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2011/10/27(木) 薙のパレット一覧
7Pカラーが喪服状態

2011/10/26(水) がいこつの頭に紐が。
0:0




もくじ
・D4薙の11〜12Pの強さを考える


 

11P………狂上位

通常の何倍もあるライフやステータス、常に攻撃判定を放つ、通常の攻撃力では倒せないほどの超回復、
攻撃を受けてものけぞらない、一部の攻撃が利かない、など、格ゲーでできる範囲の強化を最大限にした結果がこれ。

キャラはゼットン、ストライダー飛燕、名前の長いカンフーマンLv99、AILv13当身前回アナザーブラッドなど。

このクラスでも一応、薙には負ける可能性を残しておく。
つまり自動でHPがぐいぐい回復して、いくら攻撃しても倒せないということは極力しない。
せめて攻撃を喰らっている最中は回復が止まるなどの処理をする。
基本は喰らい抜けであらゆるダメージを回避し、喰らい抜けの時に自分のHPを減らして、
喰らったっぽい感じをアピールする。

攻撃面では、さすがに元々の薙の攻撃を強化しただけでは大ダメージにしかならないので、
ここで「見えない飛び道具」を解禁する。
発射条件は元の通り、必殺技以下の攻撃で1発、超必殺以上の攻撃で連射がいいか。

ストライダー飛燕には負ける要素ほぼ無し。
HPが多い相手への対策記述により、さすがに飛燕は硬いとはいえ、多段ヒット技を当てればそれなりに削れる。
一方、飛燕の甘いAIでは薙は倒せない。

名前の長いカンフーマンはLv60しかないけど、飛燕が倒せるならLv99も問題ないはず。

竜子には有利。
お互い硬さは互角だけど、薙がHP回復があるぶん死ににくい(竜子もあった気がするけど古いから無いのかしら)。
しかし竜子の3ゲージ技を喰らうと即死してしまうので、定期的に見えない飛び道具を当てないと逆転される
(見えない飛び道具は相手のゲージを9999減らす)。

ジェネラルズにも有利。
薙のAIを常時ONにしていると開幕で本体を攻撃するので、そこで決着がつく。
開幕で本体を攻撃できなかった場合は、ほぼ互角。
ジェネラルズの攻撃頻度が半端ないので薙のHPは割りと削られていく。
一方、薙はジェネラルズ本体が隙を見せた僅かな瞬間に見えない飛び道具を当てることになる。

ゼットンには楽勝。
火力がゼットンの回復力を圧倒的に上回っているので、ゼットンが隙を見せればすぐ倒せる。
ただしファイナルビームは耐えられない。

SMHにはAIが入る前に攻撃できれば勝てる。
強制排除(花火)は耐えられない。

弾幕七夜(設定最大)とは決着が付かない。
七夜は恐らく薙を即死させる手段を持っていないし、攻撃頻度が高くないので薙を削ることもできない。
一方、薙の攻撃も全てサーキットスパークで回避されてしまうのでダメージを与えられない。
サーキットスパークOFFなら圧勝できた。



12P………準神

選定基準はSMH ・弾幕七夜(如月竜人氏改変版全開設定)・Rare Akuma・竜子1stの4体の内
2体以上に専用対策無しで互角以上の戦績を修められる、というもの。

更に、下記の5キャラ(通称:「 準神五柱 」)のうち1体でも即死できる
(つまり、高精度の混線や強制死の宣告を持つ)なら、同時に「神キャラ」の称号も得られるという新方式。
デススター2nd12P
神オロチ12P(AILv3固定,要cmd記述変更)
レヴィアタン12P
神禍忌12P(防御型)
I-orin12P

薙は即死攻撃を一切持っていないので、どう頑張っても神キャラにはなれないはず。
薙の強さはここまでになる。

そして、「見えない飛び道具」を常時連発しているだけで、SMH、レアアクマ、竜子には勝ててしまう。
弾幕七夜は相変わらずサキスパするので倒せないけど、これで既に準神ということになる。

攻撃性能はそれだけ。見えない飛び道具連発。
見えない飛び道具もヘルパーにして属性もP(飛び道具)じゃなくしたので、飛び道具無効もなんのその。

防御性能は、ひたすらHitoverride。
つまり、攻撃を喰らった瞬間に、反撃ステートに飛ばす。
これで基本的にダメージは受けない。


こんな感じかな〜?



