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2011/12/11(日) 強い光ほど、色濃い影を作るんだよ。 知 ら な い の
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もくじ
・タンホイザー作成記録〜今ある疑問まとめ




そろそろタンホイザーの性能をちゃんと纏めにゃイカンなということで。
技ばっかり出来てるけど、基本システムが放置されとんのじゃ。

作っていないのではない。
D4薙のままなのだ。

これらが必要かどうか、を起点にしつつ、今タンホイザーに残された疑問と課題を浮き彫りにしつつ解決していく。


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システムについて
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1:喰らいぬけ

D4薙ができて、タンホイザーができないということはないだろう。
「できるけどやらない」意味も特には無いはず。

ただD4薙での経験から、喰らい抜けって本当に必要なんですか?という根本的な疑問が浮かんだのも事実。
喰らい抜けを地上限定にしているからというのもあるんだろうけど、どうも
「喰らい抜けのおかげで勝った」
という状況が目立たない。

まぁ、それはつまり喰らい抜けの性能が便利すぎないことの証明でもあるので、
一概に悪いこととは言い切れないんだけど、逆に性能が悪すぎるんじゃないかという気もする。

そして少なくともタンホイザーに使わせる場合、喰らい抜けの代償として「ゲージ1本消滅」は重過ぎる。
タンホイザーの最大ゲージ本数は2にした。
ゲージが半分消えるってのはいくらなんでも怖い。

まぁ、サムスピなんかはその後のラウンド全てでゲージそのものが消滅するというシステムもあるんだけど…

…と、ここまでの脳内会議を纏めると
「喰らい抜けは、性能の向上も図りつつ実装する」
ということに?



今思いついたんだけど、こういうのはどうだろう。

「攻撃を喰らっている最中にゲージを消費して、強制的にガードモーションに戻る」
とか
「攻撃を喰らっている最中にゲージを消費して、防御力を大幅に高める」
とか。

これは面白いんじゃないか?

このシステムのいいところは、通常の喰らい抜け(有名なところだとギルティギアのサイクバースト)と違い
相手を吹き飛ばしたりしないので、相手の攻めは継続されるところ。

相手の攻めを途切れさせることなく、自らのダメージを抑えるわけだ。
これなら、わりとマイルドな調整になるんじゃないか。

うん、この方向でいってみよう。

ZZZZZZZZZZZZZZZ

2:攻気、硬気はどうするか

実は、タンホイザーにも使わせようかという考えもある。
タンホイザーは薙のクローンなので同じ技が使える。
実は、タンホイザーはその気になれば神威や金獅子だって使えるのだ
(金獅子に至っては、薙のように気力を全て使い果たすことなく使えるだろう)。

というわけで、設定的な問題は何も無い。

モーションもある程度考えてある。
D4薙より隙が少なく、比較的即座に発動できるものだ。

しかし、やはり、タンホイザーに性能強化技は似合わないか、という気がする。

タンホイザーなら「性能強化するくらいなら、最初から強化された状態を維持しよう」と考えるはず。

そしてそれをそのまま実行すると、タンホイザーは常に飛び道具に対してバリアを張ることになる。
D4薙の9Pカラークラスのチートだ。

まぁ、さすがにそれはしないとして…


使わせたくない理由はまぁだいたい上の通り。
使わせたい理由は何か。

飛び道具対策に他ならない。

つまり、攻気は要らない。硬気を捨てるのが惜しいのだ。

硬気はけっこう、よくできた技だと思う。我ながら。
MUGENは基本的に飛び道具が強いゲームなので、その対策技を講じたのは良い方向に働いた。
実際けっこう役立っている。

その硬気が無くなったら、タンホイザーは飛び道具を連発するキャラに勝てないような気がするのだ。

…とはいえ、その飛び道具対策のために、飛び込み技の「回転攻撃」や飛び道具反射の「ぶん殴る」を作ったり、
地響きや衝撃波といった遠距離攻撃も充実させたわけだけど…

ここは心を鬼にして硬気は封印するか…?
まぁ、上位カラー用の性能として残す意味はあるけど…。

うん、ひとまず、AIができるまで封印。
飛び道具に対してちゃんと対策ができるならばそのまま忘れさせて、
どうにも飛び道具に弱すぎるようなら実装を考えよう。


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