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最新の絵日記ダイジェスト
2012/05/31 1年間の思想まとめ
2012/05/30 知 ら な い の ?
2012/05/24 ちち
2012/05/23 もち
2012/05/22 スタウラストルム ドルシデンティフェルム

直接移動: 20125 4 3 2 1 月  201112 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 月  201012 11 10 9 8 7 6 5 月 

2010/08/31(火) そそそそ
10:03




もくじ
・2010年8月思想まとめ




2010年8月:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8

1日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=1
ハエと戦う夢

2日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=2
5日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=5
7日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=7
せんごくのサントラの曲を評価する

3日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=3
ビーマニとユビートが人気あってギタドラが人気ない夢。
ポップンは登場していない。

4日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=4
MUGENの薙の早急に更新すべきところ

6日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=6
「自分だけが辛い思いをしている」と「みんなが思っている」不思議

8日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=8
MUGEN薙のAIとSPカラー性能の調整内容

9日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=9
10日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=10
11日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=11
12日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=12
MUGEN薙のAIとSPカラー調整の実戦テスト

13日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=13
14日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=14
15日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=15
IR2-1を振り返る

16日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=16
家庭用エンプレス発売2ヶ月前くらいの、かわいそーな人たち
あとタンホイザーのドット

17日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=17
18日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=18
19日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=19
Garden of Love Extをマーカー変更しながら12連奏してみた

20日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=20
21日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=21
22日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=22
IR2-2を振り返る

23日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=23
ユビ子マーカーをGifで再現

24日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=24
25日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=25
MUGENのしゅーてんぐ茜の作成秘話。
ちなみにこのキャラは3日で完成しました。

26日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=26
27日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=27
ロシアンExtをマーカーを変えながら12連奏してみた(1〜6

28日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=28
競い合い奪い合うだけが人間なのか

29日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=29
30日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=8&D=30
IR2-3を振り返る(N/H



総括
絵をほとんど描かなくなったのにはわけがある



れすなし




2010/08/30(月) 壁を貫通し、地中を潜行し、地表から突然飛び出し、大爆発する超兵器
7:52




もくじ
・IR2-3H譜面を振り返る




万葉集H
97810
138位
まぁ、H譜面としてはまずまずか。
98k取りたかったけど案外伸びない。

謀反H
92351
219位
IR2-3の残念スコアその1。
最低限93k欲しかった。
と言っても、けっこうやりこんだしランダム粘着もした結果なので、
これが実力だったと認めたくないが認めざるを得ないか。
このスコア自体は正規。

しのびのびのびしのびのびH
95572
182位
ランダムですの。
割とあっさり当たり譜面が出た気がする。

ぷるーぷH
97011
74位
凄い!H譜面でも1ページ目(1〜100位のことだよ)に掲載された!

サルラップH
95537
90位
おー!これも1ページ目に…
ってプレイ人数695人?
なにこれ?

はにわH
98019
186位
とりあえず98k取れたからいいかな、くらいにしか考えていなかった譜面。




れす
>0:44
やはり花が今のjubeaterのトレンドなのか?
薙の同僚はフラワーマーカーでEvans赤もたぶんSくらいは取るでしょう、しかし正確なスコアは一切わかりません!
薙はどうも花は欠点しか見えてこないのだけど…

そういえばマーカーは「出現地点を追うマーカー」と「パフェのタイミングを追うマーカー」の違いもあるとか…

前者はまさにユビ子マーカー、他には花火やゲージ、リプルズなどが相当する、
「一瞬で出現し、パフェまでの表示が長い」タイプのマーカー。
どの順番で出たかを覚えながらプレーするスタイル。

一方、後者はパーフェクトに合わせて押すことを重視するもので、
「出現が目立たないが、パフェのタイミングのアクションが大きい」タイプのマーカーだろう。
いわゆる反射神経型のプレースタイル向きで、花やミラーボール、サイバーなどの拡大系統が当てはまるか?
出現が透明な氷やトーラスなどもこれに当たるかもしれない。

そう考えると薙は前者のマーカーに得意なものが多く、後者は苦手なものばかりだ。




ごはんがススムくんを女の子らしくしたらこんな顔になる?

2010/08/29(日) くそ・・・
まぁ、なんだかんだ言っても連休ってのは気が楽やね23:32




もくじ
・IR2-3を振り返っていなかった:N




IR2-3、N譜面を振り返ります。

謀反N
99041
56位
凄い!薙の順位どんどん上がってく!

前方後円墳N
99285
85位
グレート4。凄い!
このままでは来年の夏といわず、今年中にもトップランカーになってしまう!
だが10万点が28人という事実…これは一体?

ぷるーぷN
97921
131位
このN譜面は半端なく光らなかったのだがそれでも頑張ってこのスコアを出しました。

サルN
98076
126位
まずまずか。

ラブくノN
98224
196位
98k取ったにも関わらずこの順位は一体?

万葉集N
98404
168位
ノート数がある程度多いほうがこれくらいのスコアが安定するかもしれない?



れすなし



なんか違う気がするなぁ

2010/08/28(土) まぁまぁ、落ち着いて。
28:54





もくじ
・その考えは間違っていないが、それが全てだとは思わない




勝ち得るってのは、大変重要なことだ。

当然のことを言うけど、勝者ってのは、常に誰かを敗者にすることで存在している。

例えば…アイドル…とか
人気アイドルっていうのは表向きはかわいく振舞っていても、その裏では、
そのたった1人のアイドルに負かされた多くの人間の存在がある。
そういう人間を全て蹴落として存在しているのが、テレビや雑誌でもてはやされている人間。

スポーツ選手もそうだ。
きれいごとを言っているプロスポーツ選手たちも、多くの人間を負かして今の地位を築いている。

身近なところでは、就職の面接だってそうだ。
自分が採用された裏では、面接を受けたほかの全員が職を失い路頭にくれている。

つまり、奪い取ってるってことだ。
人の生活を。
自分が譲れば他の人が幸せになれるものを、譲らず、蹴落とし、奪い取ることで勝利者となる。

自分が豊かになるためには、常に、他人を蹴落とし、貶め、奪い取る…

この考えは間違っていない。
自分が幸せになったぶんだけ他人が不幸になっているというのはあまりに誇張しすぎだが、
根っこのところでは案外間違っていない。


ただ、それだけでいいのか…

心を鬼にして奪略者となり、他人のあらゆるものを奪い取り、王となる…



奪われたものたちの恨みを買うということではない。
奪略者だとか王様だとかというと、謀反だとか…そういうことが起こりそうなものだけど…

なら、恨みを買わなければいいのか。

ただの奪略と奪い合いは違う。
奪略は一方的なもの。
奪い合いは双方向のもの。

上のアイドルやらスポーツ選手やら面接やらの喩えは全て「奪い合い」だから、そうそう恨まれない。
そういう社会で生きてきたからだ。
負けたからしょうがない、採用されなかったのは力不足だ、不運だ、タイミングが悪かった…と。
納得できる。

なら、そういう、誰もが納得がいくかたちで勝利を重ねて、頂点に立つ。

それ自体は素晴らしいことだ。
たぶん人間みんながそうありたいと思うことだろう。


だが、それでもなお、それだけでいいのか、と思う。


そういう人間であっても…

10人を束にしたとき、勝利することができるのか。
相手が100人だったら、1000人だったらどうなのか。

また、あまねく勝ち続けてきた勝者は、全てを1人でこなせるのか。


協力することが必要なんじゃないか?

