ホームページ最新月全表示|携帯へURLを送る(i-modevodafoneEZweb

2011年1月
前の月 次の月
            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31          
最新の絵日記ダイジェスト
2012/05/31 1年間の思想まとめ
2012/05/30 知 ら な い の ?
2012/05/24 ちち
2012/05/23 もち
2012/05/22 スタウラストルム ドルシデンティフェルム

直接移動: 20125 4 3 2 1 月  201112 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 月  201012 11 10 9 8 7 6 5 月 

2011/01/31(月) ドズルガズル
23:02




もくじ
・2011年1月思想まとめ




2011年1月:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2011&M=1


1日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2011&M=1&D=1
夢と目標

3日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2011&M=1&D=3
今年の目標

7日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2011&M=1&D=7
アサルターの利便性

9日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2011&M=1&D=9
メイプルのl薙lをMUGENで作るか?

11日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2011&M=1&D=11
MUGEN茜更新

12日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2011&M=1&D=12
MUGEN薙更新

13日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2011&M=1&D=13
アヴドゥルに空の飛び方を教わる夢

14日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2011&M=1&D=14
15日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2011&M=1&D=15
16日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2011&M=1&D=16
IR1週目N/H/EX

17日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2011&M=1&D=17
夏休みの宿題の計画を立てても1日遅れたら以後グダグダになるのは
1日遅れた時点で計画を立て直さないからである

19日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2011&M=1&D=19
23日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2011&M=1&D=23
25日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2011&M=1&D=25
IR2週目N/H/EX

22日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2011&M=1&D=22
正月から使えなかったメールおよびメールフォームが復活!!
ちなみに20日、21日の思想が無いのは、古いPCで悪戦苦闘していたためである

24日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2011&M=1&D=24
今思えば夢じゃない気がする夢

26日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2011&M=1&D=26
IR3週目N

4日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2011&M=1&D=4
6日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2011&M=1&D=6
8日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2011&M=1&D=8
ビーマニの曲を12段階で評価する思想


総括

27日以降、メイプルの斬り賊のスキルについて異常に長い思想を書いてますが、ゴミです。
あと欠席、画像なしの思想が目立ちます。
グダグダです。



れすなし



これでハイスコアじゃないんだから凄まじいよね。

2011/01/30(日) ありふれたものの、ありふれない使い道
0:0





もくじ
・マスターシーフのスキル再配分




さて、今まさにマスターシーフの真っ只中の薙はここでSPを使い果たすことになる。
が、一応、Lv120になり四次職になった前提で話を進める。


@シールドマスタリー MAX10
盾装備時、総物理防御力が追加上昇する。

BB前はゴミだった(盾の防御力UP。盗賊の盾は装飾品に近い防御力しかなく、UPしたところで何も変わらない)が、
今回、名前に反して「総防御力」が上昇するようになった。

MAXで100%UP、つまり防御力2倍である。
さすがにこれは頼らざるを得ない。
MAX必須。


@アサルター MAX20
敵1体に移動攻撃。
対象は一定確率で気絶する。

BBで強化されたスキル。1HITから3HITになりダメージも上がった。
LvMAXでダメージ290%x3=870%、80%の確率で気絶。

また、いつかの思想で書いたけど特殊な性能があり、そのダメージより「移動手段として」の使い道の多様さが売り。
接近しつつ攻撃、離脱しつつ攻撃、の両方を兼ね備える便利かつ強力なスキル。

MAXにしたいところ。


@シーブズ MAX20
仲間の盗賊達を召喚して周囲の敵複数を同時に攻撃する。

BB前はリーチの短い攻撃をヒットさせると仲間が出現したが、
BB後は空振りでも仲間が出現するようになり、便利な範囲攻撃になった。
威力もMAXで395%x5匹なので、周囲に敵が十分にいれば1975%という素晴らしいダメージ効率となる。

現在、薙が一番世話になっているスキルであり、最初にMAXにしたい。


@シャドーパートナー MAX20
専用アイテムを消費し、一定時間自身と同じ行動をする影を召喚する。

専用アイテム「召喚の石」を用意せねばならんのが面倒だが、
LvMAXで180秒間、自分と同じ行動をダメージ50%で繰り返してくれる。
つまり、攻撃回数2倍、ダメージ1.5倍。
キャラが育てば育つほど恩恵を預かれるだろう。

個人的にこの手の、準備が必要なスキルは好きではないけど、かなり有用であるとの声が多い。
後回しでもMAX必須か。


@フラッシュジャンプ MAX20
進行方向に空中ダッシュする。
必要スキル : アサルター 5レベル

Lvを上げると「消費MPが減り、移動距離が伸びる」という性能なので、上げれば上げるほどお得。

二次職のヘイスト同様、中毒性の高いスキルで、慣れてくると街中をこれで飛び回りながら移動するようになる。
すでにMAXにしてしまった薙はこれをMAXにしない選択肢は考えられない。


@メルガード MAX10
一定時間メルを消費してダメージの50%をガードする。
必要スキル : チャクラ 3レベル

Lv1だろうと10だろうと、使った時点で受けるダメージが半分になるという超防御スキル。
消費メルはLvが高いほど低コストになる。

効果時間がMAXで180秒と短く、ヘイストやブースターの200秒に若干届かないがあまり気にならない。
Lvが高いほど消費MPも増えるが、そんなことより効果時間延長と低金利が魅力なのでMAX必須。


ピックポケット MAX10
一定時間、敵を攻撃した時メルを落とすようになる。
必要スキル : メルエクスプロージョン 3レベル

メルを落とす判定はダメージごとに行われるため、サベジで6回攻撃すると凄い勢いでメルが出てくる。

MAXで消費MP50、メル出現率60%、効果時間150秒。
消費MPは多いし効果時間も短い…

ぶっちゃけ、チリも積もれば…という言葉の通り全部拾えば小遣い稼ぎにはなるが、実質たいした額でなく、
メルエクスプロージョン用である。
と考えると、メルエクスプロージョンを使っていない薙には不要なスキルだが、
メルエクスプロージョンとやら、使いこなすとヤバいスキルらしい。

後のことを考えるとMAX必須か?




