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2010/08/25(水) デートする相手生きてるのかよ
41:24




もくじ
・しゅーてんぐ茜作成秘話2章、終章




2章 攻撃


「攻撃でダメージを与える」こと自体にはさほど苦労していない。

一応、仕組みとしては、攻撃ボタンを押すと飛び道具が発生するようにしている。
この飛び道具は移動速度が0で、アニメーションが終わると消滅するようになっており、
攻撃判定はアニメーションの1枚目か2枚目の一瞬のみ出現している。

当初「攻撃判定を持つヘルパー」と「エフェクト」を同時に発生するようにすればいいのか、と
難しく考えていたけど、飛び道具路線に変更してからは簡単に作成できた。


終章 ピカグレ


このあたりでまた苦労した。
これは「空中にいる相手に銃撃を当てるとGREATという文字が出現してライフが回復する」というもの。

ハンドガンを例に取ると…

ハンドガンはステート230。
また、ハンドガンの飛び道具にIDを設定しており、IDも230。

仕組みとしては、ステート230に「ID230の飛び道具が当たったとき」「相手が空中にいるとき」というトリガーで
「GREATという文字のエフェクトを発生」「ライフが回復」というステートを組んでいる。



当初、全くうまくいかなかった。

原因はそのステートがすでに終了しているから。

何を言いたいのか分からないだろうけど…

ステート230は、というか他の攻撃は全て、飛び道具を一発打つだけのステート。
なので、1フレームでステート99に戻るようになっている。
しかし飛び道具が当たるのは実際は2フレーム目くらいになっている。
つまり、ID230の飛び道具が相手に当たったとき、すでにステート230は終了しており、
GREATのエフェクト発生などの命令は実行されなくなっているのだ。

なら、ステート230の時間を10フレームとか長くしてやれば良い。

すると今度は、「ステート230の間はステート99ではない、つまり自由に動けない」という事態に。
つまり静止中にハンドガンを打つと一瞬動けなくなり、
右に動いているときにハンドガンを撃つと、右を離しても少しの間、右へ進み続けるようになった。

結局このバグは、ステートの時間を可能な限り短くすることで対処した。
つまりステート230が10フレームなら動きが気になっても、5フレームならそこまで気にならないだろうということ。

なので一瞬ではあるが銃を撃つと自由に動けなくなる時間が存在する。

といっても、逆に、銃を撃ってすぐ自在に照準を動かせるほうが変なのかもしれないけど。
まぁガンシューだし仕方ないねッッッ!!!




れすなし




明日は音ゲー思想


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