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2011/12/22(木) ANAHONIKUY
5:32




もくじ
・夢




オークション番組に出た薙。

5品ほど出品するも、ほとんど1人も値段をつけず、ろくな結果にならなかった。

オークション終了後、たまたま来ていた友達2人が話しかけてきた。

友「いや薙あの値段は無いわ〜」

薙「この目玉商品(開封済みのタバコ1箱。1,2本減ってる)500円は売れると思ったのに…」

友「いや、だって、考えてみて、たばこ1本20円だとするでしょ?」

薙「あの…」

友「そしてたばこ1箱20本入ってるとして、20x20で…400円くらいになるでしょ。500円って時点で高いのよ」

薙「うん、その計算は分かる、っていうか、もう10回くらい聞いた気がする。
 ただその計算の前提として、たばこ1本の値段が薙には分からないのね。
 たばこ吸わないから価値が分からない。薙1本10円くらいだと思ってたし。」


-終-



冷静に考えたら、たばこ1本10円だとしたら、尚更、1箱500円で出品って高いよね。

ちなみに他の出品物は、使用済みクリアファイル(ドラゴンボールのようなイラストつきだったかも)と、
落し物で拾った、誰かの保険証でした。保険証だけ売れた気がする。




れすなし




チューンストリート最後の成果です。

2011/12/19(月) その日、世界が変わった。人は変わらない、世界が変わったのだ
6:56




もくじ
・タンホイザー7〜12P性能予定の考察



12月24日か25日にタンホイザー体験版を公開しようかなと。

まぁ、体験版っていっても、ぶっちゃけ、あと何更新することあるの?
って感じなんだけど…
いやまぁグラフィックとかまだ半端ではあるんですが…


ただ少なくとも今、明確にできてない7〜12Pカラーの設定を考えようと思う。


その前に1〜6Pカラー(通常カラー)のおさらいをしようか。

<基本設定>
ライフ1100
最大ゲージ3本
Atk100
Def100

<休憩>………↓
 しゃがんでいる間、体を休めてゲージと体力を回復させる。その代わり、しゃがみ攻撃が無い。
 回復速度はゲージ、体力ともに遅い。

<やる気充填>………攻撃を喰らう
 攻撃されている間(ガードを含む)、ゲージが自動増加する。増加量は攻撃されている長さにのみ比例。
 ヒット数やダメージは無関係。

<本気モード>………ゲージを3本溜める
 ゲージを3本溜めると、自動的にゲージが2本になるまで減少し始める。
 この間、相手の攻撃にひるまなくなり、ゲージが使い放題になる。
 また、この間はゲージを溜めることができない。


1〜6Pカラーの時点で、凶クラスになってます。
具体的には今一度ずつ戦わせて見たところブロントさん、ショボーンに負けヨハンに勝った。


まず7P。

めいぷる薙、D4薙からの伝統で「技の性能だけが強化」というところで落ち着こうと思う。
隙が無くなるとかね。


8P。

ここから少しずつ基本性能を強化していく。
このキャラの場合、ゲージ自動回復がかなり強さに響いてくる
(アーマー化までが早まり、アーマー化が長続きする)。

元から凶キャラだったので、タンホイザーは8Pカラーから狂を目指す。

となると必要なのは防御性能。
エルクゥの攻めを凌げる動きと、マスターギースの攻撃を耐えられる防御力があれば
攻撃面は今のままでも押し切れるはずだ(7Pで技性能も強化してあるし)。

ゲージ自動増加の量でうまいこと調整できるだろうか?

9P。

狂中位…
ナナーマンやジャドー、ゴンザレス、ジェネラルといった高い防御性能を持つやつらを倒せる攻撃密度とかが重要か。
このへんはなぜか攻撃性能があまり高くないキャラが多い。
D4薙やめいぷる薙は喰らい抜けや茜の援護射撃で補ったけど…

タンホイザーの場合、アーマーがあるからそれを活用すればいいのかしら。
常時アーマーか、それに類する高いゲージ効率があればいいかも…
なんか攻撃性能がほとんど上がらないキャラになってきたな…

10P。

狂上位。

さすがに、ゼットンやストライダー飛燕、ジェネラルズなどを仕留めるには攻撃性能の強化が必須事項。
ただ、D4薙やめいぷる薙のように常時攻撃し続けて圧倒するのは好みでない…

