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2012/05/31 1年間の思想まとめ
2012/05/30 知 ら な い の ?
2012/05/24 ちち
2012/05/23 もち
2012/05/22 スタウラストルム ドルシデンティフェルム

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2010/12/31(金) 薙と遊んでくれない人はハサミで切っちゃうんだから!えいっ!
ウホッオオオォォォ
新しいパソコン を 手に入れた!
装着シタマエ!
22:11




もくじ
・2010年12月思想まとめ




2010年12月:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12


1日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=1
ポップンチューンのレベルダウンについて

2日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=2
3日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=3
MUGEN動画のコメントについて

6日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=6
書店でジョジョ全巻を買おうか迷ったり、
妹が痴漢撃退用棍棒を買って貰って薙はバイトに遅刻したりした夢

7日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=7
8日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=8
新しいパソコンについて吟味

9日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=9
常習犯なんだから殺せよ

12日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=12
MUGENの薙で更新したいことおさらい

13日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=13
病院で道に迷ったり、溶岩の流れる洞窟に潜入したりする夢

15日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=15
MUGEN薙に勝利メッセージを搭載

16日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=16
MUGEN薙を大量更新

17日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=17
18日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=18
久々にめいぽやった。
なんか色々と面白そうなことになっているようだから、これからまた始めようかしら。
まぁ、一番楽しいと思えるのはレベルアップに必要な経験値が80%カットされたことかな。
レベルがサクサク上がって楽しい。
というか今までのレベルの上がらなさが異常だった。
まぁ、異常なときに頑張らなくて良かったよ。
異常なときに頑張ると今頑張るのより5倍も時間を食うんだから。

19日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=19
やはり薙は、理由や意味もなく行動するのは間違っていると思う。

20日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=20
MUGEN薙のコンフィグの作り方

21日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=21
自分の心の中で間違って無いと確信すると単独行動してしまうのが薙の欠点だ。

23日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=23
やはり薙は、相手の言動を良い方向に受け止めるべきだと信じてやまない。

24日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=24
MUGEN薙のAIのレベルごとの強さは的確か!

26日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=26
半人半機のオリキャラの設定を考えた

27日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=27
この夢はあまりに場面が転々としすぎて一言では説明できない

28日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=28
タタミと障子のゲームセンターで働く夢

29日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=29
寝坊してバスに乗り遅れたと思ったら大丈夫だったから二度寝して
寝坊してバスに乗り遅れたと思ったら大丈夫だったから三度寝して
寝坊してバスに乗り遅れたと思ったら大丈夫だったから四度寝したがどう考えても四度目は間に合ってない夢

30日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=30
今年の目標を振り返る

4日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=4
5日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=5
10日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=10
11日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=11
14日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=14
22日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=22
25日:http://diary.fc2.com/cgi-sys/ed.cgi/holic4/?Y=2010&M=12&D=25
ビーマニの曲を12段階で評価したりする思想


総評

薙はそんなことより新しいパソコンが気になるな。




See Ya.

2010/12/30(木) 江戸林祭子
えどばやし まつりこ、と読みます。0:0




もくじ
・今年の目標を振り返る




・ほーりっく毎月更新、思想毎日更新

相変わらず毎月更新は守れず、思想だけはしっかり書いた。


・ポップンで、Lv40以上のフルコンを5曲増やす。

トライバルポップ、エージビート、流星RAVEREMIX、一揆。

…ハイパーJロックEXは?
ネット対戦で繋がって以来、やっと超チャレで繋いでリザルト撮れたんだけど。
…ダメ?
もうフルコンマークついてたから。
だよねー。


・ビーマニでアーケードに収録されているLv11の曲を半分クリアする。

半分どころか残り4曲まで追い詰めた。
4強
「許せなう」
「B4U」
「Lion」
「D」

・Jubeatで隅田川を解禁

解禁した。

・MUGENキャラ薙、茜、プリシス、タンホイザーを作成

1人しか作れなかった。
しかもネタキャラ………?


感想?
うーん知らん




れすなし





2010/12/29(水) test
20:01




もくじ
・夢




学校に行くのにバスに乗らなければいけない。
ちゃんと時間までに起きないと。

7時半に目が覚めた。
うん、まだバスまでだいぶ時間がある。
寝る。

やべっ寝すぎた!?
8時半…ああ、まだ大丈夫か。
寝る。

…しまった寝過ごした!!
9時…
えーと、確かバスは9時半に来るんだっけ。
まだ間に合うか。
寝る。


〜をわり〜



3日連続で夢を見たなぁ。よきかな。




reすなし





2010/12/28(火) 戦斗機
9:07




もくじ
・夢
・愚痴




勤務中だった。

ただ、場面は、畳がしいてあって障子で区切られていて、ゲーム機だけでなく積み木とかもあって
ゲームセンターというよりゲームコーナーに近い雰囲気だった。
畳と障子ってのがうさんくさいけど。

やはり小さな子供が多い。

しばらくすると、保護者と思われる女性がやってきて
「なんか青い椅子のゲームが壊れちゃったんですけども」
と言い、すぐに居なくなってしまう。

青い椅子の台ってどれよ〜と探していると、小さな男の子がやってきて
ふざけて本気で叩いてきたので、薙も本気で殴り返しておいた。
男の子は大きく吹き飛んでおとなしくなった。
これで安心して働ける。

再び「青い椅子のゲーム機」を探してあちこち障子をあけていると、
その一室でなぜか親戚が集まって食べ物を囲んでわいわいしてた。
「薙もどうだ」
的なことを言われたのでちょっと付き合った。
が、なぜか、妹を背中に乗せて腕立て伏せをするという謎の事態に陥った。


〜終〜


ところで夢の中の出来事で実際に納得いかないことがあって、
それはマジメに働いてたのに子供がちょっかい出してきたこと…
ではなく、エラーについての情報を正確に教えてくれないことと、案内もしてくれないこと。

どのゲーム機で、どんな状態なのか教えてくれれば、その場で
必要な道具を持っていくことができるので自分にとってもお客さまにとっても手間が省ける。

しかし症状どころか、何のゲームでエラーが起きたのかも説明してくれない人がかなり多い。

ならせめて案内して欲しいのだけど、他の対応をしている最中などで
すぐに向かえないときなど、薙を待たずにエラーの起きた台に戻ってしまうから困る。
こっちは誰がどこで遊んでいたかを全部把握しているわけではないのに。


もっと言えば、この件に限らず、みんな、説明が苦手よね。
指示語(「あれ」とか「そっち」とか)と擬声語(「ピーピーって」とか「ガーって」とか)に逃げすぎる。

「なんか、あっちの台でピーピーってなったんですけど」

何?w


まぁいいや
この思想を読んだみんなはね、といっても、劣悪な内容だったから
ここまでちゃんと読んだ人は居ないと思うけども、
とにかく、人に何かを伝える時は5W1Hを使って、相手にも理解しやすい説明を心がけなさい。
まぁ、この思想はどちらかというと人に読ませるものというより
書きたいから書いている側面が強いので、自分が満足できればそれでいいレベルの書き方しかしてませんけども。