秋子さんの謎ジャム

2011/10/25(火) ヒューマントーチって何?
0:0




もくじ
・D4薙の9〜10Pの強さを考える




9P………狂下位

このあたりから、高火力、高防御、永久コンボ、HP回復、喰らい抜けや飛び道具無効などが使われ始める。
また、限定条件下なら即死攻撃もありえる。

門番は、おなじみエルクゥさん。

該当キャラは、エルクゥ、マスターギース、へいめーりん12P、ジャガーノート(うんこマン氏AI)など。

HP5割は軽く減らす技をポンポンと使ってくるので、それらを回避するか耐えるかせねばならない。
が、回避するのは喰らい抜けがないと厳しい。
よって、耐える方向でいく。
となると必要なのは、HP回復か防御アップ。
防御は8Pで既にアップしているけど、そこからさらに、根性値をつけておこう。

HP回復は取り扱いに注意が必要で、自動回復を多くしすぎると、キャラによっては絶対勝てない場合が出てくる。
ただ、そんな暇があるかはともかく、ゲージ回復と一緒にHPも回復するというのを思いついたので、
そういう方向で付けるのはありかもしれない。
ゲージ自動回復もつけちゃうと、HPが回復できない事態が出てくるけど。

また、常時硬気もつけておく。
硬気は「飛んでくるタイプの飛び道具」以外にはあまり効果を発揮しない
(エルクゥの爪も飛び道具判定だけど、バリアと本体に同時にヒットするため効果がない)ので
飛び道具を完全に防げるわけではないのでそこまで凶悪ではないはず。

最終的にゲージ回復にHP回復性能をプラスして、
常時ゲージ回復、常時硬気、HP250以下で被ダメージ0.1倍といった感じにした。
あと、喰らい抜けの代わりということで、ダメージを食らうと茜が援護射撃しにくるようにした。

エルクゥにはほぼ常勝。8Pで既に勝ててるしね。

ヘイちゃんにはやや有利(お互い高火力技が刺さるかどうかの勝負になりがち)。

ジャガーノートとは五分。どうもジャガノのヘッドクラッシュ、Lifeaddかナニカでダメージ管理しているらしく、
防御2倍だろうが根性値だろうが無視してHP5割減らしてくる。
エリアルレイヴはあまり喰らわないけどヘッドクラッシュだけ防御無視。さすがヘックラ。

マスターギースとは互角くらい。マスギもLife2000あるので硬いけど、薙のコンボで5割くらい減らせる。
しかしマスギもレイジングストームで5割、デッドリーレイヴで10割の火力がある。



10P………狂中位

極端に多いライフや攻撃力、回避不能の攻撃、ローコストの即死攻撃、HPやゲージの超回復などが認可される。

キャラはハイパーブロリー、シラリー、ウザク、ラオウ12P、ゴンザレス、半蔵(汚い忍者AI)、ジャドーなど。

HPの超回復はグダるので、できればやりたくない。
戦っていれば一応HPが減ってくれるようにはしたい。
となると、無難なのは大ダメージ無効だろうか。
これも相手によっては詰むんだけど(超強力な攻撃しかないキャラとか)。
半蔵など永久持ちのキャラに一方的に殴られると無理ゲーになるので、喰らい抜け関係の動きもつけておきたい。

攻撃面に関しては…
HPの多いキャラへの対策の記述は元の薙からすでにあったので、それでなんとかなるはず。
あとは、ラオウ12Pやジャドーを倒せるだけの攻撃密度と火力が必要なわけだけど…
一応、攻撃密度と範囲に関しては、玄武という無敵時間にも優れた技があるのだけど、
この技を中心に戦うAIを組むのがちと面倒だし、こればかりにすると逆に困った事態になる。
飛び道具無効の敵を倒せない。オメガやレアアクマなど。それは困る。
やっぱり見えない飛び道具を連発するしかないのかしら。
見えない飛び道具は元の薙にもあったけど、作り直してヘルパーにした。
結果、レアアクマを秒殺しかねない強さになった。

まぁ喰らい抜けは反撃もかねてるわけで、それでうまいことターンを握ることが出来れば…

毎フレーム1%の確率で喰らい抜けor反撃、常時ゲージ2本以上固定、となった。

シラリーとはだいたい互角。
炎を設置されるとかなり厳しいけど、空爆に入る前に距離が離れるのが幸いして、
薙が玄武で消火活動してくれることが多い。薙の火力もこのクラスだと控え目だけど、まだ何とか通用する。

半蔵には有利。
というか9Pと戦わせたところ、不利ながら勝てることが判明。
主に茜のおかげ。
玄武撃てば勝てる。

ゴンザレスにも有利。
ゴンザの強みである投げが効かないので、薙が負ける可能性があるとしたら前転の喰らいすぎのみ。
まぁ薙が勝てる可能性も、ゴンザの前転ミスくらいしかないんだけど。