となると当身がいいか。
D4薙の硬気の判定を利用してヘルパーを出し、Reversaldefで反撃するのだ。
反撃で即死というのもまぁ悪くないけど…即死当身はちょっと早いかな?
条件が限定されていればまだいいんだけどね。
敵のライフに対して固定ダメージを与えるなどすれば硬い敵にも安泰か。

11P。

準神。

D4薙もめいぷる薙もHitOverRideで反撃し、ライフは常時回復で特殊な攻撃以外ではまず死なない性能、
常時ヘルパーによる攻撃判定を連発するという感じだった。

タンホイザーは常時攻撃はしない。
その代わり当身で殺す。

防御性能に関してはアーマーで問題ない。

12P。

神。

なんとか神キャラを作ろうと思う。
アーマーを駆使することで、神キャラに類する防御性能はできそうな気がしてきた。
selfstateでのステート抜けを活用して即死当身に対抗さえすればだいたいの攻撃はどうにかなるはず。

問題は攻撃性能…
混線バグは理論は分かるけど実装するのは面倒そうだなぁ。
超即死はよく分からないし。




れす

>15:39

最終的な結論「あの兄ちゃん頭いいな」も、冷静に考えるとあまり現実的ではない気もするねw
なんかフックが弱ってるとか、そういう細かいどうでもいいところが夢の中では印象に残ったりするよね。
明らかにおかしいだろってところは、夢の中の暗黙のルールみたいな感じでスルーされたりする。

ちなみに薙の今日の夢は、なんか軍隊みたいな自衛隊みたいな武装集団の一員になって
森のような薄暗いところを夜間パトロールする夢でした。
薙をあわせて3人で行動してたけど、薙だけバンダナを
3枚重ねてねじってしばって首に巻いたりしてて、暖かくて気持ちよかったのが印象的だった。

あたりは舗装道路以外には何も無い山の中。
その舗装道路から外れて、完全に人の手の入っていないところへ向かう。

-終-

特に安心したり恐怖したりするシーンのない珍しい夢だった。
首に巻いたバンダナがこの夢の核だったのかも…




本当にパフェれるとは思ってなかったんです

2011/12/12(月) ご飯を食べないともがき苦しむのだ。 空 腹 で な 。
0:0





もくじ
・夢




なんか旅館みたいなとこに親戚らしき人たち数人と一緒にいたら、タイラント(第一形態)が襲ってきた。

いつの間にか1人殺されたらしく、体を血染めにしたタイラントがこちらへ向かってきたので
フェイントをかけて回り込もうとするも、一発貰ってしまう。

いつまでもこの狭い建物にいてはジリ貧だと考えた薙は1人、外へ脱出。
どう考えても単独行動は死亡フラグで、案の定、外にはゾンビ犬がいるらしい。

「あ、これ終わったな」

と思いつつ、何度も後ろを振り返りながら山をダッシュで下っていくと、
テントがたくさん張られたキャンプ場らしきところに到着した。
助かった!

そこで薙はキャンプ場の人に管理棟の場所を聞き、仲間の助けを呼びにいった。


-終-


はい、定番の「ゾンビに追いかけられる夢」ですね。

思想を書き始めてから夢日記もたくさん書いてきたけど、この手の夢ほんと多すぎ。

あと逃げ込んだ先がキャンプ場ってオチも、前にあった気がする。
確か巨大な熊だか人狼に追いかけられてたはずだけどいつの夢だったかは探し出せなかった。




れすなし




縦連打グレて超焦った

2011/12/11(日) 強い光ほど、色濃い影を作るんだよ。 知 ら な い の
0:0




もくじ
・タンホイザー作成記録〜今ある疑問まとめ




そろそろタンホイザーの性能をちゃんと纏めにゃイカンなということで。
技ばっかり出来てるけど、基本システムが放置されとんのじゃ。

作っていないのではない。
D4薙のままなのだ。

これらが必要かどうか、を起点にしつつ、今タンホイザーに残された疑問と課題を浮き彫りにしつつ解決していく。


ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ
システムについて
ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ

1:喰らいぬけ

D4薙ができて、タンホイザーができないということはないだろう。
「できるけどやらない」意味も特には無いはず。

ただD4薙での経験から、喰らい抜けって本当に必要なんですか?という根本的な疑問が浮かんだのも事実。
喰らい抜けを地上限定にしているからというのもあるんだろうけど、どうも
「喰らい抜けのおかげで勝った」
という状況が目立たない。