れすなし




ジャンプ

2010/12/27(月) ディバイン・アート
8:39




もくじ
・夢




なんか色々あった…
もう場面が行ったり来たりで何がなんだか…


薙は実生活において水の代わりにジュースを飲んでいるのだけど、
お金がかかるので1本29円の350mlCanを箱買いしている(1本28円相当)のだけど、
そのジュースを夢の中でホテルのベッドにちょっとこぼしたシーンもあった気がする。

あと、確か、乗ってる飛行機が墜落しそうになったりもした。
そう、テロリストによって爆弾が仕掛けられていたんだ。
およそ着地と同時に爆発するみたいな感じだったはず。

そこにたまたま「時間を撒き戻して、今の現実を無かったことにする能力者」がいて
(今にして思えばバイツァ・ダストみたいな能力)、そいつが
俺の能力を使えば乗客はみんな安全じゃないかと主張していたけど、
薙と薙の仲間数名はなぜか謎の正義感により独自にこの問題を解決しようとしていて、
事の顛末はよく覚えてないけど最終的に爆弾は爆発せず無事に着陸できてみんな大喜びだった。

最後は、なんで薙が?
ってくらいどうでもいい遠縁の人に
「この野菜を届けてきて」
と頼まれるシーンだった。


…すまない。
元々がカオスだったうえに薙もよく覚えていないんでね♂




れすなし




ひい〜っ;

2010/12/26(日) lo,ompupimakomzaowp,ptp,eteotamda
22:58




もくじ
・ピン!ときた!




多脚メカ娘だ!

アーマードコアの四脚に女の子の上半身をくっつけるんだよ!
これは流行る!

では、さっそく、設定を煮詰めていこうか。


……
………きたきた


タンホイザーと同じ国の出身。
某所では人間の上半身と機械の下半身とを直結させる兵器という、
非人道的な研究が(表向きは医療研究として)進められていた。
その研究は既に実戦投入可能なところまで成功しており、量産も最近になって行われるようになった。
敵兵士の戦意低下の目的で、女性や女児、男児が主に扱われ、成人男性はほとんど扱われない。

この兵器はまず脚(その他、改造部位に応じて腕なども)を切断し、次に尾てい部分から管状の機械を挿入。
機械は脊椎とほぼ同じルートを通り、脳に刺さり、脳を支配。元々の脳の機能はほとんど失われる。
その後は、被験者は脚部のプログラムに応じて行動するようになる。
といっても基本的にはその行動は人間とほとんど変わりなく、喜怒哀楽もあり、食事や睡眠も取る。
機械の脚部も含め、活動は食事や呼吸など成体エネルギーによって行われるので、
激しく行動すると息切れや空腹感も生じる。

通常と違うのは、自分を含め改造を施された者たちの姿を異常だと感じないこと。
通常の人間が外国人を見たり背の高い人を見たりするのと同じように「そういう人なんだ」程度に認識する。
もう1つは、戦闘命令が送信されると人間としての活動は停止し、兵器として行動を開始することである。
命令が解除されれば我に返るが、死体に関しても何も感じないため、
石が転がってるとか雑草が生えているくらいの自然な気持ちで認識する。


彼女もそんな兵器の1つとして改造された「もの」の1つ。
明るいながらも控えめで人当たりの良い性格の彼女は所内で唯一、タンホイザーと親交があった。
他人にほとんど心を開かないタンホイザーは、相変わらず無口で無表情だったが彼女にはそれなりに心を開いていた。

しかしある日、タンホイザーが研究所を去る。
それは上層部の命令(と同時にタンホイザーの命令無視)によるものだったが、彼女は理由を知らなかった。

それからしばらくたち、彼女にも命令が下される。
命令は「タンホイザーの捜索」だった。
戦闘命令ではないため、彼女は久しぶりに友達に合うような浮いた気持ちも半分、
捜索を頼まれるということは行方不明か危険な状態なのだろうかと安否を気遣う気持ちも半分に、初めて外界へ出る
(尚、下半身が機械でできている異様な姿は、既に医療の分野で用いられているため、
 珍しいものではあるが外界では全く見かけないものでもない)。

彼女にとって初めてのものばかりで、色々なことに一喜一憂しながら、友人タンホイザーを探し続ける。
プログラムされた命令が「タンホイザーを見つけたら戦闘態勢に入り、抹殺せよ」であったとは知らずに。

………
……


うん、こんな感じでいいかな。


肝心の名前が決まってないけど、まぁ、これはもう少し考えてからのほうがいいね。
タンホイザーのような失敗例もあるからね。



もし、もし仮にMUGENで再現することがあったら。
…当たっても全くのけぞらないビット兵器を発射する技なんての面白そうだなぁ。
HitDefの設定で、のけぞりを全く無くする項目があったけど、これたぶんニュートラルに戻るんだろうなぁ。
もしそうだとしたら、攻撃判定はヘルパー扱いにして、Lifeaddで再現できたりするのかなぁ。




れすなし




一番の問題は薙がメカを描けないことだった。

2010/12/25(土) やる気と時間の問題ですよ
33:51




もくじ
・ビーマニスーパーベストCDコレクションの曲に12点満点で点数をつけ、曲に合ったポプキャラを考える




他に何か書きたい思想が無い限りはこの思想を続けていきます。

-----------------------------------------------------------

曲の点数に関して。12点満点です。ビーマニをフィーチャーしてます。

点数はCDで聞いたときの評価、つまり「曲の良し悪し」だけでつけており、
プレーしたときのムービーや譜面に関しては今回評価対象ではありません。

ただし、譜面やムービーが気に入った結果、曲に対する印象も向上することもあるので留意されたい。

-----------------------------------------------------------

ポプキャラに関してはそのまま、「もしポップンに移植されたら担当キャラは誰が適任か」を薙なりに考えるものです。

-----------------------------------------------------------


こっちを向いてよ
8点
キャラあて:さなえvちゃん(サバービア)
さなえvちゃんにsanaさん以外の曲をあてたっていいじゃないのよォ!!
アンビエントバージョンや、フレンチポップJバージョンもいいんじゃないかな。
viviが好きというだけで8点を得た曲。GOLIレイヤーなのもあるかもしれない。


電人イェーガーのテーマ
6点
キャラあて:スクーリオン(ケシゴム)
キャラあての理由はロングバージョンのほうを参照されたし。




れすなし





2010/12/24(金) 刻んで刻んで!ハイハット!
18:49




もくじ
・もうやるべきことないよ



16日に ちらと 書いてた、AIのレベルについて。
Lv1.2.3の3段階あって、1が一番強く3が弱いという設定だったけど、なぜかLv3の戦績がわりと良かった。
という話だった。


この強さの調整…に加えて、AIにゲージためと体力回復も使わせるようにした。

そして改めてAIどうしで対戦させてみた。
各5回ずつのみではあるがはっきりした勝敗が出たので問題ない。


Lv1vsLv2

2-0
2-0
2-1
2-0
2-0

Lv1の圧勝。Lv2AIでは、Lv1AIの素早い攻めに対応できないようだ。

Lv1vsLv3

2-1
2-0
2-0
2-0
2-0

これもLv1AIの圧勝。AIの、ガードに関する記述をいじったら防御率が低下してしまったせいかも。
それでも一応、攻撃をガードするという行動自体は消えていないようで、人間操作で挑むとちゃんとガードされる
(ガードキャンセルのおまけつき)。

