再現した姿を想像すると、弾幕の方が強そうになるヴィジョンしか見えない。
レーザーを必殺技、弾幕を超必殺技にするというのもちょっとねぇえ

9:剣から弾幕
剣筋タイプよりもバラマキ弾に近い感じ。ある程度はまとまってる。
あまりきれいな攻撃じゃないので再現する予定なし。

ここからまた表情が険しくなる。

10:誘導設置弾と弾幕
誘導設置弾を2発、扇状の広範囲の弾幕を杯と剣から発射。
これもいまいち強そうにならない感じがするので作らないかなぁ

ここで表情が戻る。

11:杯から噴水のように発射され、まっすぐ落ちてくる弾幕
再現したい技。全画面なので3ゲージ技かなぁ。
暗転中に上に弾をばら撒き(攻撃判定なし)、暗転終了と同時に上から降ってくる感じで…
ただ、上から降ってくる関係上、見てからガード余裕みたいな性能になりそうなので…
暗転1フレーム、攻撃判定も暗転直後から出るくらいじゃないと…
あとは弾の速度の兼ね合いかなぁ。

12:剣筋弾幕の途中で倒される
倒されるときに「臨、兵、闘、者、皆、陳、列、在、前」の文字が浮き出る。
主人公が唱えたんだと思うけど、これを演出に使うのも面白いかもしれない…
実際SFFを覗くと使われてるし。


★剣を使う!!

元の霊夢のドットを使っているので、剣(霊夢でいうお払い棒)を使った攻撃が少ない。
なので、極力剣を生かした攻撃を増やして霊夢と差別化を図る。

案1:突進技
ヨームの技で似たようなのがあったはず。
下段判定とか。

案2:対空技
元の霊夢にもサマーあるし。

案3:ワープ技
自分の残像を残したままワープして敵の近くへ移動して斬る!
問題はカメラワーク。
案1の突進攻撃とも仲良くやっていこう。

案4:刺殺
アカツキ電光戦記のフリッツの技の真似をしてみようと思う。
つまり、相手を刺し、抉り、そのまま上へ振り上げる!
背景は白くなり、キャラは黒くなり、吹き上がる血煙の陰だけが映し出される。


★システム!!

特殊ゲージとか防御行動とかはおいといて。

ボタン配置は、弱、中、強の3つでいいかな〜って感じ。
足ないからキックも難しいし。
最大3ゲージのシンプルなキャラ。

薙の基本設計に基づき、チェーンコンボアリ、必殺→超必殺キャンセルアリといった感じにする。
ただ、コンボ補正を大きめにとる予定で、コンボは戦術のメインではなく、
チャンスの時に少し大きめのリターンが取れる、くらいの位置づけにする。
逆に言えば、単発で技を当てるような差し合いでも戦っていける、という感じ。

結局タンホイザーがコンボキャラになってしまったので、サムスピ風に攻撃力をガッツリ上げるのもいいかも。
コンボは残すけど。




れすなし




2

2012/01/06(金) サンマソウル
8:38




もくじ
・MUGENでやりたいこと、やってることまとめ




1………濁星さん製作の「クア」の改変許可を頂いたので、改変キャラを製作

薙がクアのAIを造ったことは、もう知っているね?
知らない人は左に表示されているであろうMUGENをクリックせよ。

現在、通常攻撃と投げ技の試作版が完成している。
ここで一区切りとしてニコニコに上げてもいいけど、今回は改変ということで、完成後まとめて上げる予定。
今までの動画と違い、技の性能1つ1つも掘り下げず10分で全部紹介しきる予定。

2………スナクジラ氏製作の「こんがら」改変キャラを製作

こんがらとは、東方旧作の1作目、地獄ルート20面のボス、らしいです。
詳しいことはわしにも分からん…。

動画(時間ある人)→http://www.nicovideo.jp/watch/sm9675066
Wiki(時間ない人)→http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/?cmd=word&word=%E3%81%93%E3%82%93%E3%81%8C%E3%82%89&type=normal&page=Konngara

この「こんがら」は、Nachel氏の改変自由な霊夢を改変して造られており、重要なのは
ドット絵は描き変えたがキャラ製作の知識は無いので、興味があったら改変してみてほしい
という旨をスナクジラ氏が残していること。
現状、性能はほとんど霊夢のまま。
そして恐らくまだ誰も改変した人は出てきていないようす。

赤・黒・白の厨ニカラーが蠢くコワカッコイイキャラで、イカス雰囲気。
なのに誰も改変に着手していないとは…
あまりにもったいない。

まぁ、この背景には「東方よく知らないけど、人気あるみたいだし、
東方キャラを公開すれば薙の人気もうなぎのぼりや〜デッシッシ」みたいな思惑も少なからずあるけど。


ちなみにこのキャラはさっき見つけたばっかり、DLしたばっかりでまだ中身は見てないし改変もしてない。

3………D4薙とタンホイザーの調整

実はD4薙に「足払いを喰らった瞬間、喰らい判定が無い」というバグがあったりなんかして…
まぁそれは修正したんだけど、まだアップしてないんだよね。
なんか、どうせだから一緒に更新できることないかな〜とか思ったりして。

あとタンホイザーね。
何を今更って気がするけど薙自身未完成だってこと忘れてた
完成させなきゃいけないね。


こんなところで。
既に着手しているクアの完成を急ぐべきところだけど、薙の今の興味はこんがらさんに向いている。

というわけで、こんがらさんの改変方針を考えねばなるまい。



れす
>1/3 9:17
見つかったか!?
いやむしろ意図的に見つかるようにあのようにしていたんだけども!
茅やMarigoldたちもMUGENにまつわるメッセージを書いておこうかなぁ。



キャラ作成支援キャラ「AfterImage」をあれこれしてたら、なんかよさげな残像ができた。
まぁよくある青紫なんだけど。

2012/01/01(日) オッホフさんの憂鬱
17:35




もくじ
・初夢




なんか最初は外食してた。
家族2人か3人で(お父さんがいたのは覚えてる。妹はいたかどうか微妙。お母さんは居なかった)。

3階建てか4階建てだったんだけど、最上階はテーブルが1つしかなくて、
しかもすぐ近くの流し場でお皿洗ったりしてて「この階では誰も食べないだろうね」みたいな話をしてた。


その後、全く違う場面になって…
確か、家電製品売り場で薙は働いていた…
お客さんが全然いなくて、薙はクーラーのあるところでのほほんとしてた…

そしてよく覚えてないけど、用事があって、売り場を離れて木造の倉庫のようなところに向かったんだ…
そして…。


-終-



なんか3部構成くらいだった気がするんだけど色々な内容を忘れてしまってよく覚えていない。

あと、夢の中で家族が出てくるとき、なぜかお母さんはいないことが多い
(お母さんが出てくるときはだいたい単独で出てくる)。



れすなし




+


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