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2011/10/26(水)
がいこつの頭に紐が。
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もくじ ・D4薙の11〜12Pの強さを考える
11P………狂上位
通常の何倍もあるライフやステータス、常に攻撃判定を放つ、通常の攻撃力では倒せないほどの超回復、 攻撃を受けてものけぞらない、一部の攻撃が利かない、など、格ゲーでできる範囲の強化を最大限にした結果がこれ。
キャラはゼットン、ストライダー飛燕、名前の長いカンフーマンLv99、AILv13当身前回アナザーブラッドなど。
このクラスでも一応、薙には負ける可能性を残しておく。 つまり自動でHPがぐいぐい回復して、いくら攻撃しても倒せないということは極力しない。 せめて攻撃を喰らっている最中は回復が止まるなどの処理をする。 基本は喰らい抜けであらゆるダメージを回避し、喰らい抜けの時に自分のHPを減らして、 喰らったっぽい感じをアピールする。
攻撃面では、さすがに元々の薙の攻撃を強化しただけでは大ダメージにしかならないので、 ここで「見えない飛び道具」を解禁する。 発射条件は元の通り、必殺技以下の攻撃で1発、超必殺以上の攻撃で連射がいいか。
ストライダー飛燕には負ける要素ほぼ無し。 HPが多い相手への対策記述により、さすがに飛燕は硬いとはいえ、多段ヒット技を当てればそれなりに削れる。 一方、飛燕の甘いAIでは薙は倒せない。
名前の長いカンフーマンはLv60しかないけど、飛燕が倒せるならLv99も問題ないはず。
竜子には有利。 お互い硬さは互角だけど、薙がHP回復があるぶん死ににくい(竜子もあった気がするけど古いから無いのかしら)。 しかし竜子の3ゲージ技を喰らうと即死してしまうので、定期的に見えない飛び道具を当てないと逆転される (見えない飛び道具は相手のゲージを9999減らす)。
ジェネラルズにも有利。 薙のAIを常時ONにしていると開幕で本体を攻撃するので、そこで決着がつく。 開幕で本体を攻撃できなかった場合は、ほぼ互角。 ジェネラルズの攻撃頻度が半端ないので薙のHPは割りと削られていく。 一方、薙はジェネラルズ本体が隙を見せた僅かな瞬間に見えない飛び道具を当てることになる。
ゼットンには楽勝。 火力がゼットンの回復力を圧倒的に上回っているので、ゼットンが隙を見せればすぐ倒せる。 ただしファイナルビームは耐えられない。
SMHにはAIが入る前に攻撃できれば勝てる。 強制排除(花火)は耐えられない。
弾幕七夜(設定最大)とは決着が付かない。 七夜は恐らく薙を即死させる手段を持っていないし、攻撃頻度が高くないので薙を削ることもできない。 一方、薙の攻撃も全てサーキットスパークで回避されてしまうのでダメージを与えられない。 サーキットスパークOFFなら圧勝できた。
12P………準神
選定基準はSMH ・弾幕七夜(如月竜人氏改変版全開設定)・Rare Akuma・竜子1stの4体の内 2体以上に専用対策無しで互角以上の戦績を修められる、というもの。
更に、下記の5キャラ(通称:「 準神五柱 」)のうち1体でも即死できる (つまり、高精度の混線や強制死の宣告を持つ)なら、同時に「神キャラ」の称号も得られるという新方式。 デススター2nd12P 神オロチ12P(AILv3固定,要cmd記述変更) レヴィアタン12P 神禍忌12P(防御型) I-orin12P
薙は即死攻撃を一切持っていないので、どう頑張っても神キャラにはなれないはず。 薙の強さはここまでになる。
そして、「見えない飛び道具」を常時連発しているだけで、SMH、レアアクマ、竜子には勝ててしまう。 弾幕七夜は相変わらずサキスパするので倒せないけど、これで既に準神ということになる。
攻撃性能はそれだけ。見えない飛び道具連発。 見えない飛び道具もヘルパーにして属性もP(飛び道具)じゃなくしたので、飛び道具無効もなんのその。
防御性能は、ひたすらHitoverride。 つまり、攻撃を喰らった瞬間に、反撃ステートに飛ばす。 これで基本的にダメージは受けない。
こんな感じかな〜?
秋子さんの謎ジャム
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