Lv2vsLv3

2-0
2-0
2-1
1-2
2-1

Lv1AIと比べるとLv2.3はムラのある動きなので、
Lv1vs2またはLv1vs3よりは勝敗にもばらつきが出た。
2ラウンドとも取られたのは1回だけだったのでLv2のほうが強いと言えるはず。


これで薙の予定通り
1>2>3
という強さのランクづけができた。


さて、薙の「これダブルクリックして」の更新予定に残ったのは
「モーション画像の描き足し、修正」
「オリジナルエフェクト、SEの追加」
のみ。

つまり、外見上の更新以外は やることやった といった感じ。

もうやるべきことも思い浮かばない。
もうほとんど「完成した」と言っていいんじゃないですかねぇ。


ということで更新完了とし、公開しよう。




れすなし




パーツ分離とは別に呼吸モーションを描いた。
個人的に、ニュートラルモーションなど、よく見るモーションはなるべくぬるぬる動くようにしとくといいと思い。
細かめに描いた。
と言っても、たかだか画像4枚だけど(最初に1枚あったので実質追加したのは3枚)。

2010/12/23(木) クビを切断されているのに断末魔が?
26:33




もくじ
・好意的解釈のススメ・リターンズ




相手の発言や行動を悪い方向に受け取るのってつくづく誰も得しないと思うね。

むしろ、良い意味にとっておいたほうが、自分もストレスがたまらずにすむし、健康的じゃないか。


例えば、何か失敗をしていて自分はそれに気づいておらず、その失敗を誰かに指摘されたとき
「このハゲ、人の失敗の揚げ足を取りやがって」
と取るか
「あら、わざわざ教えてくれたのね。気づかなかったわ」
と取るか。

どう考えたって後者がいいに決まってる。


言う側に問題がある、という場合もあるだろう。
上の例で人に失敗を指摘するにしても
「こんな事も気づかないの?馬鹿なの?」
と言うか
「ちょっと失敗してたみたいだから、もう一度確認してみて」
と言うか。

もちろん後者のほうが、受け取る側の印象は良いだろう。


しかし、超えられない壁というものが存在するらしい。
つまり、どんなに丁寧に言っても悪い方向に捕らえてしまい一方的に不機嫌になる人間は案外いるということだ。

「ちょっと失敗してたみたいだから、もう一度確認してみて」

「このハゲ、人の揚げ足を取りやがって」
ということだ。


薙はその逆で、
「こんな事も気づかないの?馬鹿なの?」
といわれても
「あら、わざわざ教えてくれたのね。気づかなかったわ」
と思える人、つまり常に好意的に物事を解釈できるタイプ。になりたい。




れすなし




まずは簡単なところからだ!

2010/12/22(水) でも、あんなに簡単にデロンってなるかな
27:27




もくじ
・ビーマニスーパーベストCDコレクションの曲に12点満点で点数をつけ、曲に合ったポプキャラを考える




他に何か書きたい思想が無い限りはこの思想を続けていきます。

-----------------------------------------------------------

曲の点数に関して。12点満点です。ビーマニをフィーチャーしてます。

点数はCDで聞いたときの評価、つまり「曲の良し悪し」だけでつけており、
プレーしたときのムービーや譜面に関しては今回評価対象ではありません。

ただし、譜面やムービーが気に入った結果、曲に対する印象も向上することもあるので留意されたい。

-----------------------------------------------------------

ポプキャラに関してはそのまま、「もしポップンに移植されたら担当キャラは誰が適任か」を薙なりに考えるものです。

-----------------------------------------------------------


Summer Vacation(CU mix)
8点
キャラあて:ルーシー(ネオモータウン)
ルーシーは人によってはネオモータウンよりアメリカ民謡と言ったほうが分かりやすいかもしれない。
なぜか高得点を得た曲の一。


Take it Easy
8点
キャラあて:ナイスガイ(温泉ラップ)
キャラはアブラハム(フォーチューンテイルビート)と採用を争った。
なぜか高得点を得た曲の一。


VJ ARMY
6点
キャラあて:コサイン(ブロークンバンビート)
キャラは当初3人組のメカとか居ればと思ったけど、
ロビッツ(インフィニティ)くらいしか思い浮かばなかったわけで。



れすなし



これならどうだ

2010/12/21(火) マッソン
眠い7:53




もくじ
・ケッペン




薙が自覚している悪い癖の1つが、
「自分が正しいと思ったことは独断で行動してしまう」
ことだ。

それは先日の思想とも関係するかもしれない。
ある物事に関して正当性、必要性、理由、意味などが自分の中ではっきりしていて、
他人にも自信を持って説明できるくらいの確信を持ったとき…
薙は誰にも相談せず行動する。


先日の思想では
「物事は必ず理由や意味を考えたうえで判断すべき」
というようなことを書いた。
「その理由や意味は真である必要はない」
とも書いた。

それはつまり…
無意味なことはすべきじゃないし、したいと思わない、という話だ。

しかし、薙の中で理由や意味があったからといって、それだけで行動するのは良くない。
他の人にとっては薙が考える理由や意味は間違っていたり、
そのほかにもっと優先すべき事柄があったりする場合、周りに迷惑をかけることになるからだ。


薙は薙がやっていること、やろうとしていることのほとんどに
「こういう理由でやった」
「こういう考えでやった」
と説明できる自信がある。
先日の思想に書いたとおり、
「よくわかんないけど、なんとなくやってみた」
みたいな曖昧な理由で薙は行動しない。

しかし、自分の行動に余計な自信があるばかりに、
「薙の行動に間違いはない」
と考え、他人に相談することをないがしろにしてしまうのだ。

つまり…過信か!


薙が他人に相談するのが苦手だと気づいたのは看護学校に通っていた頃だ。
たぶん、薙がユビを噛むとか貧乏ゆすりをするだとかよりずっと重大な欠点だと思う。

だから、なるべく気をつけようと心がけているが、なかなか直らない。
特にここぞという大事なところになると、独断行動に走ってしまう。

「自分で欠点が分かってるならだいじょうぶよー」
と言うこともあるだろう。
欠点が分かっているなら、欠点に気づいてすらいないよりは直す希望があるということだ。
だけども、薙はどうもこの欠点は大丈夫じゃない気がする。


たぶん、薙をリアルに知っている人なら…
薙にそういう癖があるということを知っているはずだ。スマン!




れすなし




パーツごとに分けてみたけどこれじゃぁ不安だな…

2010/12/20(月) 9
31:50




もくじ
・16日の思想の続き





1人でも覚えている人がいるだろうか、いやいないだろう。
16日の思想のMUGENの薙の更新の「コンフィグ」に関する思想がまだだということを。

このコンフィグにより
「AIの3段階調整、ないしAI常時ONの設定」

「勝利メッセージのON/OFF」
が可能となった。

さて、コンフィグという機能を実装するにあたり真っ先に試した方法は、新しく
「config.st」
というステートファイルを作り、
[statedef -2]
で、強引にAIスイッチであるVar(59)を操作する方法。

しかしこれだと上手くいかなかった。
[statedef -2]
は2箇所以上書いても無駄なのか?