プロ柔道の選手も、素人1000人を相手にすればさすがに敵わないだろう。

また、山火事を1人で鎮火させることはできない。
しかし1000人が協力し合えばそれも可能となるだろう。


ただ奪い合うこと、他人を蹴落として頂点にたつことだけが人間の本質ではない。
それも大事だが、1人1人が協力し合うことも同じくらい大切なのだ。

社会というのは、みんなで協力し合うために存在している。そう思う。

同時に、相手を蹴落として勝ち上がるためでもね。



結論

つまり薙や薙さんやMAさんや太郎や色々な人が協力すればポップンでLiuさんに勝てるかもしれないんだね




れすなし




明日は違う絵をのせるよ

2010/08/27(金) 釣りをするなら餌をくれ
28:49




もくじ
・Russian Snowy Dance赤をマーカーを変えながら12連続でプレーして見た




4:ブロック………919877

同時押しではなかなかのスコアを出してくれたブロックは乱打でも頑張ってくれた。

あまり気持ち的にはやりやすくは感じなかったのだが、
とにかくパフェが目立つため、パフェを取ることをイヤでも意識してしまう。
スコアラーむけのマーカーと言えるかもしれない。
尤も、同じ理由で、パフェが目立つユビ子もまたパフェを無意識に意識させるマーカーといえるだろう。


5:氷………875718

Gardenでは壊滅的な評価だった氷は今回、いまひとつだったにせよそれほどやりにくくは感じなかった。

なぜかGardenで多発した「パフェのグラフィックとフェードインのグラフィックを間違える」事態もほとんど無かった。

単に氷に慣れただけかもしれないが、もしかしたら乱打では少し見やすいマーカーなのかもしれない。
アクションにメリハリのないマーカーは乱打や発狂には向いていないというのが大まかな見解らしいが…
(花火が好例、全マーカーで一番乱打に不向きだろう)


6:オコジョ………878680

氷マーカーと同じ程度にスコアが伸び悩んだが…
パフェとフェードインの見間違えがGardenではあったが今回はほとんど無かったというのも氷マーカーと同じ、
しかし氷と違うのは、プレー中けっこうやりにくさを感じたこと。

ブロックマーカーと同じくパフェが目立つのでスコアラー向きという性質があるんだろうけど、
そのせいもあってプレー中はとにかくあちこちグレてるのが気になった。



れすなし




いいネタ思い浮かんだかも

2010/08/26(木) まずい
ラー油味のカールあんまおいしくない。24:16




もくじ
・Russian Snowy Dance赤をマーカーを変えながら12連続でプレーして見た




<<前情報>>

Russian Snowy Dance Ext
Lv10
左に固まった譜面と右に固まった譜面がせわしなく入れ替わるが、
右手を左に、左手を右に、と出張を繰り返すことでちゃんと交互に押せるようになっている。
結果、交互連打譜面というのが総評。
開幕やラストはやや忙しい同時押し譜面だがほぼ左右対称なのでLv10としては簡単、ただ忙しいだけ。

以前はGarden of love赤ということで同時押し譜面だったので、今回は乱打譜面でどうだろうという調査。

ハイスコアは940kちょい。


1:花火………866146

ハイスコアが大きく下がってしまった。
花火もユビ子に比べるとややパフェグレの判定の見分けがつきにくいので
(というかユビ子が分かり安すぎるのか)、上級譜面となると落ち着いてパフェ確認ができない。
グレっぱなしで気づかなかった可能性もある。
また、ミスもだいぶ多かったようで、シャッターボーナスは全開ではなかった。

Gardenでは若干スコアが下がったのみだったが今回はスコアを大きく下げることになった。


2:花………828667

花火とは比べ物にならないほどスコアが下がった。
なんでこれ一番人気なの?

プレー中は、思ったよりやりやすいような「気分で」プレーしてた。
だが実際は拡大式のマーカーの弱点か、見逃し多発でシャッターは半開き、
グレてもパフェとの見分けが付かずソーダバーの出来上がり、と酷い有様だった。


3:シャッター………925297

Sランククリア余裕でした、ということで、jubeat@wikiでは乱打に弱いという見解らしいが、
この結果を見れば乱打にも十分対応できるマーカーなのかもしれない。

GardenでもSSS間近のスコアが出ていたのでただ単に薙に合っているだけということもある。



続く



れすなし




⌒゜(のヮの)゜⌒

2010/08/25(水) デートする相手生きてるのかよ
41:24




もくじ
・しゅーてんぐ茜作成秘話2章、終章




2章 攻撃


「攻撃でダメージを与える」こと自体にはさほど苦労していない。

一応、仕組みとしては、攻撃ボタンを押すと飛び道具が発生するようにしている。
この飛び道具は移動速度が0で、アニメーションが終わると消滅するようになっており、
攻撃判定はアニメーションの1枚目か2枚目の一瞬のみ出現している。

当初「攻撃判定を持つヘルパー」と「エフェクト」を同時に発生するようにすればいいのか、と
難しく考えていたけど、飛び道具路線に変更してからは簡単に作成できた。


終章 ピカグレ


このあたりでまた苦労した。
これは「空中にいる相手に銃撃を当てるとGREATという文字が出現してライフが回復する」というもの。

ハンドガンを例に取ると…

ハンドガンはステート230。
また、ハンドガンの飛び道具にIDを設定しており、IDも230。

仕組みとしては、ステート230に「ID230の飛び道具が当たったとき」「相手が空中にいるとき」というトリガーで
「GREATという文字のエフェクトを発生」「ライフが回復」というステートを組んでいる。



当初、全くうまくいかなかった。

原因はそのステートがすでに終了しているから。

何を言いたいのか分からないだろうけど…

ステート230は、というか他の攻撃は全て、飛び道具を一発打つだけのステート。
なので、1フレームでステート99に戻るようになっている。
しかし飛び道具が当たるのは実際は2フレーム目くらいになっている。
つまり、ID230の飛び道具が相手に当たったとき、すでにステート230は終了しており、
GREATのエフェクト発生などの命令は実行されなくなっているのだ。

なら、ステート230の時間を10フレームとか長くしてやれば良い。

すると今度は、「ステート230の間はステート99ではない、つまり自由に動けない」という事態に。
つまり静止中にハンドガンを打つと一瞬動けなくなり、
右に動いているときにハンドガンを撃つと、右を離しても少しの間、右へ進み続けるようになった。

結局このバグは、ステートの時間を可能な限り短くすることで対処した。
つまりステート230が10フレームなら動きが気になっても、5フレームならそこまで気にならないだろうということ。

なので一瞬ではあるが銃を撃つと自由に動けなくなる時間が存在する。

といっても、逆に、銃を撃ってすぐ自在に照準を動かせるほうが変なのかもしれないけど。
まぁガンシューだし仕方ないねッッッ!!!




れすなし




明日は音ゲー思想

2010/08/24(火) gigo
うおお!このままでは「毎日更新(笑)」になってしまう!62:45





もくじ
・MUGEN「しゅーてんぐ茜」作成秘話1




1章 自由に動かす


しゅーてんぐ茜を作成するにあたり最初にしたのは「上下左右を自由に移動できるようにすること」だった。
そしてここが早くも難関だった。

まずコンスタンツファイルで移動速度などに関する項目を全て0にし、
左右を押しても歩かず、上を押してもジャンプしないようにした。

そして「右を押したとき」というトリガーで「X軸に4の移動速度を与える」という命令でもって、
右を押したら右に移動するようにした。
同様に、上、下、左と合計4方向に移動できるようにし、理論上は
上と右を同時に押せば右と上に移動速度がかかり右上に進むようになった。

しかしどうもうまくいかない。
キャラは空中にいるにも関わらず、下を押すと下に移動するかわりにしゃがみモーションが出たり。
調べた結果、右を2回押すと前ステップが出たりもしていたようだ。

要するに、普通のキャラクターの「立ちポーズ」と同じ状態になってしまっている。
これを解除せねば、「上を押せばジャンプ、下をおせばしゃがみ、左右で歩く」という基本から逃れられない。

ジャンプやしゃがみなどの基本動作は、common1.cnsというファイルで全キャラ統一されている。
しゅーてんぐ茜にcommon1.cnsと違う動きをさせたいなら、
しゅーてんぐ茜専用のcommonステートを書いてやる必要がある。

が、実際はそうせずとももっと簡単な方法があったようだ。

-2ステートで、「常に」というトリガーで「ステート99に移行する」というステートを組む。
「99」は他の数字と被らなければ何でもいい。
薙はここで数字を「0」にしていたので問題が生じていた
(ステート0は全キャラ共通のcommonステート「立ちポーズ」である。
 つまり、結局、上でジャンプ、下でしゃがみ、という動きをとってしまっていた)。

ステート99自体には特別なことは何もなく「何もしない」という命令で良いようだ。
要するに「ステート0以外のステートに常になるように」すれば良い。

ステート0以外なら、ジャンプしたりしゃがんだりしない。
ジャンプしたりしゃがんだりしないステートになっているので、ちゃんと
「下を押したら下に移動」という命令が実行され、ちゃんと自由に動き回れるようになった。




れすなし





2010/08/23(月) ネジだらけのベッドで寝ている。
8:01



もくじ
・ユビ子マーカー再現してみた



各方面から叱られるかも



れすなし



Perfect!Perfect!Perfect!