まぁ、それはつまり喰らい抜けの性能が便利すぎないことの証明でもあるので、
一概に悪いこととは言い切れないんだけど、逆に性能が悪すぎるんじゃないかという気もする。

そして少なくともタンホイザーに使わせる場合、喰らい抜けの代償として「ゲージ1本消滅」は重過ぎる。
タンホイザーの最大ゲージ本数は2にした。
ゲージが半分消えるってのはいくらなんでも怖い。

まぁ、サムスピなんかはその後のラウンド全てでゲージそのものが消滅するというシステムもあるんだけど…

…と、ここまでの脳内会議を纏めると
「喰らい抜けは、性能の向上も図りつつ実装する」
ということに?



今思いついたんだけど、こういうのはどうだろう。

「攻撃を喰らっている最中にゲージを消費して、強制的にガードモーションに戻る」
とか
「攻撃を喰らっている最中にゲージを消費して、防御力を大幅に高める」
とか。

これは面白いんじゃないか?

このシステムのいいところは、通常の喰らい抜け(有名なところだとギルティギアのサイクバースト)と違い
相手を吹き飛ばしたりしないので、相手の攻めは継続されるところ。

相手の攻めを途切れさせることなく、自らのダメージを抑えるわけだ。
これなら、わりとマイルドな調整になるんじゃないか。

うん、この方向でいってみよう。

ZZZZZZZZZZZZZZZ

2:攻気、硬気はどうするか

実は、タンホイザーにも使わせようかという考えもある。
タンホイザーは薙のクローンなので同じ技が使える。
実は、タンホイザーはその気になれば神威や金獅子だって使えるのだ
(金獅子に至っては、薙のように気力を全て使い果たすことなく使えるだろう)。

というわけで、設定的な問題は何も無い。

モーションもある程度考えてある。
D4薙より隙が少なく、比較的即座に発動できるものだ。

しかし、やはり、タンホイザーに性能強化技は似合わないか、という気がする。

タンホイザーなら「性能強化するくらいなら、最初から強化された状態を維持しよう」と考えるはず。

そしてそれをそのまま実行すると、タンホイザーは常に飛び道具に対してバリアを張ることになる。
D4薙の9Pカラークラスのチートだ。

まぁ、さすがにそれはしないとして…


使わせたくない理由はまぁだいたい上の通り。
使わせたい理由は何か。

飛び道具対策に他ならない。

つまり、攻気は要らない。硬気を捨てるのが惜しいのだ。

硬気はけっこう、よくできた技だと思う。我ながら。
MUGENは基本的に飛び道具が強いゲームなので、その対策技を講じたのは良い方向に働いた。
実際けっこう役立っている。

その硬気が無くなったら、タンホイザーは飛び道具を連発するキャラに勝てないような気がするのだ。

…とはいえ、その飛び道具対策のために、飛び込み技の「回転攻撃」や飛び道具反射の「ぶん殴る」を作ったり、
地響きや衝撃波といった遠距離攻撃も充実させたわけだけど…

ここは心を鬼にして硬気は封印するか…?
まぁ、上位カラー用の性能として残す意味はあるけど…。

うん、ひとまず、AIができるまで封印。
飛び道具に対してちゃんと対策ができるならばそのまま忘れさせて、
どうにも飛び道具に弱すぎるようなら実装を考えよう。

2011/12/10(土) かゆい
0:0




もくじ
・IR5週目を振り返る




N譜面

アンティーク………98757点 86位
モダンスカ………99233点 62位
フラワーポップ………99864点 8位
ルイナススピリチュアル………98368点 105位

8位!!8位ですよプロデューサーさん!!