長すぎるので続きは次回。

2011/01/29(土) A-A
0:0




もくじ
・シーフのスキル再配分




さて、次はシーフのスキルだ。


@ダガーマスタリー MAX20
短剣系武器の熟練度と命中を永続で向上させる。

熟練度とは最低ダメージのこと。
つまり最低ダメージが底上げされ、しかもダメージの触れ幅が減る。
デメリットも何も無く必須スキル。

BB前はLv19で熟練度MAX、Lv20にしても命中が上がるだけで必要性が低かったが、
BB後はLv20で熟練度MAXのため、MAX必須か。


@ブースター MAX20
MPを消費し一定時間、短剣の攻撃速度アップ。
必要スキル:プログレス 5レベル以上

BB前はあげればあげるほどスピードアップしたが、BB後は固定になった。
結果、Lvアップで変わるのは消費MP減少、効果時間延長となる。

MAXにする必要性は若干薄れたとはいえ、消費MPも減るのでなるべくMAXにしたい。
後述のヘイストとも関わる。


@ヘイスト MAX20
一定時間、グループメンバー全員の移動速度とジャンプ力がアップ。

MAXにすると、移動速度とジャンプ力が(ほぼ)限界値となる(装備で強化しててもそれ以上にならない)。
慣れるとヘイストなしで生きられない体になる。
現に薙はもう戦士とか遅すぎて駄目だ。

消費MPは少なくないが、MAX必須か。

また、ブースターの効果時間も、ヘイストの効果時間も、MAXで200秒で等しくなるため、その兼ね合いでも
両方MAXにしたい(効果時間がスキルによって異なると、効果が消えるたびに使いなおしが面倒になる)。


@スチル MAX20
複数の敵を素早く攻撃し、一定確率で対象が持つアイテムの一つを盗む。
敵単体につき一回盗むことができ、成功するまで試みることができる。
必要スキル:ヘイスト 5レベル以上

BBで全職業のどのスキルよりも強化されたのでは、というくらい強くなったスキル。
BB前は単体に小ダメージ(通常攻撃より弱い)でアイテムを盗むスキルだったが、
BB後はLvMAXで4匹に300%ダメージ、4秒気絶という「攻撃スキル」に成長した。

これまで存在しなかった「シーフの複数攻撃スキル」という事になる。

とはいえ、三次職でシーブズという由緒正しい複数攻撃スキルがあるので、そうなると主力たりえない。
攻撃範囲も狭いので、複数攻撃スキルとしては心もとない。

強化されたのはありがたいが、捨てスキルか?
アイテム奪取はどこかで悪立つかもしれないが…


@サベッジスタブ Lv30
単体に6連続攻撃。
シーフを代表する技の1つで、傍目にもダメージが6つ重なるのが見栄えするスキル。

BB前は6連続といいつつLvを上げないと6連続にならなかったが、BB後はLv1でも6ヒットする。

また、威力もかなり上がっており、MAXで90%x6ヒット=540%ダメージと凄まじい。

三次職以降、さらに高威力な技があり影が薄くなりがちだが
三次職で「ピックポケット」および「メルエクスプロージョン」を使う場合、非常に相性が良い。

メルエクスプロージョンはメル(お金)を爆破しダメージを与えるスキル。
ピックポケットは攻撃したとき敵から小銭を落とさせるスキル。
ピックポケット中にサベジを使うと、その多いヒット数のため、マリオのように小銭がボロボロ出てくる。
そこでメルエクスプロージョンを使って爆破するコンボはマスターシーフの伝統芸である。

まぁ薙は使ったこと無いけど。

それでなくても、MAX30は長いがマスターしておくべきスキルだろう。


@シャドーレジスタンス MAX20
最大HP、状態異常耐性、全ての属性の耐性を永久に増加させる。

新スキル。
いわゆる「上げて損のないスキル」であり、MAX必須。



必要SPは130
使えるSPは121


振り分けは…



ダガーマスタリー 20/20
ブースター 20/20
ヘイスト 20/20
スチル 0/20
サベッジスタブ 30/30
シャドーレジスタンス 20/20

合計110/130(余り11)

余りは自動的にスチル…
と行きたいところだが、あえて一次職に戻って、振り切れなかったスキルに回してもまぁ…

昨日の思想であまったのはディスオーダーとダブルスタブ…

…スチルかな…





2011/01/28(金) ソグダ!ソグダ!
3:09




もくじ
・ローグのスキル振り




さて、限りあるSPを有効に使うためにはスキルを知らねば。


まず、一次職ローグのスキル。
Lv10〜30なので、3倍の60+1ポイントを振り分ける。


@シックスセンス [MAX20]
命中と回避を永久的に増加。

さて、BBでは命中率の計算式までもが見直されたらしい。
そして、ある攻略サイトによれば、それほど高い命中率は必要なくなり、重要性は低くなったとのこと。

しかし。
現在Lv95の薙の所感では、けっこうミスが出る。
特に格上の敵と戦うとき。
っていうか格上の敵にしか出ないけど。

しかも、現在、薙のデータはこのスキルはMAX。
ということは、このスキルが無いとさらにミスが出ることに?

かなり後の思想で書くけど、今の薙はかなり防御力が高くなっており、
レベル(攻撃力)の高い敵とも戦えるようになった。
なのに、こちらの攻撃がいまひとつあたらないのは辛い。
このスキルはぜひMAXにしたい。


@ロングスロー [MAX5]
手裏剣の射程距離を延ばす。

後述するけど、手裏剣は使えて損は無い。
薙はいわゆる斬り賊、つまり接近戦を生業とする職業であり、
手裏剣を使うスキルというのは後述する1つしかないが、それでもなお、手裏剣が便利だと思える場面は存在する。
MAXレベルもわずか5なので振っておこう。


@ディスオーダー [MAX10]
一定時間、対象の攻撃力と防御力を減少させ、自分を攻撃しない状態にする。

BBで微妙に性能が改良された。

ポイントは防御力を-10%させる点(BB前は固定数値)。
敵が固ければ硬いほど効果を発揮する。
が、防御力を下げて長期戦に持ち込むような場面にいまだ遭遇したことが無い。
そして三次職にアサルターという防禦無視攻撃がある。

また、自分を攻撃しない状態にするといっても、通常通り体当たりは食らうのであまり重要でない。
安全を確保するなら結局、安地に逃げねば。

ディスオーダーを決めること自体にもリスクが伴う(攻撃範囲が通常攻撃と同じ)ので、そこまで便利でもないか。

ただ、下のスキルとの兼ね合いで、3は必要になる。


@ダークサイト [MAX10]
一定時間、影に体を隠す。
ダークサイト状態では移動速度が低下し、敵の攻撃を受けないが、敵を攻撃することもできない。
必要スキル:ディスオーダー Lv3以上

ローグのスキル振りで一番の失敗だったのが、これをMAXにしなかったこと。
どうやら四次職で、ダークサイト中のみ使える超火力スキルがあるらしい。
まぁ、薙にとっては、まだまだ先の話だけど。

スキルLvを上げると、消費MPが減少、移動速度低下率も減少(MAXでプラマイ0に)、効果時間は上昇、と
上げて悪いことは何も無いので、これはMAXで決まりか。

また、BB後、ダークサイト中に薬が使えるようになったらしい。
やったね!