2010/08/22(日) 命の母は
0:0



もくじ
・IR2-2を振り返る:EX譜面




隅田川EX
96553
238位
EX譜面でこの順位でいられること自体が奇跡的だよ

昭和パラダイスEX
98493
106位
ついにEX譜面でもランクインするか!?

ファンキーこたEX
95768
260位
こういった譜面では順位を落とさないようにしたい。

侍EX
89933
227位
あまり納得のいくスコアではない、が、時間がなかった。
結果としてはLv41で500位とかならない時点で上々なのだが

ペリーEX
89539
462位
薙としてはそうとう頑張ったと思うよ。

陣旗プログレスEX
78867
601位
ごらんのありさまだよ!!



総合

1718699

128位

5時間たらずで詰め込んだわりにはかなり善戦したように感じました。
フンフンEXやペリーHなど薙としては凄いスコアが出た反面、
大きく足を引っ張ったのが陣プロEXだけだったのが救いか。

ちなみにペリーHはランダム一撃でした。
無理押し0のあたり譜面炸裂した



れすなし




2010/08/21(土) 栄養失調だが栄養不足ではない
10:53




もくじ
・IR2-2を振り返る:H譜面




仁義プログレッシブH
92797
148位
変速譜面で150位以上に居られたんだ。大健闘じゃん。

昭和パラダイスH
98148
299位
H譜面で98kを取ったにも関わらずこの順位とは厳しい。

ファンキーこたH
97739
101位
苦労したかいあってこの順位!
交互連打が得意という面目は保てたかもしれないが、けっこう苦労したよ

侍H
96455
120位
変速曲でこの順位が取れたんだ。大健闘じゃん。

ペリーH
97747
77位
うおお!なんだこれ!
このままでは来年の夏にはトップランカーになってしまう!!

隅田川H
97450
133位
今回のIRで一番プレーした譜面、だが結果は地味だった。
98k取れていれば神だったかも?




れすなし




躍動感のある液体イコールスライム!!

2010/08/20(金) HP2000ちょいでINFクリアする人がいるのに薙はHP6000でVHもできない
34:23




もくじ
・IR2-2を振り返る:N譜面




昭和パラダイスN
99003
147位
99kが一発で?
しかし順位は平凡か

ファンキーこたN
99000
95位
みてくれ!
薙はついに日本100位以内の人間になれたんだぁ!!

侍N
97677
136位
98kなら120位を上回った?
意外と素直な譜面なので頑張れば98kを取れたかもしれん。
しかし時間が無かった

ペリーN
97989
188位
98kを取りたかったが…まぁ11点下回ったところで何が変わるわけじゃないし。いいっしょ。11点くらい。
ところで薙の順位は188位だけど200〜300位のページにいるよ

隅田川N
98252
230位
98kを軽く上回ったのに230位なのか?

人気プログレッシブN
97289
176位
このジャンル名、漢字変換しにくいから嫌いだ。



れすなし



思想に「絵」を載せるのもなんか久々じゃない?

2010/08/19(木) これを、受け取らないで下さい。
27:16




もくじ
・jubeatでマーカーを変えながらGarden赤を9連続でプレーしたつもりだったが実は12連奏だった





10:ゲージ………970247

下からゲージがせり上がってきて、パネルいっぱいまで上がった瞬間がパフェ判定。
上がりきる瞬間より、上がりきった瞬間を狙うのが良い。気持ち遅め。

外見からして非常にシンプルで分かりやすく、これは良い、と薙も昔はすぐに使ってみたものだ…

横譜面に強いが、縦譜面に弱いという極端な性能を持つ。
縦に動くゲージが縦に4つ、しかもそれぞれ違うタイミングで出現したらそれは困るだろう。
逆に、縦に動くゲージが横に4つ並べば、どれが一番進んでいるのか一目瞭然であり、非常に押しやすくなる。

さすがにGarden赤は やりこみすぎたのか、全く見難さは感じなかったけど。

どちらかというとパフェ判定が分かり難いのが気になった。
一応、パフェ判定で虹色になるのだが、白っぽい爆発がグレと共通しているのでグレたと気づきにくい。


11:サイバー………948057

SSを下回ってしまった残念なマーカー。

初代jubeatのデフォルトマーカーである。
紫のような緑のようなごちゃごちゃしたカタマリが拡大してきてパフェ判定が訪れる。
なにでタイミングを取ったらいいのか良く分からないけどニュアンスでどうにか押してくれ

拡大タイプのマーカーなので、ミラーボールと同じ欠点を孕んでいる。
つまり、出現が小さいので見失いやすい。

また、グレ判定とパフェ判定が似ているのも厄介だ。
パフェ判定のほうが爆発が大きいのは分かるが、やはり見た瞬間に分かるよう全く別の色にしてくれないと。
こっちは0.01秒の判断を要する戦いをしているのだから。


12:ユビ子………987726

最強のマーカー(何)。

真っ白いボールが降ってきて、回転しつつユビ子の顔になり、髪が緑になった瞬間がジャスト。
緑になる前は全てパフェより早いので「緑になってから」押す。
一瞬緑が見えるくらいで良い。

ユビ子の顔は泡や氷と違って真っ白なので見失うことはない。
また、出現はゆっくり現れるのでなく一瞬なので、いつ出現したのかもメリハリがつく。

パフェでそのかわいらしいご尊顔を拝見できるが、グレるとキレる。グレただけでキレられるとは厳しい。
パフェの髪が黄色、グレがオレンジということで色違いなので、グレると一瞬で気づく分かりやすさが良い。

薙が書くと長所しか出てこないな。
とりあえず、さすがに簡単にハイスコアは更新できないけど、SSSくらいは安定しているよ。



総評

まぁ、ユビ子は薙の嫁だから置いといて…

今回、使いやすさを感じたのは「ブラー」。
・とにかく目立つ
・意外と目押ししやすい
・パフェ判定もまぁまぁ分かりやすい
といったところ。

予想外だったのは泡のハイスコア同点。
何ていうか、存在が地味だからあまり使いたくないけど、このスコアは評価すべきかもしれない。

予想したより使いやすかった、という点ではリプルズも頑張ったと思う。
それ以外ではSSSを取ったブロックか。

逆に、使い難さを感じたのは、花、氷、オコジョ、サイバー。
薙はどうも拡大系のマーカーはダメらしい。


ただ、今回の調査は同時押しに限った話なので…

<次回予告>
乱打で頑張る?

次回がいつかは知らん



れすなし



Lv12クリア曲が増えるよ!やったね薙ちゃん!

2010/08/18(水) 18時から20時は絶対自宅にいてね。お願いね。
18時から20時は絶対自宅にいてね。お願いね。7:38




もくじ
・jubeatでマーカーを変えながらGarden赤を9連続でプレーしたので、その感想を書いてみるのつづき




5:泡………987975

なんと、ハイスコアと全く同じスコアが出た。
この泡のプレーではハート型の同時押しを1つ見逃してしまったのだが、それが押せていれば更新もあった。
すごーい!!