しょうがないので、例によって他のキャラのコンフィグの仕組みを勉強(パクリとも言うかな)。
今回はCVSヨーコを参考に。
ヨーコ以外にも、CVSキャラはグルーヴ固定やグルーヴゲージの位置などのコンフィグがあることが多い。
北斗キャラも星の位置とか設定できるキャラがいたかな。


CVSヨーコを見る限り、
Roundstate=0(つまり、試合開始前の、画面が暗いとき)に透明なヘルパーを出し、
ParentVarSetでParent(親)であるヨーコのVarをSetし、すぐ消すという方法で出来ているようだ。


ということで薙もやってみたところ、AI常時起動には成功したが勝利メッセージのON/OFFはできなかった。
Roundstate=0は本当に最初の最初だから、試合最後の行動に関連づけるのは難しいのか?
といっても、勝利メッセージのON/OFFもVarで制御してるから、
試合開始時点でVarが設定されているのに、試合の途中で勝手にVarが変化したりすることはないはずなんだけど…

しかし試しに、
Roundstate = 3(相手をKOしたとき)にも同じヘルパーを出すようにしたら、ちゃんとできてしまった。
うーん。

あ、あれか、ラウンドが変わるときにVarをリセットするかしないか、という設定があった気がする。
それっぽいな。
まぁ、それは今度いじることとしよう。




れすなし




おっぱい直したけど、これはやばい。
揺れるとかいうレベルじゃない。ちぎれる。おっぱいが。

2010/12/19(日) 私はあなたの味方ですと言いながら釘を刺した
32:34




もくじ
・貴官は重大なる違反行為を犯している。直ちに武装を解除し投降せよ。くり返す。貴官は----




いつぞやの思想にも書いたとおり、それを不要だと思うのなら、処分したり放置したりせず
不要だと考える意思や理由を説明すべきだと思うし、
それを不要だと思うなら、何もしないでいたり逆の行動をとったりせず
こうしたほうがいいのではという意思や理由を説明すべきだと思う。


燃えるゴミは月曜日と木曜日に出しましょう、というルールがあったとして、
そんなルールは必要ないと判断するのは結構だが、
だからといってそのルールを無視して違う曜日に燃えるゴミを出すのは問題だ。
そういうことを言っている。


ついでに、これも以前思想に書いた気がするけども、薙は「曖昧」とか「だいたい」とか「なんとなく」が嫌いだ。

モノ、行動、ルール、意思でさえも、理由、意味を持たせてこそではないか、と思う。

理由も意味もなく何かを作るとか、
理由も意味もなく何かをするとか、
理由も意味もないルールとか、そういうものに薙は魅力を感じない。

そして、その「理由」や「意味」は(少なくとも薙にとって)真である必要はない。

つまり………嘘であってもいい。
薙は、嘘でもいいから自分の中で納得したうえで物事を進めたい。

「なぜ薙はこれをするのか」
「なぜ薙はこれをさせられたのか」
「なぜ薙はこれをしなければならないのか」
「なぜ薙はこれをやりたいのか」

その理由、意味こそがつまり「原動力」である。
と薙は考えている。

これはたぶん、誰しも同じだと思う。
理由も分からないまま何かをするより、
理由が分かったうえで何かをするほうが長続きするしやる気も出る。

理由…必要性と置き換えてもいい。
なぜそうする必要があるのか、これが分からなきゃ始まらない。


他の人は考えもしないような些細なことでも薙は理由を考える。
くり返すけど、その理由が合ってるとか、間違ってるとかはどうでもいい。

ただ、薙は納得して行動したい。
納得が行動の原動力になる。
原動力を得るために、その行動について理由、意味を求める。


考えたうえで薙が「不要だ」と考えたことは、薙は一切やらない。

何と言おうか…
別に薙にとって不要でも、他の誰かにとって有用であれば、やる。
薙にとって意味がないルールも「そういうルールだから守るべき」という理由があれば守る。
それで秩序が保たれるのなら十分な理由になる。

が、誰にとっても何の理由も意味もないと判断したら、薙は行動しない。
無意味な事はしない。
そういう事。

ただ。
やらないだけじゃなく、それを求めている人間がいるなら、問うのだ。
「なぜそうしなければならないのか、理由を教えて欲しい」
と。


だいたいは自分で考えるよ。
3回目になるけど、嘘でもいいんだから、
「まぁ、たぶん、こういう理由なんだろうな」
と自分を納得させるのは容易い。


しかし、自分に嘘をつこうにも、嘘ですら塗り固められない無意味な行動を薙にさせるなら、薙は徹底的に理由を問うよ。


それでも、勝手に無意味だと判断して言われたことをせず
「意味がないと思ったから、やらなかった」
とのたまうよりずっと良いと思うけども。



まぁ、薙が音ゲーやったり動画みたり絵を描いたりMUGENのキャラ作ったりしてるのも
「楽しいから」
とか、そんな理由。そんなんでも十分な理由になる、っていうか、人間にとって
「楽しいから」
ってのが最強の原動力なんだけども。
「死にたくないから」
より強いんじゃないかな。
生死に直面したことがないから分からないけど、つまらなく生きるよりは楽しく死んだほうが薙好み。
まぁ死ぬこと自体が楽しくないから死にたくはないけども。




れすなし




どう見てもおっぱいがおかしい。
いや、実際こんな大きい胸のやつがいるだろうか、いやいない。というわけじゃない。
形が不自然な気がする。

2010/12/18(土) やばい、凍る
31:25




もくじ
・久々にメイプルやった:2




昨日の思想の続きはもう書いてあったんだけど、2日目のプレーということで、また色々分かってきたので
昨日の思想の続きは破棄して、新たに書いていこうじゃないか。

まず2つ目のアカウントが消えたのは薙の勘違いで、ちゃんと残ってた。


そして、どうやら「ビッグバン(だっけ)」と呼ばれる大規模なアップデートがあり、
スキルの性能や敵の強さと経験値、マップ、クエストなどなど変更があったらしい。

スキルに関しては、斬り賊しか調べてないけど、概ね強化の方向になったようだ。
薙の強さはこれが原因か。
お陰でずいぶんレベルが上がりやすくなった、気がする。


昨日の思想を書いた時点で謎だったのが
「スキルポイントがやたらあまっていたが、3次スキルに割り振れない」原因は
「2次スキルが1つ削除になったため、そのポイントが還元された」ということらしい。

2次スキル削除により得られたポイントなので、3次スキルには使えないよ、ということだ。
どこ見てもそんな説明書いてなかったから独自に調べて考えないと分からないオチだった。


敵の強さも、どちらかといえば全体的に弱くなったように感じる。
特にレイスなんかは、割と後半までレベル上げに役立ってた敵だったはずだが雑魚になっていた。
逆に、ルディブリアムのスカイユンカーやビートラビットなんかが強化された感じがする。