@ダブルスタブ [MAX20]
素早く対象を2回突く。

MAXで、130%のダメージで2回攻撃。
つまり、通常攻撃の2.6倍のダメージ。
いらない。

斬り賊の基礎の基礎ともいえるスキルなので覚えておきたいのだが、ぶっちゃけサベジを覚えると使わなくなる。
また、下のラッキーセブンに全てを奪われるので、このスキルは完全に趣味の問題となる。


@ラッキーセブン [MAX20]
2個の手裏剣を連続で投げる。

レベルMAXで、ダメージ170%で2回攻撃

消費MPはダブルスタブと同じ。
威力はラッキーセブンが上(また、詳しくは分からないが、これにLUKステータスの補正が加わるらしい)。
しかも遠距離から攻撃できる。
また、BB後、密着されてもラッキーセブンをつかえるようになった
(BB前はスキルが発動せず、威力の低いパンチが出た)。

ラッキーセブンがダブルスタブに劣る要素があるとすれば、
手裏剣を使う関係上、アイテム欄を圧迫する、弾切れの可能性がある、補充に若干のメルが必要といったところ。

薙は接近戦職なのであまり飛び道具は使わないが、それでも、
湧きの少ない雑魚を倒すときいちいち近づかなくていいし、
カラスのように飛び回る敵を倒すのにも手裏剣があると便利である。
本当に下の下のLvの敵を倒すときにしか使わないが、それでもあって損は無い。
いまだに薙が篭手を手放さないのもそのためである。

よって、こいつはMAXにする。



これらを踏まえた薙のレベルわけは…



シックスセンス 20/20
ロングスロー 5/5
ディスオーダー 3/10
ダークサイト 10/10
ダブルスタブ 0/20
ラッキーセブン 20/20

合計58/85(余り3)

3余るので、適当に。
せっかくだしダブルスタブに3振るか。




れすなし




何気に使用期限があるのよ…忘れないうちに使わないと…
って!?
他のキャラもやらないとまずいんじゃん!?

2011/01/27(木) カワワワワイイ!!
26:08





もくじ
・ゲームは、やり直しがきくところがいいですよね…え?やり直しがきかないゲームもある?口答えをするな!!





まさかの。

まさかの「SP初期化呪文書」再配布。


あ、今回の思想はメイプルオンリーなので、興味のない方は見なくても特に困らないと思います。
でも一応初心者にも分かるようには書くつもりです。


〜前置き〜

メイプルストーリーというネトゲで、ゲームシステムを根こそぎ更新する大規模なアップデートが行われた
(ビッグバンと呼ばれる。以下BBと略する)。

これにより、今まで便利だったスキル(技・魔法)が不便になったり、その逆があったり、
果ては新しいスキルが増えたりしたので、すでにスキルレベルを上げている人は不利になってしまった
(スキルは基本、ALL-MAXにはならないようになっている)。

その救済措置として、ユーザーに、スキルポイント(以下、SP)を初期化するアイテムが配布された。

そのとき薙は居なかったので残念な気持ちだったのだけど、
つい先日、再配布されたので薙もSPを振りなおすチャンスを得た。


ちなみに基礎の基礎として。

メイプルはキャラのLvが1あがると、SPが3貰えます。

また、例外として、転職するとSPが1とかもらえる。




長すぎて2500文字を超えたので続く。




れすなし




先日の更新でクエストを受諾したときに、アイテム欄がいっぱいだとこんなことを言われる。
どう見てもデバッグしなさすぎです本当にありがとうございました。

2011/01/26(水) 助けて〜。
25:02




もくじ
・IR第三週 N




パッショネイトサンバNORMAL
219位
98108

想像以上のKUSOFUMENだ。
変速があるわけでもないのに死ぬ気でやって98kしか取れなんだ。


胸キュン☆マレットNORMAL
180位
99277

高Lv譜面で薙がまるで点数を稼げないのは実証済みなので、第三週はいつも以上にN〜H譜面に力を入れています。


サイバーメタルNORMAL
65位
99276

なんだこれ?
別に変則的なリズムじゃないし、99kくらい簡単だろうに、なんで65位?
まぁ〜99kに乗せるまでに苦労したといえばしたけど、パッショよりずっと楽じゃない。


フォークロックNORMAL
133位
99102

はい。
というわけで第三週はパッショを除いた3曲は99kに乗せました。
まぁ、パッショ99kが無理げーだとして、ほぼ薙が出せる理論値に近いスコアが出ているのがワカるだろう?




れすなし




パッショも撮影したほうがよかったかなぁ。どうでもいいか〜

2011/01/25(火) 理解してないから何をしていいかわからないのさ。
25:20




もくじ
・IR第二週 EX




J−ネクストポップ EX
258位
95727

ランダム当たり待ちもありかと気づいたのはかなり後になってからだったので、あきらめた。
まぁたぶんあたらないでしょう。いくらなんでも。


ルーニックエア EX
239位
92973

このレベルにしてはかなりがんばっていると思う。


ラボテクノ EX
329位
95283

こいつもまだなんとかなってるほうだと思う。
もうこれ以上更新もできなさそうだったしね。


ネオヴィジュアル EX
389位
97588

あれ!?

第二週のEXでは一番自信があったのに?



MASTER 2
141位
1169188

順位が急上昇(先週206位)
よし、100位が見えてきたぞ。




れすなし





2011/01/24(月) 周りがチヤホヤしてくれるので自分は若いと思い込んでいるタイプ
25:37



もくじ
・夢




母「薙、今日休みなのかい」

薙「zzz」

母「薙!休みなのかい!」

薙「・・・うん」

母「あんた最近休んでばっかじゃないのさ!」

薙「・・・zzz」

母「明日はシフトどうなってんの?朝出勤?昼?」

薙「zzz」

母「朝かい昼かい!!」

薙「・・・休み」

母「また休みかい!!それ本当なの!?」

薙「・・・zzz」

母「ちゃんと起きて答えなさい!!」

薙「・・・」

母「今日ほんとに休みなのかい!?」

薙「・・・休み」

母「明日は?」

薙「・・・zzz」

母「薙っ!!」

薙「・・・朝出勤」

母「朝なのかい?」

薙「・・・休み」

母「どっちさ!?」

薙「・・・zzz」

母「もう・・・知らないからね!」

薙「zzz」


〜終〜




薙、満足!