挙動としては、中くらいのシャボン玉がたくさん集まり、1つのシャボン玉になるので、その瞬間がパフェ判定。
しかし予想以上にゴチャゴチャと動き回るので、けっこう目立つ。
情報に寄れば色が薄いので明るい背景では目立たないと聞いたが、とりあえずデフォルトの背景では気にならない。

パフェ判定は虹色の爆発で、意外と地味だが、目立ちすぎず目立たなさ過ぎず、必要最低限の働きはしている。


6:氷………967768

正直かなりやりにくさを感じたマーカー。967kも取れたのが不思議だよ。

ひび割れた氷が周囲から集まってきて、合致したあたりがパフェ判定。
合致した瞬間ではなく、合致したあたりと表現したのは、薙も実際やってみて分からなかったからである。
マーカー変更画面のテストで、何回押しても「Good.Good.Good.」
早く押しても遅く押しても「Good.Good.Good.」
なんだこれ…
とりあえず時間も無いのでそのままプレーしてみると…

パフェ判定は、氷が砕けて、白い光が輝く。シリウスみたいな。

白い光が輝くのでパフェ判定は分かりやすいが、その前の「氷が砕けて」が曲者。

このマーカーの出現は「砕けた氷が中央に寄ってくる」動きをする。
そしてパフェると「氷が砕ける」。
「押す前も押した後も砕けた氷のグラフィック」なのだ。
何が起こるかというと、パフェで砕けた氷が次のマーカーに見えるのだ。
これは分かり難い。

ついでに言うと、このマーカーの出現の途中、氷が半透明なので、
周りから集まってくるという一見死角対策に使えそうなマーカーだが、実際は周りは薄いので見えない。

など、薙が使った限りでは欠点しか見当たらないマーカーだった。

なぜSS取れたか不思議だけど、まぁ6回も連続でやりゃぁそれくらい取れるんじゃないべか


7:ブロック………982024

色とりどりのブロックが「TOUCH」の形に積み重なる。
ジャストタイミングでブロックが白く光るので、分かりやすい。

また、判定も分かりやすく、パフェで金色に弾け飛ぶので爽快感がある。
グレでは一気に地味になり緑色と化すのでタイミングがズレたのもすぐ分かる。

正直、何と説明していいのか分からず書くことが無いが、とりあえずSSS取れたので有用かもしれない。


8:リプルズ………979173

上下から水色のシャッターが閉じる、前作デフォルトのマーカー。
パフェ判定は黄色、それ以外は白というか水色というか、地味なので判定確認がしやすい。

どうもこのマーカーは使い難い印象しか無かったのだが、さすがデフォマーカーだっただけのことはある。
惜しくもSSSは取れなかったが、979kのスコアが出た。

若干、目押しがしにくい感はある。
どちらかというとリズム重視でプレーするスタイルに合いそうだ。


9:オコジョ………969999

活躍を期待していたのだが、どちらかというと使い難い印象が残ってしまった。

オコジョが穴から3匹順番に出てきて、3匹目が出たときがパフェ判定。
一定のタイミングで3匹出てくるので「いち、に、さん」とタイミングを取りやすいうえ、
少しずつ背景が虹色になり、パフェ判定をすぎると一気に暗くなるのでとにかく目押ししやすい。
マーカー変更画面でひたすらパフェってオコジョを眺めると幸せになれる。

パフェ判定は虹色の背景とともにオコジョが乱舞。
これがとにかくかわいいのだが、これがとにかく曲者だ。

マーカー出現中も虹色、パフェっても虹色なので、氷と同じく、
すでにタッチしてパフェったマーカーをなぜかもう一度タッチしにいくという現象がたびたび起こった。



続く



れすなし



初めて使ったはずの泡マーカーで出た奇跡のスコア

2010/08/17(火) ちょっとまって、今オミットタイムだから
さて、何時間かかるかな。24:23




もくじ
・jubeatでマーカーを変えながらGarden赤を9連続でプレーしたので、その感想を書いてみる




基本情報

Garden of Love(EXT)………Lv8

曲の半分から先は、とにかくくどいほど同じサビをくり返す。その回数、なんと4回。
譜面としてはイントロを除いて大半が同時押しで構成されている。
ナナメ押しや桂馬押しが少なく、絵文字譜面(花、虹、ハートなど)が特徴だが
4回もくり返せばさすがに花やら虹やらはすぐ覚えられる。
Lv8では一番スコアが取れる曲ではないか

薙のハイスコア………987975(ユビ子マーカー)

今回は、同時押し譜面代表ということでこの曲を選んだ。
乱打ではまた結果が違ってくる可能性があるので、その点を考慮されたし。


1:ブラー………985743

ぼやけたピンクのチェック模様とTOUCHの文字がだんだんハッキリと映り、最も鮮明になった所で押すと光る。

使ってみたが、とにかく欠点らしい欠点を感じなかった。

何といっても、目立つ。
見逃しなどさせるものかと言わんばかりの蛍光ピンクがパネル全体を覆うので、存在感が強い。

くっきりになる瞬間の動きが素早いので、タッチのタイミングも意外と分かりやすい。

パフェは虹色に光るので、グレたかどうかも比較的分かりやすい。

余裕でSSSが取れた。


2:花………924875

スコアはガクッと落ちてSに。
こんなもんがなぜ人気あるのか全く理解できない!!

まず、出現する時点はつぼみなので、小さい。
見逃す。

そして、花開くまでの動きがぐねぐねしてて、同時押しなのに同時に見えず、乱打かズレ譜面に見える。

そして、パフェとグレの柄の違いが全く区別が付かない。
常に「このタイミング合ってるの?」と疑心暗鬼になりながらプレーしていた。


3:シャッター………973470

使えなくはないかな、という程度。
四方から閉まるように動くので、隣り合った同時押しは見やすい。
ただ、薙の慣れの問題もあるんだろうけど、タイミングが合わなかった。
どうやら、早押ししていたようだ。
「閉まる瞬間」ではなく
「閉まりきった瞬間」がベストタイミングらしい。

あと、パフェとグレの違いが花ほどではないが気づきにくい。
グレてるのに「これはパフェだよね?」と思いながらプレーしてて、
光が強くなったので今までのが全部グレだったと気づいたようなこともあった。


4:花火………965413

個人的には初心の頃にお世話になったので思い入れがあり、お勧めしたいマーカーなのだが…
もっと光るかと思ったが、残念ながらSSに乗る程度のスコアに落ち着いた。

花火マーカーはとにかく表示時間が長いのが特徴で、往々にして
「ヒャッハー!我慢できねぇ!」
「いいや限界だ!押すね!」
と、待ちきれずに早押ししてしまう自体が多発する。

要は落ち着いてちゃんとリズムを大事にして押せば良いのだが、表示時間が長いのに加えて
表示中に動くのは、小さな点(花火)があがっていくだけというアクションの少なさ
(一応、周囲のオレンジの光がだんだん強くなっていくが、タイミングを取るのには使えない)ゆえ、
ズレ譜面がたくさんくるとあっちこっち光って、どれを先に押せばいいのか分からなくなることがある。

ただ、パネル全体が一瞬でオレンジに光るので、見易さはある。
早押ししてしまいやすい初心者には、リズム通り押すことを学ぶために特にお勧めしたいマーカー。



続く



れすなし



イカ…。
少なくともブロックやB4URやライオンよりは簡単だと思うんだガネ

2010/08/16(月) 人がビーマニプレーしてる後ろで爆笑すんなwww
人間の本当の戦いとは、休日にこそ訪れるのだ。31:34




もくじ
・なんかかわいそー




あるものを探していたらこんなものが見つかった
http://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/otoge/1250753015
「CS beatmaniaシリーズ総合 Part576」
2009年8月。家庭用エンプレすの発売を2ヶ月後に控えた頃のスレだ。