つまり、冒険序盤に立ち寄る場所の敵は弱く、遠くの敵が強くなったという認識でよさそうだ。

まぁ、ジパング、ショーワみたいな例外はあるけど。


以前やっていた頃と比べると、だいぶ融通がきくようになった気はする。
相変わらずステータスの振り分けは最善のパターンが決まっているので不自由だけど、
全体的に湧きやすいマップが増えていた印象もあるし、シーブズでザクザク狩が出来た。
新しいPCが来るまで頻繁にはできないけど、PCを手に入れたらしばらくやってみる価値はありそうだ。
まぁ、新しいPCでできるかは分からないけど。
Windows7で動作しなかったという報告もよく見かけるし。




れすなし




メイプルの薙です(画像は古いものですが今と外見はほとんど同じ

2010/12/17(金) 髪の毛のピンクい女の人もご存じない?
31:45




もくじ
・久々にメイプルやった




薙のPCでは動かなくなってしまっていた。
茶の間のPCでも動かなかった。
どっちもメモリが248MBだからかしらん。

お父さんのノートパソコンをちょっと拝借したら動いてくれた。
Windows7だと動かないみたいな情報があって不安だったし
「動作は保証しません」みたいな警告も出たけど無視してOKクリックしたら動いてくれた。


2つ目のアカウントがなぜか消えてましたがまぁメインで使ってたデータは生きてたのでセーフ。
茲とか好きだったんだけどな…
まぁ茅とキャラがかぶってる感はあるけど。
元々茅だって茲って名前で作る予定だったけど漢字が無かったから茅にしただけだし。

話についてこれる人が居ないか。
茲はメイプルの2つ目のアカウントで作成した関西弁もどきの魔法使いで…
茅はPSUで3人目に作成した関西弁もどきのキャストだよ…


んまぁ、とりあえずメインで使ってたl薙lでログイン。

ログインすると同時に、アホみたいにクエスト未受諾のお知らせが。

なぜか過去にクリアしたはずのクエストもなぜかやり直しに。
まぁ、やることが増えたと思えばむしろ好都合。
ただレベルを上げるためだけに無心で雑魚を狩りまくるよりは飽きが来ないからね。

まぁ、それは些細なことなんだけど。

久々にやって気になったのは大きく分けて3点。

1つ目の気になったこと。
薙が予想以上に強い。

薙はマスターシーフになるのとほぼ同時に引退し今に至るわけだが
(ちなみに引退したのは、仲の良かったxo遙ox・・・薙は「はるきち」と呼んでいた・・・子が引退したためである)、
そのときの薙は確か、頑張ればサベジでおよそ1000x6回のダメージが出る感じだった。
いや、それは変わりなかったかもしれない。
今回、サベジはあまり使わなかったので印象に残ってないのだが…

それ以上に、薙TUEEEEと思ったのが「シーブズ」である。

薙はマスターシーフになったばかり。
そのときに得たスキルポイント1点はシーブズに振った。
当然シーブズのレベルは1で、同時攻撃数は2匹。
でもって、ダメージも攻撃範囲もしょっぱく、通常攻撃が2匹に当たるくらいの印象しかなかった。
それでも、くノ一が必ず出てくるので面白がって使っていたけども…

が、久々に使ってみると、同時に3匹までヒットしている。
そして、くノ一以外の忍者もランダムに出てきている。
攻撃範囲も昔使ってたときの印象よりは広く感じる(ここは記憶が曖昧なので何ともいえないけど…)。


これが、気になったことの2つ目。
実際に一部のスキルが強くなってる。

全部を確かめたわけではないが、少なくともLv1シーブズは同時2匹攻撃だったはず。
そして、アサルターの説明も見てみると、ダメージを3回与えるといった感じの説明が書いてあった。
元々アサルターは一撃の大ダメージを与えるスキルだったはず。
これは一体…?
気になっていろいろ調べてみたが、どの攻略サイトも、旧型のスキル解説ばかりだった。
Lv1シーブズの同時攻撃数は2匹で、アサルターはどんなにレベルを上げても多段ヒットなどしないと。

どの攻略サイトも(Wikiですら)そうなのだから、そうとう最近の更新なのだろうか?


そして実際シーブズを使ってみると、やたら強い。
3000〜4000のダメージが当たり前に出る。
これで3匹同時攻撃っていうんだから、サベジ形無しですよ。
まぁ、1匹に与えるダメージはサベジでは現状合計9000くらいのダメージが出てるっぽいけども。


本文が長くなりすぎたので続きは明日に持ち越し



れすなし




久々にやったらグッド1連発で畜生状態だったこいつがパフェれたぞ!

2010/12/16(木) 冬になると意欲が湧く性分でねぇ!
27:45




もくじ
・MUGEN薙更新しまくりんぐ




既に思想に書いたものも含めて、現在公開中の薙から更新されたのは以下の通り。

1:最終ラウンドに勝利するとメッセージを表示するようにした。
2:コンフィグを追加。
3:伴って、AI常時起動や勝利画面のON/OFFが設定可能に。
4:AIも強さを3段階から選べるようになった。
5:白虎のグラフィックと演出の強化。
6:全体的にヒットエフェクトの場所がおかしかったので修正。
7:超必殺技の威力を更に弱体化。


1:最終ラウンドに勝利するとメッセージを表示するようにした。

これは既に思想に書いたとおりだけど、付け加えると、思想を書いた時点では1Pカラーのぶん、
つまり髪やシャツが緑色のものしか用意していなかったけど、2〜12Pカラーの画像も用意した。

これはいわゆるドット絵の2Pカラーを用意するのとは違い、1枚ずつ別々に色をつけて別々に登録していった。

というのは、まずドット絵のカラーをそのままあのイラストに当てはめるとトンデモナイ色になってしまうのと、
何より、あのイラストのみに存在する「白目と歯の色」がドット絵には存在しなかったためである。


2:コンフィグを追加。

これについては後に思想で詳しく

3:伴って、AI常時起動や勝利画面のON/OFFが設定可能に。

これも上とあわせて説明する

4:AIも強さを3段階から選べるようになった。

かねてから実装したかったLv制AIというやつ。
Lv1〜Lv3の3段階に分けた。

ただ、今まで「1」で最強のAIを作成してきて、
今回「1」のAIを弱体化することでAIを作成したため1、2、3の順に弱くなっていくという、
他のLv制AIとは逆のナンバリングになった。

つまりLv3が一番弱いということになる。

そのはずだった。

具体的には、Lv3のAIは
「ダッシュとバックステップを自重」
「コンボ始動技となる各種弱パンチと投げの自重」
などの弱体化を図ったのだが、落ち着きを取り戻した結果、ガードが固くなり、
しかも0.5本というリーズナブルなゲージ消費から繰り出すガードキャンセル技を自重しなくなってしまった。

結果、素早いダッシュから弱パンチで速攻をかけるLv1AIは、
落ち着いた動きのLv3AIにガードキャンセルからの反撃を受けまくり、Lv3のAIが一番強くなってしまった。