2011/01/23(日) 半裸の女?
29:22




もくじ
・IR第二週 H




J−ネクストポップ HYPER
161位
97467

しばらくランダムで粘っていたけど、正規で96500ほど出て
(当時のIRスコアが95kほどで、超チャレのハイスコアともほぼ同値)、
それからは正規メインでプレーしてた。このスコアは正規のもので、これほど取れるとはおもわなんだ。


ルーニックエア HYPER
106位
97073

わずか2回目のスコア。
何よりも初パフェが取れたのが嬉しい。スコアもこれだけ出ていれば上出来。
交互地帯は開始と同時にグレて、連打が早すぎるかなと遅くしてみたらグレたままだった。
つまり最初は早すぎて、遅くしたら遅すぎたということだと思われる。危ないところだったのだ。


ラボテクノ HYPER
189位
97947

まだ伸びると信じてがんばった、二週目ではプレー回数が多めになった部類の曲。
結果、4,5回目くらいで出たこのスコアを更新すること叶わず。


ネオヴィジュアル HYPER
150位
98832

可も不可もなくといったところ。




れすなし
れすなしって書けると落ち着くなぁ




赤月が壊れてしまったので代用品。露出が多い。

2011/01/22(土) おおしおへいはちろうです。
ああ、びっくらこいただ。25:14




もくじ
・すべてが丸く収まった




薙は帰ってくることができた!!


いや、どこかに行っていたわけではない。

メールやIEのデータ引継ぎのために古いPCで作業してたら、
ことあるごとに固まるやら、やり方もよくわからないやらで
作業は遅々として進まず、薙はよくこんなうんこで我慢していたなと我をほめてやりたい、
いやむしろ、叱咤してやりたい気持ちになっていたところだ。


まぁ、最終的には何ということはなく。

受信メールや送信メールが保存されているフォルダに入っているメールをすべてUSBメモリにコピーして
アドレス帳が保存されているフォルダもコピーして
ログイン情報が保存されているフォルダもコピーして
3つとも「インポート」で完了。

IEのブックマークも、ブックマークが保存されているフォルダの中身を全部コピーして、
ブックマークが保存されているフォルダの中に全部ぶちこんでチン!!


なんだ…

メール移行について検索してたらWindows転送ツールなるものがでてきて
いろいろめんどくさい手順を紹介してるサイトがずらずら出てきたけど、
別にエクスポートとインポートでどうにでもなるじゃない…


と、いうわけで、長らくお待たせいたしました。



復ッ活ッ
メールフォーム復活ッッ
メールフォーム復活ッッ
メールフォーム復活ッッ





れすなし




ああ、ちなみに、新しいPCに移行してから今までに届いたメールフォーム件数は0だったようです。
もし「おれ送ったのに!?」というかたはお手数ですがご連絡ください。

2011/01/21(金) エーエー
今日の思想もお休みです。

2011/01/20(木) エー
今日の思想は、お休みです。

2011/01/19(水) シクルーションリストって本当に幹部Bから出るの?
29:19




もくじ
・IR第二回を振り返る N




J−ネクストポップ NORMAL
118位
99289

一撃で99k直前のスコアが出たけど、せっかくだから99k狙っておこうかなと。
300点伸ばすのに5回くらいかかったかな?
N譜面としてはなかなかプレーしていて楽しい配置だったので飽きなかったのも救われた。


ルーニックエア NORMAL
172位
98958

IR2週目において唯一の1プレー。
99k狙っても良かったけど面倒になった。


ラボテクノ NORMAL
198位
98770

意外と伸びなかったのがこいつ。
とは言え98.7kも出ていれば健闘したといえるのではないか


ネオヴィジュアル NORMAL
144位
99281

わりと素直な配置なので99kは苦労しなかった。





2011/01/18(火) ヒテッマン
18:25




もくじ
・経過




歯がね・・・痛むのよ


とりあえず予定通りIRやってきた。
とだけ。

水曜日以降だったら曲に関してコメントもできるんだけどねぇ
まだ更新されるかもわからないしね




せめてポップンのリザルトだけでも掲載できれば・・・

2011/01/17(月) ホーンズネクスト
29:53




もくじ
・あきらめないことが大切なんだ。




ありがちなのが
「夏休みの宿題の進め方の計画を立てたけど、1日サボったらその後もズルズルとズレてきてグダグダ」
というパターン。

これは夏休みの宿題でなくともよくあるのだ。
計画を立てても、あるきっかけで計画通りにいかなくなったとき、
その後のすべてがうやむやになってしまうということ。


これは、計画通りに行動しないのも悪いのだけど、それ以上に
「計画通りにいかなかったとき、新しい計画を立て直すことをしなかったこと」が悪い。

計画通りにいかなかったら、計画を立て直せばよい。

最初に立てた計画がうまくいかなかったのなら、もはやそれは計画通りに行動できていないことに他ならず、
最初に立てた計画の存在意義などすでに無い。
すでに計画通りに行動できていないのに、元の計画に沿って行動することなど不可能なのだ。



とりあえず薙も計画を立てよう。

18日はまずゲーセン行く。
なんせIRを一切やってないぞ。
日にちもないから、この日だけですべてをやりつくさなければならない。

帰ってからは特に何もしない。
メイプルとかでまったりする。

19日は出勤。
帰ったらメイプルとかでまったりする。
あるいは、やる気があれば、絵を描く。

20、21日は連休。
この2日で、この2日こそ、確実に、メールの設定とブックマークの設定を完了させる。
断固やる!



あと今月中に必ず絵を描く。

何の絵かはわかるだろう。




思想絵も最近ぜんぜんないしね・・・
せめてスキャナが使えれば・・・

2011/01/16(日) バキド
27:20




もくじ
・IRを振り返る 第一回 EX




コンテンポラリーネイション5 EX
1013位
90382

なぁにEX譜面で順位が下がるのはいつものこと、ましてやそれが隠し曲なら格別だ。
薙としてはこの譜面で9万を取れたそれだけで満足。

ハイパードラマティック EX
571位
90474

薙としてはこの譜面で9万を取れたそれだけで満足。


80’sプリティポップ EX
425位
97018

薙としてはこのスコアより、この譜面をパフェれたそれだけで満足。


ビートニク EX
327位
91441

やっぱり変速曲でなぜか高まる薙の順位。
まぁ、けっこう満足できるスコアが出たのは事実だけども


MASTER
206位
1153809

きてるきてる!