>>33あたりから下あたりの流れ…

なんかかわいそーw




れすなし




タンホイザーのドット絵を描いてみたけど、ヤバいかもしれん。
うまくいかない可能性がかなり大きくなってきた。
理由の多くは下半身にある。
MUGENの薙の立ちグラフィックは双葉ほたるが元になっているのだけど、
双葉ほたるのズボンは足首から上のあたりで縛ってあり、スソがひらひらになっているので、
そのひらひらの部分を薙の足首の変なわっかにすることでバランスが取れていた。
タンホイザーのズボンもまぁだいたい似たようなものだし、流用できるかなと思っていたけど、予想外。
タンホイザーのズボンのスソは、ぶかぶかになっている。
まぁ、表現を少し変えれば「薙」のスソのわっかを削除するだけでいけるんじゃねと思ったが、
それだと足首のぶんだけ短足になるだけでなく、膝の位置がだいぶ下になる。
ゆえに、足首から下のあたりを全部描きなおす必要がある。
しかし実際、足首から下だけを描きなおしてみると、膝下から突然スソが広がっているように見える。
タンホイザーのズボンは全体的にぶかぶかなのだ。
なので結局、ズボンは全部描き直しになる。
ズボン以外に着目すると…まずシャツだけど、薙以上に飾り気が無い。
まぁこれはそもそも薙のキャラクターデザインに問題があったわけだけど、絵にしてみるとかなりのっぺり。
シャツもやはりだぼだぼなので、薙の画像を元に描き直すことになるし、肩のあたりも薙とは違う。
そして、顔、髪も当然違うので描き直しになる。
結局、手直ししなくてよいのは腕やズボンのしわのあたりなど、ごく僅かしか残らず、残りは薙の絵になる。
薙の拙いドット絵では「薙」以上に落書きキャラになる要素満載であり、完成はかなり厳しいと言わざるを得ない。
ちゃんとした絵を描いて、それをもとにドット絵を描く手法も考えたけど、それを何百と用意するのは地獄の日々。
いや、何十ですむのか?「薙」がそうであったように、各種ポーズを流用できるかもしれないし…
と、あれこれ問題と疑問ばかり残ったタンホイザーの試作ドット絵

2010/08/15(日) AS-99
2回起きたら遅刻したと誰もが思うと思う。14:33




もくじ
・IR2-1を振り返る



GOLD RUSH EX
93537
382位
同時押し光らせとけば95kくらい取れるべ
と思っていた時期が薙にもありました。

フォレストスノー2EX
87910
630位
今回一番の残念曲。
順位が大変なことになっています。

土偶EX
85215
705位
こっちのほうが大変なことになってた。

ジョンガリEX
95414
327位
これはだいぶ自信を持っていた

続論EX
97371
121位
今回EXで、いや全譜面において、一番の稼ぎ頭。
Hよりスコアが高くなっちゃってます。

サイコビリーEX
94093
281位
今までの流れからいって、まぁ400か500位くらいだろ…
と思ったらこれだよ。
何が起こったのかもうわからないよ。



総合
1724945
152位
まぁ、まずはまずまず。

どうせまた途中でIR脱落者が出るだろうから、グラマスはこれより上とみていいな。
うん。
前回も知りあがりに順位が伸びて逝ったし。

ふることとかは、いくらなんでも来ないだろうし。
そんなん来たら薙が脱落してしまうわ。



れすなし




武器を持った手を下に下げているのはやはり編でしたよね。

2010/08/14(土) ホワイトデーなどどうでもよくなった
何かを受け取るのはもちろん嬉しいけど「与える喜び」ってのは確かに存在するよね。39:28




もくじ
・IR2-1のH譜面を振り返る




フォレストスノー2H
95236
250位
もっとスコアを伸ばしたかった曲の1つ。
それゆえプレー回数も今回の中では多いほうなのだが振るわず悶えていた。

土偶テクノH
97806
183位
けっこう頑張ったほうだと思う。
しかし前回のIRで「薙の本領はH譜面」だという仮説が立っていたため、これくらい取っておかねば
EXで返る可能性が大きい、てか、翻る

ジョンガリH
98022
103位
これは負けんぞ

続論H
96273
204位
以前、24連続プレーでようやく出たパーフェクトが1回で?

ロクビリーH
96258
205位
10点差で1行上に太郎が?

GOLD RUSH H
96387
201位
もう少し頑張りたかった曲2。
しかし交互の光り方に限界を感じる。



れすなし



なんか骨格おかしくなってきた?

2010/08/13(金) 意思?いっしっし・・・。
33:19




もくじ
・ポップンIR2-1を振り返る(N




ここらで、このサイトはポップンメインなんだってとこを見せてやりたい。


フォレストスノウ2N
99093
155位
フォレストスノウ2はNが一番良譜面なのだと感じました。
99kがたった2回で取れたのは異例の出来事。

土偶N
98424
219位
たった1回でこのスコアが取れたのは異例の出来事。
なんか意外と良譜面だった。

ジョンガリN
98655
130位
N/H/EX全てにおいてかなり苦労したぶん満足できるスコアが出た曲。

続論N
98197
203位
順位はともかく薙はN譜面は98k取れれば満足できるんだ。
ところで、得点被りの多いN譜面において、98197というスコアを出したのは唯一無二らしい。

眼帯N
98529
165位
異常事態ではないか。こんなに98kを量産できる人間ではなかったはず。薙は。
しかも98500超えてる…

GOLD RUSH N
98525
106位
今回N譜面が調子良すぎるでしょう?
これは間違いなく次でコケるフラグ。




れすなし



ピカピカ光るグレート!

2010/08/12(木) さじかげんひとつで
33:44




もくじ
・MUGENの薙の最終調整のため狂クラスと対戦させた




狂下位

名前の長いディズィー
10P:2-0、2-0、2-0
9P:2-0、2-0
8P:2-0
1P:2-0
何この子、こんなに弱かったっけ?
10Pカラーで倒せるかなと思ったら負ける要素なし、そこからカラーをだんだん下げていき、
もしやと思ってノーマルカラーで挑んだら2ラウンドパーフェクト勝ち。

ゆっくりまりさ12P
10P:1-2
11P:2-0
どうしてもHP回復持ちどうしだと長引いてしまう。
10Pで押されぎみだがほぼ良い勝負。11Pは圧勝。

ゆっくり霊夢12P
10P:0-2、1-2
11P:2-0
まりさと違い接近技が多いので玄武撃ち放題にはならなかった。
10Pでやや押され気味ながらほぼ良い勝負。
11Pは常勝できるだろう。

妖夢(ストーリーモードON)
10P:2-1、2-0
9P:1-2、1-2
最後のスペルカードの当たり方によっては10Pでも負けるだろう。
9Pも調子が良ければ勝てるかもしれないが、かなり厳しい。
1ラウンド勝ってるのはストーリーモードの性質上。

エルクゥ
9P:0-2、0-2
10P:2-0、2-0
さて、狂キャラ審査員。
薙のカラーは7〜9Pが凶クラス、10〜12Pが狂クラスを想定しているにも関わらず
あえて狂キャラであるエルクゥと薙の9Pを闘わせたのは、門番であるエルクゥに対して
「9Pは負ける、10Pなら勝つ」という調整ができているかを知りたかったからである。
その目論見はとりあえず成功したようだ。
9Pでも一度、エルクゥからラウンドを奪うかと思われる場面があったが、さすがエルクゥ、即死技で逆転してくれた。
しかし10Pは狂キャラとしては攻撃力が低いのか、やはりHP回復持ちには対戦が長引く傾向があるようだ。




れすなし




まぁ、記念に。
それにしても薙はなぜケイトをこんなにも好きになったんだろう。

2010/08/11(水) freqmul
あれ、全然思想を書いてないぞ。




もくじ
・MUGENの薙の最終調整のため凶クラスと戦わせて見た




凶〜狂に関しては、7〜12P、それぞれ相手になるであろうカラーをいくらか選んで数回ずつ闘う。

ゆっくりまりさ
7P:2-1、1-2、2-1、2-0
8P:2-0、2-0
薙の7〜9Pは凶キャラとしては攻撃力が高いんだろうか
(元々フルゲージ使えば6〜7割のダメージが出るくせに攻撃力アップやゲージアップがある)。
ワンチャンスから大ダメージを持っていく場面が多かった。
とはいえアステカが凶クラスに入ってしまうんなら、10割があっても狂になれないこともあるということだし…