ラオウ12Pは無理ゲー。
こいつは狂上位でも通用するんじゃないかと疑いたくなる…
剛掌波連発されるとまず手が出せない。
喰らい抜けしてもラオウは無敵だし、むしろコンボ補正が途切れて不利になる。
なんとか攻撃を差し込んでもラオウの硬さのせいで、ワンコンボでは倒せない。
測ったかのように、神威でぎりぎり倒せない。
おまけに自動回復ありの、瀕死でダウンすると全回復ありので、勝てる要素が非常に少ない。

Himanに対しては意外なことに互角だった。
Himanの即死攻撃を耐える術が無いかと思ったら、ほとんど耐えてくれた。ゴンザの投げが効かないのと同じ原理?
よって、Himanが薙にダメージを与える術は無いけど、無敵時間でHimanの攻撃を回避してしまい、
即死ダメージの部分だけを直接喰らうと即死を喰らってしまう。
一方、薙のほうもHimanに決定打を与える術が無いけど、なんとか押し切れないこともない。
お互いHP回復の応酬でかなり長引くけど。

2011/10/24(月) 正義が善とは限らない。
16:12




もくじ
・MUGENのD4薙の7〜8Pカラーの性能を考える




7〜9Pは凶、10〜12Pが狂というのが当初の薙だったけど、
めいぷる薙が9Pカラーでエルクゥを倒してしまったのに倣って、D4薙もそうすることにした。

あと、薙は神キャラ作れないと思ってたけど、近頃のMUGENは「準神」というカテゴリがあり、
めいぷる薙12Pなどはそれに当てはまっているようだ。

なので、予定としては…

凶→凶上位→狂下位→狂中位→狂上位→準神

とする。

それぞれのランクにどんなキャラが居て、それらと良い勝負をするには何が必要なのかを考える。



7P………凶

格ゲーのラスボスだったり、一般のキャラであっても、一部のバグ技が突出して強かったり、
全体的にレヴェルの高いゲーム(北斗やマヴカプ2など)だと通常のキャラでもここに入ったりする。

ゴッドルガールには圧勝するが、エルクゥには歯が立たないレベル。
まぁ、強に圧勝、狂に惨敗なら、その中間で間違いないだろう。

キャラとしては、シシー、ボスハルク、イグニス、ブロントさん、ショボーン、ヨハンなど。

技の隙が無い、威力が高い、といった感じが主で、HP回復だとかの類はほとんど無い。

ということで、ここは心を鬼にして、HP自動回復、ゲージ自動回復の類は一切なしとする。

かわりに、技性能を強化する。
具体的には、めいぷる薙でやったような、技の隙を消すとか、飛び道具の性能(ヒット数など)を変えるというもの。

これは既に完了した。
また、地味な強化として「コンボ補正がかからない」調整もした。

手持ちキャラだと、
7P………ゆっくり霊夢に有利。ショボーン、ブロント、ヨハンに不利。
となった。



8P………凶上位

上記のキャラクターにだいたい勝てるくらいか。
でもやっぱりHP回復とかは普通は備えていないのが凶クラスらしい。
一部、ギルティギアのゴールドカラーでも弱めのキャラだとここに入ることもあるらしい。

幸い、薙には攻気、硬気という性能強化技がある。
常時硬気にすると強すぎるので、攻気くらいはかけてもいいだろう。
あと、このへんになると、一発刺されば5割とか普通に持っていかれるので、防御力2倍にしといた。

8P………ショボーン、ブロント、ヨハンに有利。エルクゥと互角
となった。

あれ?狂・・・?



れすなし




秋子さんの謎ジャム

2011/10/04(火) さようなら、股明日。
1:55




もくじ
・PSUのタイプカスタマイズを考える




2ヶ月ほど前からプレーしているPSUで、薙があっさりLv180になったので、
GASについて考えなければならない。


※GAS
ガーディアンズ・アドバンスト・スタイル。
Lvが上限に達した状態で敵を倒すとAEXP(アドバンスト経験値)が溜まり、
AEXP50万ごとにAP(アドバンストポイント)を1獲得できる。

APを一定量使用することで、本来Lv40までしかバレットが使えないタイプでもLv41以上を使えるようにしたり、
最大HPを増やしたり、通常攻撃に燃焼効果をつけたり、周りの味方のHPをじわじわ回復させたり、
パワーアップアイテムの効果時間を伸ばしたり、あえて回避率を下げたりと、色々お好みの能力を得られる。
それがGAS。

「タイプカスタマイズ」はファイガンナーやウォーテクターなどのタイプごとのカスタマイズ。
種族ごとに違うが、数個〜数十個取得できる。
一度取得したものは「消去」できる。
「スタイルカスタマイズ」はウェポンスタイル、シールドスタイル、エクストラスタイルの3つがあり、
それぞれ1つずつ取得できる。
一度取得したものは消えず、自由に付け直しができる。
ある種の装備品に近い。