この調子なら、第2回、第3回と進むにつれ薙の順位は20ずつ上がっていくだろう。
そしてグランドマスターは…
うふ…うふふふふ




画像はありません「なんやまたかいな」

2011/01/15(土) 夜は素直になれるアタシ
0:0




もくじ
・IRを振り返る 第一回 H



コンテンポラリーネイション5 HYPER
277位
97148

薙はハイパーで稼がなければいけないと前回学んだのでね、調子こかせていただきました。


ハイパードラマティック HYPER
248位
96848

個人的にはこのくらいのレベルが一番気が楽なんだけどねぇ。
Lv31とかだとみんなアホみたいなスコア出すし、Lv40くらいになると薙の腕の限界を感じるし。


80’sプリティポップ HYPER
221位
99048

出ました「NよりHのほうがスコアが高い」現象。
でもこの曲はみんなそうなのかな?


ビートニク HYPER
189位
96412

苦手なりにがんばらせていただきました。
変速曲が一番順位が高いというのも複雑なものね…
まぁ、ハイパーで一番プレー人数が少ないという事実はさておき。




前傾姿勢を修正。

2011/01/14(金) ニク・・・
22:39




もくじ
・IRを振り返る〜第一回 N




コンテンポラリーネイション5 NORMAL
76位
99439

かなり満足いくスコアが出せたと思うよ。
スパランでやっていたんだけど、グレート4くらいで終盤まできたのに終盤でテンパってグッド出したときは
「あなや!」
と思ったけど、直後にこのスコアが出て本当に良かったよ。


ハイパードラマティック NORMAL
174位
99253

うーむ、これもスコアとしては上出来だと思ったのだが案外順位は伸び悩むものか。
いやいや、薙が174位も取れれば上出来もいいところではないか。

80’sプリティポップ NORMAL
233位
98961

今回のN譜面ではもっとも簡単でありながらスコアが伸び悩んでしまった譜面。
やはり薙はある程度密度がないと光らないようだ。


ビートニク NORMAL
178位
97385

変速曲であるがゆえに粘着を余儀なくされた一曲。
結果的にはまずまずのスコアが出たのではないでしょうか。




直立を描くと前傾姿勢になる癖があるな〜

2011/01/13(木) サークル活動を始めたんだね。
24:21





もくじ
・夢




アヴドゥルに空の飛び方を教えてもらっていた。

アヴドゥルはいつものスタンドを呼び出す構えをしていたけど、スタンドではない何かの力で自由に空を飛んでいた。

この夢のメインは飛び方を教わることだったので、薙は飛びはしなかった。


〜終〜





2011/01/12(水) 友達の 猫です。
25:00




もくじ
・完成したかに見えたMUGEN薙に新技が!?




というわけで、さっくり作りました。

「攻気」
一時的に気を高めて、一部の通常攻撃や必殺技に衝撃波が出るようになる。
具体的には立ち、しゃがみ、空中の強攻撃合計6つと、疾風、紫電、紫炎、円月、新月。

「硬気」
一時的に気を高めて、防御力を上げる。
また、ガードすると自動的に相手を押し返す。

ちょっとステートコントローラの紹介サイトから引用しながら。

原理だけ書くと、
「気をためるモーションのステートで、Varを600にセットする」

「-2ステートで、そのVarが毎フレームごとに1ずつ減っていくようにする」

「そのVarが1以上のときに効果が発生するようにする」

これで、600フレーム(10秒)だけ効果が発生するようになる。

あとはそのVarをトリガーとして、防御力アップだったり、衝撃波だったりを発生させればよい。




衝撃波の威力じたいは20〜30とかなり低い。
飛距離も、必殺技では弱龍声程度飛ぶが強攻撃はほぼ手元まで。
それでもコンボとして使うとなかなか強い。
あと、強化がわかりやすいよう、強化中は画像のように体が赤く光る(硬気は青、両方使うと交互に点滅)。

2011/01/11(火) アブストラクト
普通に考えて冥よりトイコンのほうが難しい
34:16





もくじ
・MUGEN茜更新




まぁーまだ上げてはいないけどね。
とりあえず7〜12Pの性能を調整した。

7〜9Pに若干のゲージ回復をつけた。
あまり回復しないけど、回復させすぎるとマシンガンが永久コンボになる
(マシンガンが通常通りのスピードで連射できなくとも、相手がのけぞっている間に1発ぶんのゲージが溜まればよい)
のでこのあたりが限界だった。というところまではあげた。

7〜9Pに、攻撃に対する反撃をつけた。
まだ動作が完全ではないけど、ひとまず「攻撃されたらステート奪ってライフを減らす」のは一通りできた。

8Pに若干の、9Pに大幅のライフ常時回復をつけた。
8Pのライフ回復量は多くないが、常時回復なので、ライフ自動減少の前にマシンガンを1発撃つことで
自動減少を防ぐことができるのが利点。
9Pのライフ回復はライフ自動減少とほぼ拮抗するので、9Pより上は放置していても死なない。

10〜12Pに、攻撃されたら即死攻撃で反撃させるステートを組んだ。
7〜9Pの反撃の威力を高めただけだけど。
これでもやっぱり死なない人は死なない。
勇次郎12Pや竜子は死なない。
レアアクマは倒せた。
薙12Pは耐えられる気配なし。
どうやら薙12Pは茜10Pより上に勝てないようだ。

茜10P〜12Pに常時ゲージMAXをつけた。
実際は常時「ゲージMAXマイナス1」にしてるけど。
常時ゲージMAXにすると、何か攻撃するたびにゲージが溜まる音がしてうるさい。

茜10Pにライフ特大回復をつけた。
マシンガンを撃ちっぱなしにしても死なない程度に。
すごい回復量にみえるが、AI戦だと案外ライフル連続で外して死んだりする
(常時ゲージMAXなのでマシンガンかハンドガンが当たればたいてい即死するまで連射されるけど)。

茜11Pにライフ超回復をつけた。
具体的には毎フレーム10ずつ。
つまり1秒でライフ6割回復。2秒以内に全快する。
これでも、AIレベルHARDだとわりと死ぬ。


こんなところ。

さて次は…メールソフトかブックマークの更新をしないとなぁ




中心線ってなんだっけ

2011/01/10(月) ハート型のチョコレート…?心臓ってこと…?
0:0




もくじ
・書くことはすばらしい
・ちょっとやりたいことまとめる




薙はこうして毎日思想を書いているけど、書くということはすばらしいことだよ。
薙は書かないと考えがまとまらない、まとまりにくい人だからね。
こうしてログが残っていれば、あとで言った言わないともめることもないしね。