とはいえ、Lv3AIは攻めが貧弱なので、なんか微妙なことになってしまっている。

MUGEN界隈では日常茶飯事に使われる言葉、いわゆる「AIの相性」というのもあるんだろうけど、
本来の「薙」はLv1のAIのように素早く動き回るのが本質なので、それらしい動きを維持しつつ強いAIを作成せねば。

5:白虎のグラフィックと演出の強化。

これは既に思想に書いたとおり

6:全体的にヒットエフェクトの場所がおかしかったので修正。

顔を蹴ったのに地面が光ったりしていたので直した。
これはすぐ終わった

7:超必殺技の威力を更に弱体化。

今公開されてる薙は、初公開の薙から超必殺技の威力を全体的に落としたもの
(初公開の薙の超必殺の威力が300〜220程度だったが、250〜200程度に落とした。
 ちなみに一般的なキャラクターのライフは1000前後)なのだけど、そこからさらに弱体化させた。

ダメージは一番強いもので白虎フルヒットで220、
次いで青龍が200、朱雀が194(ただし当て方によって上下あり)、
一番弱い玄武は160〜180程度のダメージになっている。

弱体化させた一番の理由は、動作テストでCVSフェリシアと戦わせていると、
頻繁に6〜7割コンボが出てしまっていたため。
地上コンボ→円月→青龍→朱雀→青龍→追撃
などでは酷いときは8割ほど減ったりもした。
フェリシアが紙防御だったとしてもあんまりな減り方だ。
北斗やギルティ…いや、ギルティだってこんな減らし方はそうそうないだろう。
そんな世紀末なことにさせる予定はなかったので。


ということで、ここからはAIの調整がメインになると思われる。

具体的には、各LvのAIの強さの再調整、
そしてあわよくば、ゲージ回復と体力回復をAIに使わせたい。

そしてAIとは別に、やるべきかなと思ったのが「ガードキャンセルに演出を加える」。

現状、ガードキャンセルすると一瞬薙の体が光るのだけど、正直分からない。
ただでさえ薙の攻撃速度は素早いので、ガードキャンセルを使われると
「攻撃したと思ったら攻撃されていた」といった状況になる。

なので、一瞬画面を止めるとか、音やグラフィックでガードキャンセルを表現するとか、そういった更新が必要だ。


あと、ゲージ0.5本で好きな必殺技を出せるというのも、安すぎる気がする。
だいたいの格ゲーのキャラはガードキャンセルにゲージ1本くらい消費するものではないか。

でもヴァンパイアハンターはノーゲージでガードキャンセルが出るんだよねぇ。

まぁ、薙の場合、ガードキャンセルからコンボが繋がる時点で状況が違うんだけど。



なんだかんだで薙もちゃんとしたキャラになってきたような気がするぞ。
うふ…うふふふふ



れすなし




これが1〜12Pの勝利メッセージ画面の画像たちだ!
7.8.9と10.11.12は色が同じです。

2010/12/15(水) 3回目
30:04




もくじ
・MUGEN薙に勝利メッセージを搭載できた




案外たいしたことは無かったが、大した事が無いと気づくまでには苦労した。


まず、通常の勝利ポーズと違うのは「最終ラウンドでのみメッセージが表示される」こと。

ただ、その「最終ラウンド」であることを認識させるトリガーが何なのか分からず。

まず最初に着目したのは「現在のラウンド数」を返すトリガー。
ただ、これだと、薙がストレートで勝てば最終ラウンドは2ラウンド目だが
3ラウンド目までもつれると3ラウンド目となるため、判断が難しい。

次にvarを使う方法を考えた。
つまり、薙が1勝するとVarが1増加し、Varが2なら勝利メッセージを表示すると。

ただ、これだと、今度はチーム戦で問題が生じる。
相手4人のチームのうち2人抜きした時点で勝利メッセージが出てしまう。

一方、トリガーには「現在の対戦が通常かチーム戦かタッグ戦か」を判別するものもある。

なら、チーム戦ならVarが4のとき、それ以外は2のときなら最終ラウンドを判断できるか?

と考えたのもつかの間。
チーム戦でもし薙が2人目以降の戦闘だったら?
仮に薙が2人目、3人目、4人目を倒したとするとVarは3しか貯まらない。


ダメだ、薙には分からない。
ということでお約束、他のキャラクターのステートを拝見。
勝利メッセージのあるキャラということで今回は悪Qさんからお勉強。

見てみるとどうやら「matchover」というトリガーがあるらしい。
調べてみると「戦闘終了を判断するトリガー」らしく、勝利メッセージだけでなく、
自分が敗北した状態でこのトリガーを使えば、脱衣KOや、ゲームオーバー画面の表示などに応用できる。


ということが分かってからは、すんなりだった。

画像は昨日の思想を元にさっくり作成。

ただ、作り始めてから分かったことが1つある。

薙の勝利メッセージで何を喋らせるか決めていなかった。
そして案外、気の利いたメッセージは思い浮かばないと。

ちゃんとした「薙らしい」セリフを入れるのもいいけど
「そのキャラクター、AI入ってる?」みたいなネタっぽいのもいいかなぁ。




れすなし




こんなかんじになってます。

2010/12/14(火) 一難去ってまた一難去って幸せになれ的な何かだ
27:13




もくじ
・ビーマニスーパーベストCDコレクションの曲に12点満点で点数をつけ、曲に合ったポプキャラを考える




他に何か書きたい思想が無い限りはこの思想を続けていきます。

-----------------------------------------------------------

曲の点数に関して。12点満点です。ビーマニをフィーチャーしてます。

点数はCDで聞いたときの評価、つまり「曲の良し悪し」だけでつけており、
プレーしたときのムービーや譜面に関しては今回評価対象ではありません。

ただし、譜面やムービーが気に入った結果、曲に対する印象も向上することもあるので留意されたい。

-----------------------------------------------------------

ポプキャラに関してはそのまま、「もしポップンに移植されたら担当キャラは誰が適任か」を薙なりに考えるものです。

-----------------------------------------------------------

Linus
5点
悪い曲ではないけど特に好きでもない。


NEMESIS
6点
キャラあて:ディンゴ&ケン(アヌビス)
ダカダカダカダカダカダカダカどゅるるるドーーーン
(以後ノーツ全て無視で30秒くらい無音)


rottel-da-sun
7点
特に言いたいことは無いですがなんか好きです。


route 80s
7点
キャラあて:Mr.KK(パーカッシヴ)
おじいちゃ〜〜〜〜〜〜〜ん
8点と際どいライン。
ピエール&ジル(コミックソング)もアリのような・・・ナシのような・・・




れすなし




もうちょっと修正。ただDjNAGIの画像の色を変えただけじゃなく、微妙なところで修正が加わっているんだよ。
目のまわりの影の修正とか。

2010/12/13(月) まぬ
30:25




もくじ
・夢




薙は病院で道に迷っていた。

ある病棟の「病室」がどこにあるのか探していた。
「ある病室」じゃない、とにかく「病室のある場所」がどこなのか分からず探し回っていた。

すると、今は看護師として働く看護学校の頃の同級生数名を発見。
看護学校に通うとこういうこともあるから病院に行くときは気をつけないとね(?)。

元看護学生のくせに病室の場所を知らないなんて知られたら恥なので
見つからないように階段へ逃げるが1人の看護師に見つかり話しかけられた。
しかし割と親しい間柄の人だったので、わけを話すと笑って病室の場所を教えてくれた。