タイプカスタマイズを考える。
薙はダガーがメインウェポンで、左手には雷テクニックが多めに入ったマドゥーグを装備。
場合によってはツインダガーを持つこともある。


基本能力

最大HP+
基本攻撃力+
基本命中力+
基本法撃力+
基本防御力+
基本回避力+
基本精神力+
基本持久力+

ヒューマンは18個まで取得可能。
1つにつき5つまで重複して取れる。
消去法で考えよう。
まず不要なのは防御、HP、精神。
薙は「高回避だが喰らうと脆い」というキャラ(にしたい)ので、タフになる類のは不要。
攻撃、命中、法撃、回避、持久…

優先的に取りたいのは回避。
回避で5取得。

次に命中か法撃。
うおてくの唯一の欠点である命中を補いたい。
法撃は、雷テクニックの威力を高めるのに使う。
うおてくのテクニックも、頑張れば意外といいダメージが出ることが分かった。
それぞれ5ずつ取ったとすると、残り3.

残るは攻撃か持久。
正直、実用性を考えればこの2つは真っ先に上げるべきだったんだろうけども…
薙のコンセプトが「素早くて攻撃力が低い」なので攻撃力を除外することにした。
持久3.

以上、
回避5(150アップ)
命中5(75アップ)
法撃5(150アップ)
持久3(3アップ)
と予定する。


特殊能力

フルカスタムパワー………武器を最大まで強化した場合、更なる威力を手に入れられます。
ジャストアタックダメージ+
ジャストカウンターダメージ+
テクニック・アタックレンジ+
テクニック・サポートレンジ+
クリティカルレート………モンスターの急所を見極める能力がわずかに上昇します。
クリティカルマスタリー………モンスターの急所を突く能力がわずかに上昇します。

ヒューマンは8つ取得可能。

これは迷う必要がない。
クリティカルレート、クリティカルマスタリーがLv1まで、あとはLv2まで重複取得できる。
つまり全部取ってもAP10しか使わない。
不要な2を残してあとは全部取るだけ。

不要なのはフルカスタムパワー。
そもそも10段強化ものを使わないため除外。



得意武器

スキル/バレットPALV+………特定武器のPAレベルの上限を2強化する。
武器エレメント+………特定武器の属性値が3%アップ
ツーハンドディフェンス+………両手武器使用時の防御力アップ
ツーハンドブロック+………回避力アップ
ツーハンドマインド+………精神力アップ
ワンハンドディフェンス+
ワンハンドブロック+
ワンハンドマインド+
レフトハンド+………左手武器の威力アップ
ライトハンド+

ヒューマンは20まで取得可能。

まず取得するのはダガーPALvアップ、ツインダガーPALvアップ。
それぞれ5ずつ取得して、スキルをLv50まで使えるようにする。
エフェクトが黄色くなり雷っぽくなるのもいい。
残り10.

他にとりたいのはワンハンドブロック。回避を強化。
2つ取れるので残り8.
ツーハンドブロックも取れば、残り6.

あとはいまいち取りたいものがない。
ライトハンド+などは威力上昇なので強そうだが「最小攻撃力+2%」と、あまり強そうには見えない。
一応ライトハンドレフトハンドと2ずつとって残り1は武器エレメント+くらいだろうか。



得意属性

リミットブレイク………特定のギ系テクニックのPA倍率1.1倍及びヒット制限解除
テクニックLV+………特定の属性のPAの発動限界LVが2アップ。補助系テクニックのLVは上がらない。
状態異常耐性+………状態異常への耐性がわずかに上昇。

ヒューマンは27個取得できる。
まず優先的に取るのはリミットブレイク。
雷使いなのでギゾンデをリミットブレイクする。
これによりダメージ1割り増しになり、ボスなどに6ヒットするようになる。
これは既に習得し、アルテラツゴウグにギゾンデ1発で6000以上のダメージが出るようになった。
ミスも一切出ないので非常に強力。
残り26.

次に優先して取るのは雷テクニックLv+。
5つ取ってLv10アップ、ゾンデ系テクニックをLv40まで使えるようにする。
威力的にはLv30→Lv40ではどのテクニックも10%しか上昇しないので
1つだけ取って攻撃範囲や感電率だけ上げておけばいい気もするけど、いかんせんAPが余るので。
残り21.

あとは正直、取りたいものがない。
テクニックは雷しか使ってないし、リミットブレイクは取ったとなれば、状態異常耐性。
全部取っても6なので、あと15も余る。
この使い道は追々考えるとしよう。




れすなし


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