ゆっくり霊夢
7P:2-0、2-0
1P:2-0、2-0
相性がいいんだろうか?
相手のガードが緩いので薙の攻めが防御されても途中で崩せるのでコンボ決め放題。
相手の強みの「上から来るぞ、気をつけろ!」も、
横タイプじゃなければバックステップで回避でき、すぐダッシュから反撃できる。

アビス
7P:0-2、0-2
8P:1-2、0-2、0-2
9P:2-1
勝てそうで勝てない。7Pでも第三形態まで進むことはできたのだけど。
一番強いのは第二形態らしく起き上がりにビームを重ねられると薙はガードできないようだ。
回復もちの8P以降なら大丈夫だと思っていたけど耐え切れなかった。

ラオウ
1P:1-2、1-2、1-2、0-2
7P:2-0、1-2、1-2、0-2
8P:0-2、0-2
9P:2-1、2-0
当初強キャラだと思って1Pカラーで闘ってみたけど、
北斗最弱のジャギさまが強クラスだからこいつら凶だろうと思って
7P以降で勝負したところかなり苦戦した。コンボ2回喰らったら死ぬ。★消滅。即死。酷い。
9Pは喰らいぬけがあるので助かった。

ブロントさん
7P:2-0、2-0
1P:0-2、2-1
7Pだと案外簡単に勝てるのでもしや1Pでもと思ったらなんとかなってしまった。

デス=アダー
7P:2-0、2-0
1P:2-1
デスアダーに勝てる強キャラ(笑

アステカ
9P:0-2、0-2、0-2、1-2
10P:1-2、2-0、1-2
凶キャラ(笑
アステカいくらなんでも強すぎでしょう。9Pでも1ラウンドとるのがせいいっぱいだったし、
10Pからラウンドを取られる場面もあった。
試しにエルクゥとアステカを戦わせたらエルクゥ余裕でぶっころころしてたよ。



れすなし



hyポアよりスコアが高いぞ

2010/08/10(火) ここらで、他の異性とは一味違うんだってとこを見せてやりたい
異性と違うって当たり前じゃん。6:20




もくじ
・MUGENの薙を強キャラと戦わせて見た




〜強クラス

恋するドラゴン
1-2、2-0、0-2、0-2、1-2。
苦手な相手だったらしい。チャンスメイク頻度最大、パンチラゲージため自重なしとはいえ厳しい。
パンチラが始まると薙の接近手段がかなり乏しくなる。
ダッシュ弱パンチは「己のターン!」で無敵回避され、
紫電は「一緒に踊ってもらおう」で迎撃される。
薙にできることは、届かない龍声を撃つのみ。

JAM
2-0、2-1、2-0、0-2、2-0
一見、いい勝負をしているように見えるが、ギルティのキャラは攻めが激しいため、AIが起動する前に攻められ、
そのままAIが起動できず終了というパターンがたびたびあった。
ストレート負けしているのは、2ラウンド負けてもAIが入らなかったという悲しい事実である。
AIが起動しさえすれば常勝できると思われる。

霊夢
0-2、2-0、0-2、2-0、2-0
強い!こいつ凶クラスじゃないのかと疑いたくなるね。ゴッドルガールとか余裕で倒せるでしょうきっと。
薙のAIはまだまだ飛び道具に弱いようだが、弾幕を無防備に喰らうことはかなり減った。
とはいえ、この巫女、接近戦もけっこう強い。
薙のあの投げを超反応サマーで返したりしてくれる。
こんだけ勝てたのが不思議なくらいだ。
しかしなぜストレート勝ちかストレート負けしかないんだろう?

竜子2nd
2-0、2-0、2-0、2-0、2-0
いくらなんでも竜子2に全勝するのは強すぎる気がしてきた…
それなりに押される場面はあったけどなぜか10ラウンド10勝してしまった。

鳴夜
2-0、1-2、2-1、1-2、2-0
かつて手も足も出なかった鳴夜にも互角に戦えるようになったか。
こいつらの戦いは見ていて楽しいなー

フェリル
1-2、1-2、0-2、1-2、2-0
この作者のキャラはコンセプトがしっかりしていてそれをちゃんと実現させているから良いキャラなのかな?
非常に闘い難いキャラである。独特の喰らい抜けを持つうえ体格も小さいし、なぜか受身も早いので
薙のお家芸のガン攻めと高火力コンボが封じられちった。

グリゼラ
0-2、1-2、2-1、2-0、1-2
グリゼラは本当によくできたキャラなのです!!
独特の軌道の飛び道具を切り口にコンボを狙ってくる一方、攻められれば切り替えしの投げで大ダメージを狙う。
サイクバースト的な技もある。
攻守において隙の無いキャラそれがグリゼラ。

KFM2009
2-1、2-0、2-0、2-0、2-1
なんだろうこれは。つい数日前に戦わせたときは薙が負け越していたのに。本番に弱いのかKFMは。

ゴッドルガール(EXゲージ)
2-0、2-0、2-0、2-0、2-0
全勝…まぁゴッドルガールが強クラスの番人なら、ゴッドルガールは強クラスでは弱い部類になるのか…
でもゴッドルガールに全勝して強クラスを名乗るのは何かまずい気がする。
まぁ、かといって今の薙が凶クラスだとは思えないけど。

承り太郎
2-0、2-0、2-0、0-2、2-0
薙の火力もけっこうひどい気はするけど、承り太郎もノーゲージー5割コンボとか使ってくるしけっこうヤバいよ。
それでも勝てるのは素早さで勝っているので先手を取りやすいのと相手のガードが甘いせいか。

全盛期のトキ
2-0、2-0、2-0、2-0、2-0
全勝…
オルテガは薙の攻めに反撃する術を持っていなかったのかなぁ
投げは無理なのかなぁ

ドナルド
2-0、2-1、2-1、2-0、2-0
ドナルドは防御が低いのか?
薙のコンボ威力が高めとはいえすごいダメージが出るぞ。

ショボーン
0-2、0-2、0-2、0-2、0-2
こいつは絶対凶クラスだと思うんだが




れすなし




ここらで薙はポップンだけじゃないんだってとこを見せてやりたい

2010/08/09(月) レジうちでカラを見つける
30:11




もくじ
・MUGENの薙を並キャラと戦わせて見た




対戦は2ラウンド先取。
各キャラクター、5回ずつ戦う。

2-1とかの数字は、左が薙が勝利したラウンド数、右が相手が勝利したラウンド数。
0-2なら薙が1ラウンドも取れず負けたことになる、といった具合。


CVSヨーコ(グレンラガン)
1ラウンドも取られず全勝。
AIが起動してしまえば基本的にはパーフェクト勝ちできる。

D4クーラ
こちらも常勝。ヨーコほどパーフェクト勝ちはできないが少なくとも100%負けは無いはず。

D4ゆっくり霊夢
2-1、2-0、2-0、2-1、2-1
とりあえず全勝したが、ラウンドを取られる場面もあった。
相手の判定が小さいので、立ち弱パンチや朱雀が空振りすることが多かった。

悪Q
2-1、2-0、2-0、2-0、2-0
最初に1ラウンドとられたときはほんのちょっぴり驚いたがそのあと10勝した。
けっこう強いキャラだと思うのだが最初を除き1度も負けなかったのが不思議だ。

シャルティル
2-0、2-0、2-0、2-0、0-2
3ラウンド連続パーフェクト勝ちだったときは、
4ラウンド目もパーフェクト勝ちしたらやめようと思ったがさすがに頑張ってくれた。
というか5戦目ストレート負け…何があったんだろう?