上も下も筒抜けの鉄製の螺旋階段を下りていくと、A4サイズの白い紙にただ
「病室」と大きく書かれただけの張り紙がセロテープで貼られていた。

礼を告げて、薙は1人、その「病室」とかかれた張り紙のあるドアを開く。

その先は、岩石がむき出しになり、溶岩の流れる地下の洞窟だった。
その場所自体は天然のものながらかなり広く、運動場より少し狭いくらいの広さだったが
薙の目的地はさらにその先。

進むと、岩肌が見えるのに変わりは無いが明らかに人の手で掘り進んだであろう
一般家庭の廊下と同じくらいの広さの通路になる。機械仕掛けの扉もある。

その通路の形状は、一本道にL字型の分岐(行き止まり)があるだけのシンプルなもので、
薙はその行き止まりには用が無かったので一本道を進もうとしたが、
ちょうど分岐に差し掛かるあたりで向かい側から人が現れるのを確認。
薙は慌ててL字型の通路へ逃げ込み、行き止まりまで進んでやり過ごそうとする。

このL字型の通路は数メートルしかないので、もし、こちらを覗き込まれたら終わりだ。
扉から出てきたのは2人。やりすごせるだろうか。

1人は通り過ぎた。

もう1人は用心深い性格だったので通路までやってきて、薙の姿を確認。
薙を発見するやいなや、もう1人の仲間を大声で呼びにいった。

万事休すか。


〜終〜


どうも薙はナニカから逃げる夢、何かから隠れる夢とかその類のものが多いなぁ。




れすなし




DjNAGIの画像をリミした

2010/12/12(日) ナソセソス(笑)
24:59




もくじ
・MUGEN薙を更新したが




白虎の演出を強化した。
白虎とは、相手に飛び掛り、馬乗りになって攻撃する技です。

具体的には、一部、人体の構造としておかしかったポーズやしょぼかったグラフィックを描き直し、
攻撃前後の間をもたせ、ちょっとタメを作った。

しかし外見だけ更新して終わりというのもあれなので、ついでに何か更新してから公開したい。
しかし一体何を更新しよう・・・?


思い当たるのは以下の通り。


AIにゲージ回復、体力回復を使わせる。
  どうしても相手の目の前で無防備にゲージ回復したりするのを止められなかったので
  封印していたが、恐らくはAIのダッシュの挙動を直したのと同じ方法で制御できるはず…そのはずである。

  ちなみに、薙が見る限り、攻めに関してはもう手のつけようがないほどうまくできていると思う。
  薙の拙い技術でよくあそこまで自由にコンボを繋げてくれるAIを作れたと褒めてやりたいところだ。
  まぁ元々が必殺技を適当につなげるだけでコンボになるキャラなんだけども、
  ちゃんと対空のしゃがみ強Kからコンボも使ってくれるしね。


画像の更なる描き足し。
  白虎だけでなく色々なモーション画像を充実させて「落書き」と揶揄されないキャラを目指す。
  ここにはヒットエフェクトなども含まれる。


勝利画面を作る。
  薙には勝利演出が足りないのではと思い始めた。
  よく考えたら、挑発モーションを流用しただけの勝ちポーズが1つあるだけだ。

  ここは思い切って、カットイン方式にしてみるか。
  下にコメント欄を作成して、コメントを複数用意すれば画像は1枚ですむし簡単…な気がする…


NAGIフォルダにある「更新予定」にも、その程度のことしか書いてなかった。


AIの更新以外は全部、画像を描けということに帰結するのか。

まぁ、薙の技のダメージ調整も場合によっちゃ必要かもしれないけれども。




れすなし




左が更新された白虎。右は旧いの。

2010/12/11(土) 人魚姫という名のクリーチャ
ラミアと何が違うってんだよ!!3:25




もくじ
・ビーマニスーパーベストCDコレクションの曲に12点満点で点数をつけ、曲に合ったポプキャラを考える




他に何か書きたい思想が無い限りはこの思想を続けていきます。

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曲の点数に関して。12点満点です。ビーマニをフィーチャーしてます。

点数はCDで聞いたときの評価、つまり「曲の良し悪し」だけでつけており、
プレーしたときのムービーや譜面に関しては今回評価対象ではありません。

ただし、譜面やムービーが気に入った結果、曲に対する印象も向上することもあるので留意されたい。

-----------------------------------------------------------

ポプキャラに関してはそのまま、「もしポップンに移植されたら担当キャラは誰が適任か」を薙なりに考えるものです。

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fly through the night
6点
キャラあて:MZD(アンセムトランス)
曲よりも、譜面が印象に残っている曲。
なんか総合譜面みたいな。
キャラはキカ(ライトフュージョン)も考えた。


Free Style
6点
キャラあて:タイマー(デジロック)
やっぱり男性ボーカルものの曲はとてもキャラを探しやすい。
他にも合いそうなキャラはたくさんいると思われるが、一応
歌詞なんかもタイマーのキャラと少しリンクさせてある。


Frozen Ray
7点
キャラあて:テトラ(ティアーズ)
おさかな冷凍しちゃらめぇ!
しかし「氷の精クーラ」みたいな氷をイメージしたキャラって少ないのよね。
チョットイガイダワ。
雪国みたいなキャラはけっこういるんだけどねぇ。
曲としては、テケテー地帯が長すぎた…もっと言えばテケテー地帯に入ると同時に終わってたら8点だったかも。
テケテー突入と同時に終わるバージョンはキーマニで聴けますので、キーマニのサントラをお買い求め下さい。


G2
9点
キャラあて:JACK(ミクスチャー)
キャラクターをイメージしやすい曲。
ホラーなんだけどドッキリじゃなくてじわじわと迫り来る恐怖。
他のキャラ候補はリデル(スクリーン)、ゲルム13(トイブレークコア)、
ドクターフラスコ(マダーロック)など。エレノア(ミッドナイトドラムン)という案も。




れすなし




知らなかった…N譜面パフェがこんなに嬉しいものだなんて…!