8位は下の画像を参照していただくとして、この週はN譜面がとにかく難しかった。
アンティーク、ルイナスは特に、3つ同時押しのスパラン殺しが多発するため
スパランを多用する薙にとっては厳しい戦いになった。
まぁ結局スパラン当たり待ちしたんだけど。


H譜面

アンティーク………98551点 61位
モダンスカ………97474点 112位
フラワーポップ………97968点 63位
ルイナススピリチュアル………95568点 99位

N譜面に続き、このH譜面も苦戦続きだった。

アンティークは得意BPMで初見から98kが出たものの、
回りもホイホイ98kを取ってきたので更にスコアを伸ばさなければならなかった。

ルイナスは予想通りの難譜面でランダム待ちするも93kほどで頭打ちになり諦めかけていたけど、
ミラーにすることで94kほどがそれなりに安定することが分かり、やりこみで95kを超えることに成功した。
5週目のH譜面の中で参加者がダントツに多かった中でこの順位はよく頑張ったといえる。

一方残念なのがモダンスカ。
EX譜面で順位が落ちるのはほぼ確定なのでH譜面で100位以内に入らないといけないのに、足を引っ張ることに。
98k取りたかった…けど、リズムが変則的すぎたために諦めざるをえなかった。


EX譜面

アンティーク………98189点 88位
モダンスカ………96998点 114位
フラワーポップ………93897点 189位
ルイナススピリチュアル………81403点 303位

全く予想を裏切らないルイナスの残念順位。
意外とルイナスの参加者が多くなかった(1000人未満)のも拍車をかける。

一方、どういうわけか参加者1900人を越えたアンティークEXではトップ100入りと、得意BPMの意地を見せる。

モダンスカも、H譜面とあまり変わらないスコアと順位でまずまずの結果。

残念なのはフラワーポップリミ。
何が残念かって、超チャレのハイスコアは94kを超えていたこと。
つまりこのスコアは最高ではない。
何とか94kに載せようと頑張るも力及ばず。

まぁ一番残念なのはルイナスだけど。
ルイナスのスコアが伸び悩んだのは予想通りだし、頑張って伸びるものでもなかったため、やむなし。



総合

1156270点 84位

ついに90位を突破。
この週は特に言うべきことがない。
ルイナスEXもまぁ順位が落ちるのは予想していたし、他の譜面でどうにか食い下がる形になるのも想定していた。
そして概ねその通りの形になったと思う。




れすなし




GREAT1!!!!!!!!!!

2011/12/09(金) 戦うよ
0:0




もくじ
・IR4周目を振り返る



N譜面

土木ロック………97556点 84位
ジャズ・アリア………97282点 88位
アシッディドラムン………98815点 65位
カラオケREMIX………99312点 51位

ここからはいよいよ参加者が減ってきているため、N譜面は100位以上で安定しつつあります。
しかし土木とジャズアリアは変速のせいで厳しい戦いを強いられている。

一方、変速のないアシッディとカラオケリミはいい順位につけている。
それにしてもカラオケリミは今回のN譜面の中でもトップクラスの点の取り易さだと思うんだけど、
他の人のスコア見てると、どうもそういうわけでもなさそうなのよね…
薙のこの99k、1,2回で取れたんだけど。


H譜面

土木ロック………94770点 93位
ジャズ・アリア………92851点 108位
アシッディドラムン………95871点 67位
カラオケREMIX………94253点 95位

薙の戦いはここから始まる(土木NとジャズアリアNもかなり厳しい戦いではあったけど)。

この4周目、アシッディドラムン以外が全て変速曲であるため、この週ではH譜面も
「順位を稼ぐために」でなく「順位を落とさないために」高スコアを狙わなければいけなかった。

しかしやはりというか、土木ロックとジャズアリアは薙の限界を思い知らされる結果。
順位としては100位前後でそこそこだけど、人数が減りつつある(1100人程度)中でこの順位では、
「辛うじて食い下がった」程度のものだと思われる。EX譜面はもっと順位が下がることを考えると…。

また、カラオケリミもトップ100入りしているけど、この譜面だけ参加者が800人未満と
異常に少なかったことを考えると、相対的な順位は決して高いものではない。

そんな中、唯一変速曲でないアシッディドラムンは薙の癒しになった。
ランダム待ちにより納得のスコア、満足の順位を獲得した。


EX譜面

土木ロック………90850点 147位
ジャズ・アリア………83295点 293位
アシッディドラムン………94108点 94位
カラオケREMIX………93333点 77位

本来であれば土木ロックの順位はあと100は下でもおかしくなかったと思うんだけど、
この順位で喰らいつけたのはやはり参加者が少なかったからだと思う(1200人ちょい)。

一方、参加人数1200未満だったにも関わらず低順位になったジャズ・アリア。これは本当に苦手だった。
IR2全体を通しても、足を引っ張った曲としてはスピードコアと1,2を争うと思われる
(H譜面などを考えるとスピードコア以上か?)。