なんか最近やりたいこと、やるべきこと増えてきたのでまとめる。


1
Outlookのデータを今のPCに移行する。
メール使えるようにする。


2
MUGENの薙に新必殺技を導入。
昔の思想を見ててふと思い出した。
気を高めて通常攻撃の火力を上げる技を作るのを忘れてた。

具体的には、「移動距離0の龍声」が通常攻撃や必殺技と同時に発生するようにする。
triggerall = ver(55) >= 1
trigger1 = stateno = 200
trigger1 = time = 4
trigger2 = stateno = 210
trigger2 = time = 12


みたいなトリガーでもって飛び道具発生するようにしとけばなんとかなるだろう。


3
MUGEN薙の紫電がダウン中の相手に数回当たるので直す。
これは「一応やっておこうか」というレベルのものだけど指摘があったので。
MUGENの仕様上、ダウンした相手はAIならすぐ起き上がるのでほとんど問題にならないけど一応直す。


4
MUGEN茜の7〜12Pのカラー調整。
7=ゲージ徐々に微回復
8=ゲージ徐々に回復、ライフ徐々に微回復
9=ゲージ徐々に回復、ライフ徐々に回復
10=ゲージ無限、ライフ徐々に大回復
11=ゲージ無限、ライフ無限
12=ゲージ無限、ライフ無限、全体攻撃

また、7P移行は当身技も作る。
ここで詰まっているので難儀しているけども。
完成したら、10P移行は即死当身とする。


5
MUGENでl薙lを作成
昨日の思想のとおり。画像が少ないのでまだ楽なはずなのだ


6
MUGENでタンホイザーを作成。
ちょっとだけ画像ができてるやつ。
立ちとジャンプと弱パンチ…


7
MUGENのキャラ紹介の動画を作成。
今年はニコニコに動画をあげていこうと思っているので、その手始めに。


8
WebのBookmarkを引き継ぐ
ニコニコのお気に入りとかいろいろあるからね


9
MUGENの薙をD4グラフィックに描き直す。
まぁ、思いついたので、というレベル。暇があったらね。


10
とにかく絵を描く
MUGENキャラ作成にしろ何にしろ、まず絵を描かなければ始まらないのだ。


11
メイプルやる
今一番これが楽しいんだけど、こればかりやっていられないのも事実なのよねぇ




よし、休みの日はかならずやってやるぞ。
絵は今回もお休み。何か更新できたらばおそらくは何かしらの画像が生まれているだろう。

2011/01/09(日) アイアンドレス=3熊
11:30




もくじ
・MUGENで…メイプルのl薙l作りたい…かも




メイプルのドットそのまんま使ってしまえば作ること容易い。

ただそれはなるべくしたくないので結局自分で描かなければならない。
とはいえ、原作再現だと言い切って枚数を削ればそう難しくない気がする。
顔は完全固定だしね。
ただ、一応原作再現っぽくということで、薙なりにデフォルメで描いてみよう。


システムについて


攻撃は弱、中、強の3ボタンで、強攻撃は地上・空中ともに吹き飛ばし。
しゃがみは原作再現で伏せになり、攻撃が大幅に弱くなる。


必殺技にはそれぞれ専用のゲージがあり、1つ1つで最大本数やたまるスピードが異なる。
このゲージは基本的に時間でのみ回復するが、特殊行動で一定時間「笑顔」になることができ、その間は回復が早まる。





↓→弱 ダブルスタブ
2ヒットする突き。ゲージ最大3本。
最も溜まりが早く、連発する以外の行動ではまず無くならない。
ヒットしても大きくのけぞるだけ。

↓→中 サベッジスタブ
6ヒットする連続攻撃。最大ゲージ3本。
原作再現につき、ガードされても全く不利にならない超性能。ただしゲージの溜まりが遅い。
サベジからほかの技がつながる。2本以上あれば、サベジからサベジもつながる。
また、原作再現につき、1ヒット目が当たらないと全て空振りとなる。
逆に1ヒット目があたれば必ず6ヒットする。

↓→強 アサルター
すばやい移動攻撃。最大ゲージ1本。
原作と違い、空振りでも出すことが出来る。
l薙lの持つ技で最も強力、しかし使う機会が限られる。

↓←弱 ラッキーセブン
手裏剣を2本投げる。手裏剣は相手に飛んでいく。最大ゲージ7本。
それなりに連発できる技。ただし弱い。

↓←中or強 シーブズ
武器を振り、忍者を召喚する。いわゆるヘルパー。
こちらは格闘ゲームのキャラクターを使わせていただく。あまり使いたくないけど。
具体的にはマキ、ガイ、不破師範、ストライダー飛竜、ストライダー飛燕、半蔵、ガルフォード…など。
それぞれ出る技が違う。
振る武器にも攻撃判定あり。

その他実装するかもしれない技

メルガード
一定時間、防御力がアップ。受けるダメージが半分くらいに。

ヘイスト
一定時間、スピードアップ。移動とジャンプの性能が良くなる。

フラッシュジャンプ
ただの空中ダッシュ。


あとやりたいこと


負けたら墓ができる。

勝ったらたまにレベル上がる。

猫がついてくる。




今回の画像はお休みです

2011/01/08(土) バッゲスト
10:14




もくじ
・ビーマニスーパーベストCDコレクションの曲に12点満点で点数をつけ、曲に合ったポプキャラを考える




他に何か書きたい思想が無い限りはこの思想を続けていきます。

-----------------------------------------------------------

曲の点数に関して。12点満点です。ビーマニをフィーチャーしてます。

点数はCDで聞いたときの評価、つまり「曲の良し悪し」だけでつけており、
プレーしたときのムービーや譜面に関しては今回評価対象ではありません。

ただし、譜面やムービーが気に入った結果、曲に対する印象も向上することもあるので留意されたい。

-----------------------------------------------------------

ポプキャラに関してはそのまま、「もしポップンに移植されたら担当キャラは誰が適任か」を薙なりに考えるものです。

-----------------------------------------------------------


Tomorrow Perfume
7点
キャラあて:アメトリ(ヒーリングフュージョン)
わりとすきな曲です。


BRING HER DOWN
5点
キャラあて:シャラ(バリトランス)
なんか、バリトランスみたいな曲調という以外の特徴がなかったんだ


Burning Heart!(Full Option Mix)
6点
キャラあて:ビックバイパー(グラディウス)
特に無いです…
薙7th持ってないから思い出も無いし…