ルシェカ
2-0、2-0、1-2、0-2、2-1
苦手な遠距離・設置キャラということで勝率が伸び悩んだな〜。
届かない龍声でけん制を続ける薙も薙だ。
あとなんだ、今更だけど、AIの薙、ガードしてないのにガーキャン暴発してゲージ減ってる

ゴルリオ
2-0、2-0、2-0、2-0、2-0
けっこう強い気がしたけど意外とそうでもないのかー



れすなし




まじで凄いと思うよ、これは。

2010/08/08(日) と、偽者の薙なら言うだろうが本物は違うんだぜ!
思想を書き忘れちゃっちゃった52:40




もくじ
・MUGENの思想を期待している読者はいないと分かっていながらも暫くMUGENの思想を書きます




次のキャラクターの構想ができた。
構想なんて前からあったじゃん早く作れよ的な視線が痛いけど。
だがとりあえず薙を完成させねば。
やりたいことをやるには、やっていることを終わらせてからだ。
やりたいことがたくさんあるときは1つに絞る。
それが薙の人生哲学。

で、実は既にほぼ完成している。
問題のバグたちは恐らくほとんど解消され、更新したい部分は概ね消化できた。

その最終チェックとして、大規模な実戦テストをし、その結果をまとめたので、
思想のネタとして使うことにした。

この思想のネタは温存しておいてネタがなくなったときに書いてもいいんだけど、
それだと昔の更新の話を今更持ち出すのか的な感じになるので、今書くことにする。

----------

今回は強さの「調整」を行ったので、その内容「AIの調整内容」「SPカラー性能の変更点」について記す。

★AI変更点

1
ダッシュでの接近を自重しなくなり、とにかく接近するようになった。
接近したらばすぐさま弱パンチからのコンボを狙う。
超反応のバックステップ回避や投げも相変わらずなので、ウザいことこのうえない。
ただし、ダッシュして攻撃、というワンパターンな動きなので、ブロッキングや無敵技などで対策されると案外脆い。

2
ゲージが2本以上あるとき、超必殺技をぶっぱするようになった。
具体的には玄武と青龍。
また、白虎もゲージが2本以上あるときは対空で使用するようになった。
なので、場合によってはコンボの途中で2ゲージ溜まったらその瞬間白虎に繋げてくることもある。

3
ガードが固くなった。
前回の霊夢戦の教訓から、ガードに関するトリガーをかなり増やした。
落ち着きのないキャラなので、ガード体勢を取らせるのに苦労した。
実はしゃがみガードをさせる方法が分からないのだけど、
近距離ではガードせずバックステップするし、遠距離で下段を攻められることは少ないので放置。

4
ゲージため、HP回復をほとんどしなくなった。
ダッシュと引き換えに失ったもの。AIが起動すると100%使わなくなる、はず。

5
あとは細かい変更点として、攻撃がガードされていたときは紫電を出さないようにし、
隙の少ない円月に繋ぐようにした。また、超必殺技をぶっぱするようになったため、
超必殺技もガードされたときは他の技を出さないようにもした。


★SPカラー性能

7P
常時ゲージ回復
攻撃力1〜2倍
防御力1〜2倍。5割の確率で被ダメージを1にする。
ダウン時、5割の確率で受身
* 要約
攻撃防御がUP、ゲージ回復、受身する

8P
HPが半分以下のとき、攻撃を受けているときを除いてHP回復
常時ゲージ回復
攻撃力1〜2倍
防御力1〜2倍。5割の確率で被ダメージを1にする。
ダウン時、5割の確率で受身
* 要約
攻撃防御がUP、ゲージ回復、瀕死時HP回復、受身する。

9P
HPが半分以下のとき、攻撃を受けているときを除いてHP回復
瀕死時、防御力UP
常時ゲージ回復
攻撃力1〜2倍
防御力1〜2倍。5割の確率で被ダメージを1にする。
ダウン時、5割の確率で受身
攻撃を喰らっているとき低確率で喰らい抜け
* 要約
攻撃防御がUP、ゲージ回復、瀕死時HP回復、受身する、瀕死時防御UP、たまに喰らい抜け

10P
HPが半分以下のとき、攻撃を受けているときを除いてHP回復
常時ゲージ2000〜3000固定
攻撃力1〜2倍
2ヒット目以降のダメージを1にする(投げを含む)
ダウン時、5割の確率で受身
攻撃を喰らっているとき低確率で喰らい抜け、または反撃
* 要約
攻撃UP、防御大幅UP、ゲージ使い放題、瀕死時HP回復、受身する、たまに喰らい抜けや反撃

11P
HPが半分以下のとき、攻撃を受けているときを除いてHP回復
常時ゲージ2000〜3000固定
大ダメージ無効(不安定)
2ヒット目以降のダメージを1にする(投げを含む)
攻撃力1〜2倍
ダウン時、5割の確率で受身
攻撃を喰らった瞬間に5割で喰らい抜け、残り5割で反撃
ダメージを与えゲージを減らす飛び道具を攻撃時に1発、超必殺中は多数発射
* 要約
攻撃UP、ゲージ使い放題、瀕死時HP回復、受身する、攻撃がほとんど効かず回避か反撃される、飛び道具でHPとゲージ奪う

12P
HP常時500〜1000固定
攻撃力1〜8倍
ダウン時、5割の確率で受身
攻撃を喰らった瞬間に5割で喰らい抜け、残り5割で反撃
ダメージを与えゲージを減らす飛び道具を常時連射、攻撃中は発射数アップ
攻撃大幅UP、HP固定、攻撃が効かず回避か反撃される、ゲージを奪う飛び道具を常時発射している



れすなし





2010/08/07(土) 踏ん張りバリバリ10万馬力じゃい!!
25:57




もくじ
・ポップン戦国列伝のサントラの曲を43点満点で評価しコメントもする




16:麗破唖甦〜rebirth〜
39点
実は良曲なんじゃないか?
分からない。とりあえず薙がガールズロックが好みだということはおさえておいてほしい。

17:天上の星〜そう明記〜
37点
やはり途中でBPMが半分になる必要は無かったんじゃないか?
どちらかというと、序盤のほうが半分のほうがまだ理解できる

18:一激必翔
40点
なんだかんだで、薙、Des-LO好きなのかもしれん

19:Foundation of You(DJ Command Mix)
38点
まずはこの評価。

20:月風魔伝
37点
良いのか悪いのか分からないけど、原曲を聴きたくなる曲である




れすなし

2010/08/06(金) 虫の居場所が悪いんだ!
それを言うなら虫の居所ですよ、おねえさん。25:57




もくじ
・人間って面白ー!




人間ってみんな「自分だけが辛い思いをしている」と思っているんでしょう?

でも「みんな辛い思いをしている」とは思っていないんでしょう?

みんなが「自分だけが辛い思いをしている」と思っているってことは、即ち
「みんなが辛い思いをしている」ということなのに、でも「自分だけが辛い思いをしている」って思ってるんでしょ?


変なのw


まぁ、薙人間じゃないし、よくわからんね



れすなし




意外だ。
薙はサイバーフラメンコよりサイバーガガクのほうが難しいから、
サイバーガガクのほうがスコアはずっと低いだろうと思っていたが、事実は全然そうではなくて。

2010/08/05(木) オゴポゴって何かググれば分かる?
体中が痛い。
まさかポップンで体を痛めることになろうとは。
…まさか老化なのか…?
歳を取りすぎたのか…!?
ぶはっ!(吹き出した声)31:54




もくじ
・戦国列伝のサントラの曲を43点満点で評価しコメントもする



11:Heart of dreams
36点
ポップン2か3あたりに収録されていそうな曲である。
戦国列伝はけっこう原点回帰というか、そういう曲がそれとなく見受けられる。

12:心のコラージュ
35点
この人の曲はポップン以外に収録されている曲のほうが好み

13:Let it go
35点
悪い曲ではないよね、という印象に留まる

14:Blow Me Up
35点
思ったよりも印象に残らない曲

15:Electronic or Treat!
35点
他の音ゲーにも色々な曲が収録されていますが、やっぱりこういう曲はポップンの持ち味だと思う。



なんか今回点数低いわねぇ



れすなし



最近さすがにフルコン画像も取れなくなってきたわねぇ

2010/08/04(水) あdふぁ
明日は音ゲーの思想書きます。2:05




もくじ
・何も進展しないので




なんか、いつのまにか、もっさりしてしまっているMUGENキャラ更新。
このままでは何も進展しないので、ここらで更新すべきところをガッツリ更新してNextStepに進みたい。

・各種モーションの画像の書き足し、修正
これはいい

・オリジナルのエフェクト、SEの登録
これもいい

・玄武のバグとり(背後から技を当てるとエフェクトの位置がズレる)
これは直さねば。
直るか分からないけどたぶん直るでしょう。

・後ろ投げのバグとり(超必殺でキャンセルでき、空中に浮く)
これはすぐ直せる

・謎のバグとり(AIの薙が立ちガードすると稀にMUGENがフリーズする)
これが問題だ。
どうもバックステップのトリガーを変えたのが怪しい?

