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2010/09/27(月) 愛が足らんかったー!!
28:07




もくじ
・MUGENのタンホイザーを本当に作るのであれば最初に方向性を決めておくべきだな




MUGENの薙の作成に取り掛かる初めの初めにやったことだ…


■ファイトスタイル

パワーファイターとなる予定。
しかし、瞬間速度は高めにしたい。
基本的には鈍重だが、突然急接近を仕掛ける、といった緩急のある動き。
薙のように常に素早く動き回るようにはしない。

具体的には
・通常ジャンプを低高度にし、横への移動を多めにとる。
・前後ダッシュをステップ型にする。(前ステップは飛ばずに地上を一定距離移動する。SF3のキャラのステップに近い)
・薙の疾風のように急接近する技を作る。
・ため技を作る。

など。

加えて、攻撃は「発生が遅いが隙が少ない」「発生が早いが隙がある」の2種類を使い分ける。

また、武器を持っているのでリーチを長めに取りたい…が、
タンホイザーは距離をとって戦うタイプのキャラクターではない(MUGEN的にでなく設定的に)。

よって、通常技のリーチは短く、必殺技のみリーチを長くする流れの予定。

必殺技の数に関しては、なるたけ絞るつもり。
タンホイザーはキャラクター的に薙のように多くの技を駆使するのでなく、
必要最低限、実用性のあるものだけを使うだろう。


■強さ

性能は薙と同等だが、薙には勝つようにする。
つまり、薙以外のキャラクターとの戦績は平凡だが、薙には常に勝つようにする。
それは例えば相性だったり、AIだったり。
薙の動きとはうまくかみ合い、薙にだけは負けないようにしたい。

また、格ゲー的な強さだけでなく、表現上も「薙より強い」ことがアピールできれば良い。


■コンボ

さすがに、タンホイザーは薙のように必殺技から必殺技へ、と自由に繋がるようにはしない。

かわりに、通常技が薙より少し繋がるようにする。

具体的には、密着していると通常技が変化するようにする予定。
そして密着通常技から、他の通常技へ繋がるように。
また、ダッシュ中は距離に関係なく近距離技が出るようにする。


■モーションについて

モーションは極力、戦闘中とは思えぬほど脱力した感じにしたい。
立ち→棒立ち
歩き→無防備に歩く(後ろも同じ。視線だけ後ろへ)
しゃがみ→あぐら(頬杖もつく予定。キックが問題だけど、別にキックが脚を使わないといけない決まりなどない!)

ただし、攻撃モーションは力強い動きをさせる。
タンホイザーの「必要なときに必要なだけの力を」という性格を表現する。




れす

>22:22

めがっさMUGEN一色の思想で音ゲーのレスをするのは気が引けるな〜w
なんか、ごめんなさ〜い…って感じですね…へへ

ポリリズムは超理論「全部COOLならコンボ切れない」という境地に至った。
間違ったことは言っていない。
全部COOLということはパフェでありコンボボーナス確定なのだ。

全部ウタモノというのは良く気づきました。それは重要ですよ。
割と他にも曲の候補は多いです。対戦自体が少なかったのもあるでしょう!
ちなみに対戦の時はあえて避けていたのですが…
不思議と、あさきの曲は今回の選曲候補該当曲が多いです。
リンクとかウェルフェアとか…
他は…アレグリアとか、キューバングルーヴなんか当てはまりますよ。
これで分かるんじゃないかな?

djポイント…そんなものもありましたね。
うーん、別に引き継いでも良いような。
削除曲があるから引き継げません〜というなら、jubeatみたいに、
初回プレーで前作のプレーの結果が一気に反映されるようにするとか。
djポイントのシステム自体、毎作品で消滅するのと相性が悪い。
djポイントって曲をプレーしたらプレーしたぶんだけ際限なく増えていくでしょう?
全曲のN、H、A譜面をプレーした時点で頭打ちになって、更新しないと増えなくなるんだろうけど、
稼動終了までに全曲全譜面をプレーできる人なんて全国に1人もいるのか?
結局djポイントは上手かどうかじゃなく、プレーした曲数によって大半が決まっている。
しかし全曲プレーするのは難しく、しかも新作で0に戻される。
これって凄い残念な仕様だと思いません?
むしろdjポイントの存在意義すら疑いたくなるレベル。
もしdjポイントが次回作に引継ぎ(あるいはスコア等が引き継ぎで初回プレーでdjポイント獲得)できれば
全曲プレーもしやすくなるし、全曲プレーする楽しみも生まれる、djポイントを増やす楽しみも生まれる。
なのになぜ消すんだ!



D4で描いてみた。
まぁ、こっちのほうが楽っちゃ楽…なのか…?
まぁ、これは前描いたものをただそのまんまドット細かくしただけに等しいので、D4の旨みが半減してるけど。


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