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2010/05/17(月)
e-PASSを、なんかね、入れるの。カード入れるの。
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31:04
もくじ ・MUGENの薙を更新しったよ
今まで 7Pカラーが凶キャラ、 8Pカラーが狂キャラだったけど、 7、8、9Pカラーを凶キャラ、 10、11、12Pカラーを狂キャラと、細分化した。
また、12Pカラーは、薙が考えうる限りの強化と耐性を施した。 LIFEADDやLIFESETなどを多様して、何があっても体力1000をキープさせたり、 movetype=Hのとき、つまり、薙が攻撃を喰らっている状態のときはKOが成立しないようにしたり (NoKOフラグは、常時立てっぱなしにすると、相手もKOが成立しなくなってしまう)。 HitOverRideも復活させ、攻撃を喰らったら反撃ステートに飛ぶようにした。
それでも、大ダメージを受けるとすぐ死んでしまう。 なんで薙すぐ死んでしまうん?
しかし、防御性能と呼べるか微妙だが、こまめに相手のゲージを9999ほど奪う仕様を追加した。 この性能の意味は大きい。 これにより、レアアクマのディスコトリップ殺を封じることに成功した。
常時ゲージ0にさせるくらいのことをやりたかったが、どうも、うまくいかなかった。 とはいえ、薙の攻撃が当たってもガードしてもゲージを奪ううえ、 12Pは常時飛び道具垂れ流しなので、実質、常時ゲージを奪い続けるに等しい性能ができた。
飛び道具垂れ流しは正直酷いと思ったが、予想していたよりもずっと酷かった。 攻撃力を強化しすぎたのもあるのだろうか、キングファンシーマンや黒ドナルド程度のライフ管理なら ある程度無視して大ダメージを与えられるようになってしまった。 なんか、無敵だらけのはずのレアアクマにもガリガリ当たるし… この飛び道具連射もレアアクマにとって厳しい性能だったようで、分身やドクロを次々に相殺できる。
ところで、薙が考えうる限りの防御性能を追加した…のだが、考えたけどやらなかったことが2つある。
1つは、無敵。
薙12Pの敗因の大きな原因の1つに、即死攻撃を防ぎきれないというのがある。 しかし、防ぎきれないなら回避すればよい。 勇次郎の「皆殺しにしてくれるわッッッ!!!!!!」は無敵でも回避できないが、 バルバトスのワールドデストロイヤーなどは無敵で回避できる。
また、無敵であれば、ステートを奪うタイプの攻撃、いわゆる投げ技も喰らわないようになる。
それをしなかったのは、少なくとも、闘っている感じを出したいからである。 きゅうきょくキマイラやオメガトムハンクスなど常時無敵だったり当たり判定が存在しないとなると、 まず攻撃を当てること自体ができなくなり、戦いが成立しなくなってしまう。
しかし、無敵時間は長いが、あるタイミングでならダメージを与えられるというならありだと思う。 そういう考えでいけば、薙も、あるステートでのみ無敵が解除されるというのは、やっても良かったかもしれない。 ニュートラルモーションとガードモーション中を除き、常時無敵とか (つまり、攻撃中や喰らい中が全て無敵になる)。
もう1つ、思いついたけどやらなかったのが、ステート抜け。
これはつまり、投げ技などを喰らっても、途中で強引に抜け出して、技を無かったことにしてしまうもの。
これにより、簡単なところでは、瞬獄殺のような掴み技や、竜虎乱舞のような乱舞技を回避できるほか、 カンフーマンのEX突き手や、北斗キャラのコンボなど、一見打撃に見えて実はステート管理されている攻撃も回避可能。
しかしこれは当然、本来ちゃんと喰らって終了すべきものを途中で強引に抜け出す行為なので、問題が発生する。
簡単に思いつくのは、 Aがヒットするとステートを奪い、B、C、Dの攻撃を当てて、ステートを戻す、という技があったとして。 A、Bを喰らった時点でステートを抜けた場合、相手は本来次に当たるはずのC攻撃を当てることができない。 よって、C攻撃を延々と空振りし続け、しかもC攻撃の最中が無敵になっていて試合が続行できなくなるなど。
最悪バグってMUGENが落ちないこともないので、やめといた。
これでもレアアクマとバルバトス12PチープエリミネイトONが倒せたのは嬉しいなぁ
勇次郎は仕方ないにせよ。
あと竜子1stをDLしてみたけど予想以上に強くてびびった。 狂キャラ最強は勇次郎だと思っていたけど違うのね。
れすなし
薙ではない誰かが描いた…誰?
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