・調子に乗ってたらSPカラーが厨性能に。弱体化せねば。
これはそのうち思想に書いて気持ちを落ち着けてやろう

・AIスイッチが入ったかどうかのエフェクトを作る
これも現状のままもっさりしていては始まらないので、今すぐやってしまいましょう



ということで、薙は今から玄武のバグとり、投げのバグとり、電球の作成の取り掛かります。
ちゃお



れすなし





2010/08/03(火) サン・スーン
0:0




もくじ
・夢




ゲーセンの音ゲーコーナーらしきところに、
店長(という設定の男)と、看護学校時代の同級生の女のコと3人でいる。
ビーマニやユビートの周辺は割りと人が居る。

すぐにというには遅く、少したってからというには早いくらいの時間に店長が
「ちょっと2人で楽しんでいてくれ」
と言い残し去ってしまう。

しかし目の前の音ゲーコーナーは人が居るので、裏に回ってみたらギタドラがあって、こっちは人がいなかった。

「わぁ、過ごしやすーい」
と同級生の女のコ。

とりあえずドラムマニアやろう。


〜終〜


薙がこうして笑いどころもオチも何も無い夢をこうして書いているのは、
この夢の思想がいわゆる薙の「夢日記」だからなのだ。



れすなし




2010/08/02(月) (暗黒微笑)
(暗黒微笑)www
これは面白いw
薙も使ってみようかな(暗黒微笑)1:57




もくじ
・戦国列伝サントラの曲を43段階のレベルづけで斬り、コメントもする。




1:せんごく列伝オープニング〜戦乱の夜明け〜
31点
ポップンらしくはあるけど、戦国らしさに欠けるのではないでしょうか?
いや、オープニングに限らず、今回は戦国らしさがあまり感じられなかったように感じました。
戦国らしさといえば、ミミニャミが戦国らしい格好をしているのと…
あと何…?
あのイベントも、天下統一というより、日本行脚しているようにしか感じなかったし…
だって武将見つけたらあと勝手に鎮圧してくれるでしょ?
プレイヤーはただ矢を撃つ練習をしただけだ。
しかも鎮圧する前に日本全国を歩き回ったら問答無用で統一したことになってしまうし。
戦国ってそういうものなの?
うーん。
話がそれました。サントラの話ですね。
2曲目に参りましょう。

2:黒髪乱れし修羅となりて
38点
良くも悪くもこのあたり。
いい曲っぽい気はするけど、いい曲っぽい気がするだけではまだまだ…

3:天の峠
37点
荘厳な感じですね。
薙は、撫子メタルよりも戦国らしい曲のように感じました。
それでも撫子メタルより点数が低いのは、やはりインスト補正なのか。

4:旗
36点
なんかコメントに困るな…

5:五七五
39点
「芭蕉の尋常ならざる機動性を持つ人物像を、曲の中でも詳細に表現してみました。
ゆっくりと始まるイントロ。のんびりと歩いてるのかと思いきや、実は倍の速さで進む様を変化するテンポで表現。
それでいてメロディはホノボノ放浪してるようでありながら、バックのアレンジは
シンフォニックテクノばりに戦国武将のテーマを思わせる重厚感。
途中の茶店でホッと休憩していたのもつかの間、突然襲ってきた追っ手の手裏剣をかわして、足速に消えてゆく…。
そんな空想時代劇ドラマを想像しながら、改めて聴いてみてもらえると嬉しいです。」(村井聖夜)
薙は撫子メタルより高く評価するよ。
起承転結がはっきりしていて気持ちがいい。

6:Liebe〜望郷〜
36点
薙も、別にsanaさんの曲だからと全てを高く評価するわけではない。
好きなアーティストだからこそ厳しく裁断するのだ。

7:Afternoon ter dream
34点
あんね、薙この曲まじ印象に残ってなかったw
だって戦国なのに執事と紅茶って…ねぇ…
いやまぁ全部の曲を戦国と絡めろとは言わないけどね、パラボラみたいな曲もあるしね、でも方向性がなんか真逆で。
あとIRもN、H、EXと2回ずつくらいしかやってないし。
まぁそれでも6回やったことになるんだけど。
そしてサントラで改めて聞いても印象に残らなかったりしたり。

8:パラボラ
39点
パーキッツは時として「んっ!?」と思わせる歌詞を書くよね。
「来ないで こっち来ないで」が片思いの女の子の歌だと誰が予想できようか。
いや別にツンデレじゃないよ。
パーキッツの曲の中ではけっこう好きなほう。
まぁパーキッツの曲じゃないのも入ってて申し訳ないけど、とりあえず
「キミに届け」「お天気とチョコレート」は遥かな高みにいるとして、
その「遥かな高み」以外では1番になれるかもしれないくらいかな。

9:青春ピコピコRock'n Roll
37点
この曲はもっと評価されてもいいと思う。

10:Twin Trip
37点
リエちゃんかわいいいい
曲のコメントではないですが、とりあえずリエちゃんの曲にハズレなしということかな。
ジュディもそうかもしれない。
歌えるようになったら1点追加するかもしれない。
とりあえず英語のままではよくわからんので、空耳で歌詞をまず作成しよう。




れすなし




2010/08/01(日) そい
13:43




もくじ
・夢




なんか、米粒くらいの大きさの蟲が飛び回ってて、そいつが固いのなんの。
そう、まさに米粒のような砂粒のような…
腕にとまったので親指で力いっぱい押しつぶしてやったのに元気に飛び回る。

やつは倒せなかったけど、もう一匹強敵がいて。

ベルゼブブという名の巨大なハエだ。
巨大といってもまぁ10円玉くらいの大きさだけど、十分デカイ。
こいつがまたすばしっこいのなんの。
耐久力は並なんだけど、とにかく攻撃が当たらない。

薙も武器(サランラップの芯)を片手に奮戦し…ついにある法則性を見つけた。
こいつは空中にいる間、三角形を描いて飛ぶ性質があるようだ。
なので、その底辺のあたりを振れば…

当たった!

しかしさすがに体が大きいぶんタフだ。
一度は地面に落下するも、すぐに飛び上がる。
決着をつけるには、地面に落ちたところにトドメを刺さねばならないようだ。

4、5回ほど叩き落して、ついに追撃を決めることに成功。
ベルゼブブを撃退したのだった。

そしてその剣技(棒術?)が別の人の目に留まり、試合を申し込まれる。
なので、薙もいよいよ本気を出さねば、と、武器をサランラップの芯から竹槍に持ち替え、
何度か打ち合うが、人が通りかかったので、打ち合いをやめる。
その後何度か再戦しようとするも、通行人がたびたび通りかかるのでまともに戦えない。
もっと人通りの少ない場所で決着をつけたほうがよさそうだ。


〜終〜




れすなし




全然関係ないけど、紫電が2ヒットするバグ直せました。
空中の攻撃に
trigger1 = movecontact
var(6)=1
をつけて、var(6)=0のときだけ地上判定の攻撃が当たるようにしました。


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