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2010/08/08(日)
と、偽者の薙なら言うだろうが本物は違うんだぜ!
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思想を書き忘れちゃっちゃった52:40
もくじ ・MUGENの思想を期待している読者はいないと分かっていながらも暫くMUGENの思想を書きます
次のキャラクターの構想ができた。 構想なんて前からあったじゃん早く作れよ的な視線が痛いけど。 だがとりあえず薙を完成させねば。 やりたいことをやるには、やっていることを終わらせてからだ。 やりたいことがたくさんあるときは1つに絞る。 それが薙の人生哲学。
で、実は既にほぼ完成している。 問題のバグたちは恐らくほとんど解消され、更新したい部分は概ね消化できた。
その最終チェックとして、大規模な実戦テストをし、その結果をまとめたので、 思想のネタとして使うことにした。
この思想のネタは温存しておいてネタがなくなったときに書いてもいいんだけど、 それだと昔の更新の話を今更持ち出すのか的な感じになるので、今書くことにする。
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今回は強さの「調整」を行ったので、その内容「AIの調整内容」「SPカラー性能の変更点」について記す。
★AI変更点
1 ダッシュでの接近を自重しなくなり、とにかく接近するようになった。 接近したらばすぐさま弱パンチからのコンボを狙う。 超反応のバックステップ回避や投げも相変わらずなので、ウザいことこのうえない。 ただし、ダッシュして攻撃、というワンパターンな動きなので、ブロッキングや無敵技などで対策されると案外脆い。
2 ゲージが2本以上あるとき、超必殺技をぶっぱするようになった。 具体的には玄武と青龍。 また、白虎もゲージが2本以上あるときは対空で使用するようになった。 なので、場合によってはコンボの途中で2ゲージ溜まったらその瞬間白虎に繋げてくることもある。
3 ガードが固くなった。 前回の霊夢戦の教訓から、ガードに関するトリガーをかなり増やした。 落ち着きのないキャラなので、ガード体勢を取らせるのに苦労した。 実はしゃがみガードをさせる方法が分からないのだけど、 近距離ではガードせずバックステップするし、遠距離で下段を攻められることは少ないので放置。
4 ゲージため、HP回復をほとんどしなくなった。 ダッシュと引き換えに失ったもの。AIが起動すると100%使わなくなる、はず。
5 あとは細かい変更点として、攻撃がガードされていたときは紫電を出さないようにし、 隙の少ない円月に繋ぐようにした。また、超必殺技をぶっぱするようになったため、 超必殺技もガードされたときは他の技を出さないようにもした。
★SPカラー性能
7P 常時ゲージ回復 攻撃力1〜2倍 防御力1〜2倍。5割の確率で被ダメージを1にする。 ダウン時、5割の確率で受身 * 要約 攻撃防御がUP、ゲージ回復、受身する
8P HPが半分以下のとき、攻撃を受けているときを除いてHP回復 常時ゲージ回復 攻撃力1〜2倍 防御力1〜2倍。5割の確率で被ダメージを1にする。 ダウン時、5割の確率で受身 * 要約 攻撃防御がUP、ゲージ回復、瀕死時HP回復、受身する。
9P HPが半分以下のとき、攻撃を受けているときを除いてHP回復 瀕死時、防御力UP 常時ゲージ回復 攻撃力1〜2倍 防御力1〜2倍。5割の確率で被ダメージを1にする。 ダウン時、5割の確率で受身 攻撃を喰らっているとき低確率で喰らい抜け * 要約 攻撃防御がUP、ゲージ回復、瀕死時HP回復、受身する、瀕死時防御UP、たまに喰らい抜け
10P HPが半分以下のとき、攻撃を受けているときを除いてHP回復 常時ゲージ2000〜3000固定 攻撃力1〜2倍 2ヒット目以降のダメージを1にする(投げを含む) ダウン時、5割の確率で受身 攻撃を喰らっているとき低確率で喰らい抜け、または反撃 * 要約 攻撃UP、防御大幅UP、ゲージ使い放題、瀕死時HP回復、受身する、たまに喰らい抜けや反撃
11P HPが半分以下のとき、攻撃を受けているときを除いてHP回復 常時ゲージ2000〜3000固定 大ダメージ無効(不安定) 2ヒット目以降のダメージを1にする(投げを含む) 攻撃力1〜2倍 ダウン時、5割の確率で受身 攻撃を喰らった瞬間に5割で喰らい抜け、残り5割で反撃 ダメージを与えゲージを減らす飛び道具を攻撃時に1発、超必殺中は多数発射 * 要約 攻撃UP、ゲージ使い放題、瀕死時HP回復、受身する、攻撃がほとんど効かず回避か反撃される、飛び道具でHPとゲージ奪う
12P HP常時500〜1000固定 攻撃力1〜8倍 ダウン時、5割の確率で受身 攻撃を喰らった瞬間に5割で喰らい抜け、残り5割で反撃 ダメージを与えゲージを減らす飛び道具を常時連射、攻撃中は発射数アップ 攻撃大幅UP、HP固定、攻撃が効かず回避か反撃される、ゲージを奪う飛び道具を常時発射している
れすなし
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