完成したと思われたが思い出したように更新を狙う

2011/01/07(金) obu
先日のReversaldefの悪いところはsparknoだったようだ(その行の頭にセミコロンを入れるとエラーは消えた)。
ちゃんとした画像を指定しろということだろうか。22:48





もくじ
・アサルター




メイプルのl薙lにアサルターを覚えさせてしばらくたつ。

アサルターは一定距離を瞬間移動すると同時に敵を攻撃する技で、
元々一撃で大ダメージを与える技だったのが更新によりサベジのように多段ヒットする技になった。

更新前は無理に覚えずともしばらくサベジで代用していくことはできるという話もあったので覚えずにいたのだけど
更新後の性能を甘く見ていた。

サベッジスタブ Lv30・・・90%のダメージで6回攻撃 消費MP26
アサルター Lv1・・・233%のダメージで3回攻撃、23%の確率で相手が気絶 消費MP14

数値上ではサベジが勝れる要素が無いくらいアサルターが強いようだ。
なぜこんな強力なスキルを覚えずにいたのだろう。
そう、サベジで代用できる程度のスキルという先入観があったからである。

また、アサルターを実際に使ってみると予想以上に使いやすかった。

先にこのスキルの特徴と欠点をあげておく。

このスキルが発動する条件が2つある。
1つは「攻撃範囲内に敵がいること」。
もう1つは「移動先に足場があること」。
このどちらかが満たされていないとスキルじたいが発動しない。

そして、移動距離はおよそ攻撃範囲とイコールである。
横の移動距離は常に一定だが、上下の移動には若干の自由があり、
キャラ1〜2人ぶんくらい上や下の足場に着地することが可能。

そのため、攻撃範囲「内」にいる敵を攻撃すると、キャラは攻撃範囲ぶん移動するため敵をすり抜けて攻撃する、
という仕組みなのだが…

この性質上、壁や崖を背にした敵を攻撃しにくい。
敵と近くで技を出そうとすると移動先が無いためスキルが発動しない。
崖や壁ぎりぎりに移動するように距離をとって使えば発動するが、
そこは敵が立っている場所であるため、発動とどうじに自分もダメージを受けてしまう。

欠点らしい欠点はこの「壁や崖を背にした敵への対処がしにくい」くらいで、あとはほぼ長所しかない。
しいて言うなら攻撃範囲が広いぶん、範囲内に敵が複数いた場合に狙った相手を攻撃できないこともあるくらいか。


アサルターはつまるところ「敵をすれ違いざまに攻撃しながら移動するスキル」なのだが、
「攻撃(攻撃判定)」と「移動(移動先の判定)」は別々に行われている。
つまり、一見、敵を攻撃しているようには見えない移動の仕方をしていても、
発動さえしていれば空振りに終わることは絶対にない(回避されることはあっても)。

この性能のため、いろいろなことが可能となる。

たとえば、アサルターの攻撃判定は、自分の真上や真下を含めて、前方に長い長方形をしている(下の画像参照)。
つまり真上や真下にいる敵を攻撃できる。
これを利用すれば…
ハシゴを上っている最中、真上に敵がいた場合、ダメージを受けずに上りきるには
敵が通り過ぎるのを待つしかないが、敵の真下でハシゴから飛び降り、それと同時にアサルターを発動。
すると、ハシゴの上にいる敵を攻撃すると同時に、上りたかった足場に華麗に着地する。


ほかにも、ジャンプでは少し届かない高さや距離の足場に敵がいればアサルターで乗ることができるし、
崖ぎりぎりに立っているときに攻撃されて崖から落ちそうになっても
アサルターを使えば再び同じ場所に戻ってくることができる。
単純に攻撃範囲が広いので安全に戦えるし、自分から逃げるように動く相手も攻撃しやすい。



連続攻撃も薙らしいけど、高速戦闘も薙らしくていいよね!




参考程度に、アサルターの体感的な攻撃範囲などを画像にしてみた。
赤枠はアサルターの攻撃範囲で、この範囲内に敵がいれば発動条件の1つを満たせる。
画像のとおり、薙の真上や真下も範囲に含まれる。
黄色枠は着地できる場所。この範囲内に足場があれば発動条件の1つを満たせる。
下にかたよっているが、キャラ1人ぶん程度の高さを差し引いているためなので、実際に使った場合の上下の偏りはない。
この画像では黄色枠内に足場が無いため、攻撃範囲内に敵がいてもアサルターは発動できない。
おまけの青枠はサベッジスタブの攻撃範囲。

2011/01/06(木) no ploblem
25:51




もくじ
・ビーマニスーパーベストCDコレクションの曲に12点満点で点数をつけ、曲に合ったポプキャラを考える




他に何か書きたい思想が無い限りはこの思想を続けていきます。

-----------------------------------------------------------

曲の点数に関して。12点満点です。ビーマニをフィーチャーしてます。

点数はCDで聞いたときの評価、つまり「曲の良し悪し」だけでつけており、
プレーしたときのムービーや譜面に関しては今回評価対象ではありません。

ただし、譜面やムービーが気に入った結果、曲に対する印象も向上することもあるので留意されたい。

-----------------------------------------------------------

ポプキャラに関してはそのまま、「もしポップンに移植されたら担当キャラは誰が適任か」を薙なりに考えるものです。

-----------------------------------------------------------


ようやく7th突入


Bad Routine
4点
キャラあて:ジェシカ(ソウル)
キャラはマリィ(6)あたりでも良い。


Love Me Do
6点
キャラあて:彗星ローラ(彗星RAVE)
なぜかゴスロリのリリスがレイヤーに出てくるので印象に残っている曲。
キャラはレナ(ガールズオルタナティブ)も考えた


Marmalade Reverie
6点
キャラあて:タルト&タフィ(フレンチポップ)
このキャラしか居ません!!