アシッディは繰り返しになるけど4周目唯一の清涼剤。
スコア自体も既存のハイスコアを更新し、順位も満足。

そして、薙自身謎なのが、カラオケREMIXの高順位。
確かに変速曲としては頑張ったと思える
(どういうわけか、9万ほどで頭打ちだったスコアがある時突然93kに伸びた)けど、
それほど得意といえる譜面ではないにも関わらず、77位というのは…
参加人数も1100人と、まぁ他の譜面とさほど変わるものではないし…

…こうしてみると土木の順位が予想外に高いのって参加者が少なかったわけでなく実力ってこと?
決してデキが良かったとは思えないんだけどなぁ。



総合

1132296点 91位

参加人数が減ったとはいえ、ジャズアリアという鬼門が存在した中でよく健闘したと思う。
アシッディで順位を稼いだだけではこうはならなかっただろう。
この順位は恐らくカラオケリミの活躍によるもの。
落とし穴になると思われたカラオケリミに救われることになるとは思わなかった。




れすなし




異様な伸びをみせるカラオケリミEX

2011/12/08(木) 時間の逆行すら可能にするとはヨモスエだなぁ
0:0




もくじ
・IR3週目を振り返る




N譜面

熱湯泡テクノ………99204点 65位
イークリニック………99232点 86位
タブランベースREMIX………99223点 52位
エモクトロ………98866点 81位

高順位なのは、そろそろ参加者が減りつつあるというのも要因の1つだと思う。
とはいえ3譜面で99k超えを達成しているのは評価できる。
比較的素直な譜面が多かったのが勝因か。


H譜面

熱湯泡テクノ………97628点 83位
イークリニック………98767点 106位
タブランベースREMIX………97422点 91位
エモクトロ………98431点 56位

毎度のこと、H譜面は薙のテリトリーなので、稼いでおかなければなりません。

苦労したという意味ではタブランベース。交互は緊張する。

意外な高スコアが出たという意味では熱湯。必死にやったかいがあった。

残念なのはやはりイークリニック。こういう半端に16分押しが多発する譜面は厳しい。
これでもスコア自体はかなり満足いくもので、順位も期待してたんだけどなぁ。

満足なのはエモクトロ。得意譜面ということもさることながら、この順位は文句なしというところ。


EX譜面

熱湯泡テクノ………94662点 200位
イークリニック………97072点 262位
タブランベースREMIX………93308点 297位
エモクトロ………96365点 132位

エモクトロが神スコア。わりと得意な譜面だったのに加えてかなり調子もよく、これは文句なし。
熱湯もこれ以上は出ないだろうというスコア。
イークリニックも同じく限界であろうスコアなんだけど順位が伸び悩んでいるのはプレー人数の差だろう
(熱湯の参加者が1600人未満なのに対し、イークリニックEX参加者は2100人を越えている)

タブランベースはどうも苦手譜面に類するようで、こちらは実力不足を嘆くのみ。



総合

1170180点 91位

得意譜面と高スコアが重なり、トップ100入りを果たした。
この週をトータルしてみると、ほぼ文句なしの結果といえる。




れすなし




残念ながらスコアのわりに順位が伸びなかったイークリニック

2011/12/07(水) 風邪を引いたんなら、同じぶんだけ足せばいいんじゃないの?
風邪を足すって何やねんな。0:0




もくじ
・IR2週目を振り返る




N譜面

ピザ………98763点 131位
テガミンベース………98867点 114位
スピードコア………98507点 84位
メタリックサーガ………98400点 120位

2週目はN譜面が伸び悩んだ。ご覧の通り99kがひとつも無く、順位もスピードコア以外は100位以下。
スピードコアは穴だったみたいで、スコアが低い人が多かったようなのでやりこんで差をつけておいた。

メタリックサーガが低速がどうにも光らず諦めたのはともかく、絶望的に伸びなかったのがピザ。
元々それほど好きな曲でなかったけど、後述の順位もあって、悪印象ばかり残ってしまった。

テガミンを99kにする前に諦めてしまったのも失敗だったのかも(言うほど99kも簡単ではないけど)。


H譜面

ピザ………97668点 149位
テガミンベース………98942点 90位
スピードコア………96710点 82位
メタリックサーガ………96958点 110位

テラ必死。
2週目はN譜面もそうだけど、特にEX譜面が絶望的だったので、H譜面で差をつけねばと考え、重点的にプレーした。
中でもテガミンは唯一の良心的な譜面だったため妥協しなかった。