・・・

2011/01/05(水) 正体不明
彼、大丈夫かしら。23:40




もくじ
・うーん わからん





[state 99]
type = ReversalDef
trigger1 = palno = 7
trigger1 = 1
trigger2 = palno = 8
trigger2 = 1
trigger3 = palno = 9
trigger3 = 1
reversal.attr = SCA
pausetime = 0,0
sparkno = 0,0
sparkxy = 0,0
hitsound = 0,0
p1stateno = 98
p2stateno = 97

これはMUGENのしゅーてんぐ茜のステートの一節だ。
具体的には、照準に攻撃を受けると反撃するようなステートのさわりの部分だ。
しかし何かが間違っているらしく、エラーを吐く。

書く場所を変えたり、削ったり、いろいろ試した結果、やはりこの一節が問題箇所とみて間違いなさそうだ。

さらに言えばこのステートコントローラそのもの…
「Reversaldef」という文字というか、それが怪しい。
スペルミスなのか?と30回ほど見直したが間違いないようだ。
直接コピペしてググってみたり、ステコン解説サイトから直接コピペしてみたりしたけど結果は同じ。

全角スペースもよくある罠だが見つからない。




STG_Akane.stの[statedef 99]の[state 99]のreversaldefがおかしいというのは分かる。
しかしその他のことは一切分かりません!

2011/01/04(火) L
26:42





もくじ
・ビーマニスーパーベストCDコレクションの曲に12点満点で点数をつけ、曲に合ったポプキャラを考える




他に何か書きたい思想が無い限りはこの思想を続けていきます。

-----------------------------------------------------------

曲の点数に関して。12点満点です。ビーマニをフィーチャーしてます。

点数はCDで聞いたときの評価、つまり「曲の良し悪し」だけでつけており、
プレーしたときのムービーや譜面に関しては今回評価対象ではありません。

ただし、譜面やムービーが気に入った結果、曲に対する印象も向上することもあるので留意されたい。

-----------------------------------------------------------

ポプキャラに関してはそのまま、「もしポップンに移植されたら担当キャラは誰が適任か」を薙なりに考えるものです。

-----------------------------------------------------------


19,November
5点
キャラあて:ミサキ(コアグルーヴ)
譜面は悪くないんですけどねー。


Colors(radio edit)
8点
aradio editと初音ミクもよろしく!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5984735
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3188580





2011/01/03(月) 33060だったよ
初期不良かと思われたキーボードの問題が解決した。
次は…メールの移行だ。18:59




もくじ
・特にないです




特にこれといって書くべきことがないです。

…ああ、そんなときのためにビーマニの曲を12段階で評価していたんだっけ。

でもまぁ、今回は…

今年の目標を立てましょう。



ほーりっくを毎月更新。
今回は、「前回から1ヶ月以上開かないようにする」ではなく、毎月更新にする。
つまり、1月の頭に更新して、2月末に更新、というので良い。
つまり年に最低12回更新。
365日もあって12回だけ更新なんだから楽なもんだよね。

思想を毎日更新。
毎度おなじみ。
書けない理由があろうとも「今日は書けない」と書くのが思想なのだ。

ポップンはLv42までクリアする。
つまり現状「謀反トランスEXをクリアする」と同義。
今回の42がどう出てくるか…という問題も残されているが、メタリックオペラEXが昇格して謀反トランスが残留した…
ということは、メタリックオペラと謀反が42と43の境界ということになる。
そんなぎりぎりのラインを突いた42は来ないだろうと予測する。
つまり新曲を含めても42最強は謀反のままというのが薙の推測だ。
ということはきっと、新曲の42は全部できる…できるのだ!
もしできないとすればそれは…
DDR2とかスペシャルクッキング2とかかもしれない。

ビーマニLv11全曲クリア。
年末の思想に書いたとおり残り4曲。
ポップンほど無理ゲー感は無いのでいけそうな気はするが、いかんせん4曲なので油断できない。
どっちかというと、そんなことよりリスタチアクリアすべきという声が聞こえてきそうですけども、
リスタチアクリアするくらいだったら薙トルパの黒穴クリアするよ。

動画うpする
今年の目標の核になると思われる。
具体的に今構想があるのは
1:すでに出来ているMUGENキャラ「薙」と「しゅーてんぐ茜」の紹介動画
2:家庭用ビーマニをオールスクラッチで全曲クリアする頭の狂った動画
3:こなたとかがみがMUGENキャラ作成を通じてMUGENキャラ作成方法を紹介する入門動画
1については100%やる。
ちょうど動画的な意味でも入門みたいなものだろう。
たぶんMUGEN動画キャプチャーして字幕とか入れる感じで。
2はPS2の画面を取り込むことになるのか、とりあえずやってみようじゃん。
人気出るのか疑問ではあるけどとりあえずじわじわ伸びていつの間にか4桁いくくらいで良い。
そういう人間が2011年に存在していたという証を残せればよい。
3は構想の段階。
よくMUGENは犯罪とかアングラとか言われるけど、それは商業用のキャラクターのドットや音声を
無断で使用しているからであって「じゃぁ、オリジナルキャラ作ればいいじゃない!」というだけの話である。
MUGENは悪くないのだ。
MUGENとは本来そういうものなのだ(オリジナルキャラどうしの対戦)。
そして、竜子の人やフェリルの人やクアンドの人やドラクロの人のような
ハイクオリティなオリジナルキャラクターが生み出されている中だからこそ、
薙のような底辺のキャラ作者が偉そうにキャラ作成を解説する動画が必要なのだ。
だって出来のいいオリジナルキャラばかりだったら、キャラ作成初心者がしり込みするでしょ。
薙みたいなロークオリティなキャラを見て
「あ、こんなんだったら俺もできる、ってか、少なくともこの薙ってやつのよりは良いキャラ作れる」
と思ってもらうのが最大の目的。
ちなみになぜこの動画にこなたとかがみを起用したかというと、単なる客寄せである。
ただキャラ作成を解説するよりはこういったキャラクターを使ったほうが入門するほうも入門しやすいはずだ。

MUGENキャラ1人以上作成
上の動画の話に付随して「かがみがMUGENキャラを初作成するのでこなたに教わる」という流れにして、
その流れにそって薙が実際にキャラ作成を進めていく、という動画にするかもしれない。
だとするなら実際に1人作成する必要が出てくる。
どちらにせよ1人は作りたい。



こんなもんかな。





画像は用意していません!ごめん!

2011/01/02(日) j。j
17:18




もくじ
・お休みです




体調が優れないので今日の思想はお休みです

前のパソコンのOutlookにあった受信メールを新しいパソコンに移す方法はないのかな・・・




・」

2011/01/01(土) 切るんだもん!
新pc移行に伴い、メールフォームが使えなくなっています。24:50




もくじ
・夢と現実




夢は曖昧でもいい。
こうなりたいという願望で構わない。

ただ、目標は達成できるものであること、そして
達成できたかどうかを確認するため具体的であることが必要だ。




あるまげ回復多いな〜
これはステージ2でも問題ない


 Copyright ©2003 FC2 Inc. All Rights Reserved.