また、N譜面に続き、H譜面もスピードコアは穴だった様子。
ランダム当たり待ちの物量戦術とはいえ、成功したよう。

メタリックサーガはランダムが通用しなかったのでガチ。
低速も光らせなければならなかったので精神的にきつかった。
満足…とまではいかないけど及第点といったところ。

一方、ここでも残念なのがピザ。
レベルのわりに16分押しが多すぎる。
ランダムも厳しいものがあり、最終的にミラーのスコアが登録された。


EX譜面

ピザ………95549点 259位
テガミンベース………98441点 141位
スピードコア………82253点 338位
メタリックサーガ………90893点 330位

残念スコアのオンパレード。
レベルの高いメタリックサーガとスピードコアはもちろんのこと、またしてもピザEXが大苦戦。
スピードコアとメタリックサーガのほうが順位が低いけど、こちらはむしろ無理ゲーで諦めた感じ
(それでもメタリックサーガの低さはヤバかったのでピザの次に頑張ったんだけどご覧の有様)。

相変わらずテガミンが唯一の清涼剤。



総合

1151951点 123位

うん………2週目は仕方ない。仕方ないさ…。
スピードコアは覚悟していたけど、ピザという落とし穴があったなんて知らなかろうもん。




れすなし




先週のだけどテツドルH。
GREAT10でないと、このスコアは出ないんです!

2011/12/06(火) ちょんまげは残念ながらいまいちでした
安いんだが…。22:32





もくj
・IRを振り返る〜1周目




まぁ一応、これまでもポップンのインターネットランキングは振り返ってきたわけだし、
今回も一応やってみようかなと。
5週間前の話なんだけど。



N譜面

フロンティアN………98705点 132位
AIテツドルN………99506点 67位
アニマルミニマルN………99178点 44位
モフロックN………98239点 116位

レベルが高めのはずのアニマルミニマルNがなぜか善戦。
思うに「N譜面で16分押しが多発する譜面」は得意なのよね。薙。
スパランでがりがりやっちゃう系。
N譜面なら縦連打も怖くない。

モフロックとフロンティアが順位が低いけど、そうとう頑張ってこの順位。
本当に光らなかった。


H譜面

フロンティア………96532点 128位
AIテツドル………99189点 59位
アニマルミニマル………96000点 120位
モフロック………95997点 125位

一言でいうと「頑張った」。

AIテツドルはLvが低い譜面なので楽勝かと思いきや、このスコアを出すまでにだいぶ苦労した。

フロンティア、モフロックは相変わらず光らない譜面だった…
けど、フロンティアの交互が実は16分ではなく微妙にハネていることが分かってからはかなり希望が持てた。
ほぼ限界に近いスコアが出たと思う。

反面、モフロックは超チャレのハイスコアが96500ほど出ていただけに残念な結果。
しかし、調子のいいときでさえ95kがやっと、酷いときは93kほどしか出ず、諦めざるをえない形になった。

意外なことにLvの高いアニマルミニマルがH譜面では一番気が楽だった。
正規では伸び悩んで辛い思いをしたけど、ミラーでスコアがぐんと伸びてからは数回でそこそこのスコアが出た。


EX譜面

フロンティア………93426点 195位
AIテツドル………98803点 139位
アニマルミニマル………91828点 245位
モフロック………92024点 313位

さて、薙が苦手とするEX譜面、全体としてはそこそこ善戦したと思える出来。

得意譜面のテツドルはEX譜面にあるまじき順位で、総合順位アップの一助になったと思う。

アニマルミニマル、フロンティアは共に超チャレのスコアを大きく伸ばし、これも満足のスコア。
特にフロンティアEXミラーは、やればやるほど伸びてなかなか楽しかった。

残念なのは、またしてもモフロック。
ハイスコアは93kあったのに、いくらやっても91kほどで止まってしまい、しぶしぶこのスコアで終了した。



総合

1159427点 109位


まぁ一周目は参加者が多い(という偏見を持っている)から、こんなもんでしょう。
2週目からは100位以内を狙う!!




れすなし




左が古いの、右が新しいの。
色が違うだけじゃないよ。


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