2010/12/10(金) 狐で間違いないでしょう!!
27:30




もくじ
・ビーマニスーパーベストCDコレクションの曲に12点満点で点数をつけ、曲に合ったポプキャラを考える




他に何か書きたい思想が無い限りはこの思想を続けていきます。

-----------------------------------------------------------

曲の点数に関して。12点満点です。ビーマニをフィーチャーしてます。

点数はCDで聞いたときの評価、つまり「曲の良し悪し」だけでつけており、
プレーしたときのムービーや譜面に関しては今回評価対象ではありません。

ただし、譜面やムービーが気に入った結果、曲に対する印象も向上することもあるので留意されたい。

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ポプキャラに関してはそのまま、「もしポップンに移植されたら担当キャラは誰が適任か」を薙なりに考えるものです。

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今回から激動の6thへ突入する…


Blueberry Stream
8点
キャラあて:ククー(マリンクルーズ)
とにかくさわやか系のキャラを!
という観点でキャラクターを探していった。
ポップンで一番のさわやか系を。あと空っぽいキャラがいいな。いいキャラはいるかな。
と期待していたけど意外と地味なところに落ち着いてしまった。
おっとぉ、ククーファンに失礼だったかな。
空をイメージしたのにマリンクルーズだしね。空は飛んでるけど。


BALLAD FOR YOU〜想いの雨〜
6点
キャラあて:マーク(ボーイズR&B)
なんか、男キャラのほうがまともなやつが多いような気がしてきた。


Buffalo
8点
キャラあて:ウェルダン(ラウドミクスチャー&ラガ)
ムービーと曲名から考えてキャラクターはこいつで決まり!
曲のBPMはだいぶ違うけど曲の激しさは失われていないから問題ないね。


DIVE〜INTO YOUR HEART〜
6点
キャラあて:ユン(裏K-ユーロ)
「韓国語じゃないだろう!」
という声が聞こえてきそうですけども。




れすなし




ちとPCの中身が(表向きだけ)からっぽになってるので、絵はしばらくなくなるかも。
ユンを描きたかった気持ちもあるんだけどな…
しかしあれだね、うわべだけとはいえ色々消すとそれなりには軽くなるものだね

2010/12/09(木) いいか悪いかはともかく馬鹿っぽくはある
0:0




もくじ
・せっ………!せっ………!




クッパっていますよね。
マリオの敵で、毎度ピーチ姫をさらっていく亀です。


いちいちさらわれるたびに助けに行くより、警備を強化すべきじゃないか?
という意見はもっともだと思う。
キノコ王国の住人はあまりに平和ボケしすぎているのか、それとも学習能力が無いのか…
それとも亀軍団の能力は警備があろうとも何度でも姫を誘拐できるまでに高いのだろうか?
ヒゲオヤジ1人にいいように遊ばれている気がするが。



まぁ、何にせよ、警備の強化よりもっと大事なことに気がついたんだ。


一応ピーチ姫ってキノコ王国の要人なんでしょ?
王様が誰なのか知らないけど。
マリオは違うだろうし。
王様というか、王子様というか、その…
ピーチ姫に、お相手とか親が居ないんだとしたら、キノコ王国で一番エライ人、ということになる。


まぁ…
キノコ王国の国民たちも、ピーチ姫も、基本的には温厚な性格だし、温情をかけてやることもあるだろうが…


王国で一番エライ人が何度もクッパにさらわれてるんでしょ…?













クッパを打ち首にしろよ










………

せめて投獄するとか、罰を与えろよ



………なによ………文句………あるの………?


………



れすなし




ポップンのキャラなんですけど誰か分かります?

2010/12/08(水) ループをループする
3:58




もくじ
・昨日の思想まとめ




左からA.B.C.D.の順番で記述する。

値段…………¥51960(+5000〜12000)………¥59850………¥52789………¥49980

CPU………………i3(+¥7000でi5)………i5………i3………i3

ビデオカード……Intel(+¥5000でGeForce)………GeForce………Intel(良)………Intel

容量……………500GB………500GB………500GB………1TB


うーん、たとえ今の薙の手に余るものだったとしても、ビデオカードとCPUは良いものにしたい。
つまり、CとDは却下ということになる。

高いがAかB。
まぁ、当初10万くらいするもんだと思っていた薙にとっては安いもんだ!!

さて、AのビデオカードとCPUをダブルで強化すると+¥12000。
Bより高くなる。

どうやらそれ以外にAがBに性能で勝るようなことも(薙が見る限り)無さそうだ。

よし、PC:Bにしよう。



注文しました。


緊張するなあ。どきどき



れすなし




° °( Д )

2010/12/07(火) 覚えきれない非常識の数
めいぽ動かない・・・なんぞ?26:19




もくじ
・PC買い替えに刺し当たって候補を絞るため色々調べた




とりあえず、候補をいくつか絞った。

パソコン攻防「BTO SL520iCi3-SR」¥51960(カスタマイズ可)
http://www.pc-koubou.jp/contents/bto/sl520ici3-sr_ctm.php

価格.com「Luvmachines Slim Lm-iS602B-KK 価格.com限定パッケージ」¥59850
価格.com「Lenovo H320 76981JJ [ブラック]」¥52789
価格.com「Luvmachines Slim Lm-iS602E-KK 価格.com限定パッケージ」¥49980
http://kakaku.com/prdsearch/prdcompare.asp?PrdKey=K0000173245.K0000161838.K0000173244

これらのPCにとりあえず、上から順にA.B.C.D.と名前をつけて話を進めよう。


上記4台のメモリーはすべて4GB。
無駄に多すぎやしないかとも思ったけど、毎日何年も使うものだから妥協しない。

実は買い替えを考えるきっかけになったのはMUGENの動画のことで。
ニコニコ動画の仕様が変わったせいか、今までPCが重たくても再生が止まるだけだったのだけど、
数ヶ月前から「動画だけが止まり、音だけは止まらない」ようになった。

作業用BGMならそれでいいけども、MUGENの動画でそんなことになったら、
ラウンドコールのまま画面が進まず、必殺技の声が鳴り響き、何がおきたのかわからないまま片側の断末魔が。

これは酷いネタバレ。


なので「軽さ」には妥協しない。



えーと、
「CPU」が「頭の回転の速さ」
「メモリ」が「机の広さ」
「容量」が「引き出しの容量」
でいいんだよね

広い机があっても、頭の回転が悪くては場所を持て余すし、
頭の回転が良くても、机が狭ければ1つの作業しかできないし、
たくさん作業をしても引き出しが少ないと、ものを捨てるしかなくなる。
と。


PCが重たいというのは、たぶん、机が狭くて、ものごとを1つずつしか処理できないか、PCの頭の回転が遅いのだ。


で、例えば、PCゲームのような、1つでも高度な処理が必要なものはCPUが大事で。
音楽を聴きながらホームページを見ながら絵を描きながらチャットをしたり…みたいなことはメモリが大事と。

つまり、いくら4GBのメモリがあったとしても「作業スピード」が上がるわけではないということだ。
このことは、このへんにも書いてある。
http://lifehacker.com/5415355/do-you-really-need-more-than-4gb-of-ram


さて、4GBもメモリがあるんだから、CPUもそれを活かせるもののほうがいいということか。

PC:B.はCore i5というCPUを搭載、
PC:C.D.はCore i3を搭載している。

i5のほうがi3より高性能のようだ。
しかしPC.BとC.の間には7000円の開きがある。

また、パソコン攻防のPC:A.も、Core i3からi5にするとちょうど7000円アップする。
つまりお値段は59000円ほどとなる。

しかし、i3とi5の性能に関してはググってもこれといった有益な情報が得られなかった。
うーむ。


ちなみに、容量に関しては、どうでもいい。
今、薙の目の前には1TBのソトヅケHDDがある。
1テラですよ!1テラ!

…とはいえ、上の4台のうち3台が500GB、1台が1TBの容量を持っている(しかも1TBが一番安いPC:Dという事実)。
容量を持て余す?



さて、OSは4台ともWindows 7 Home Premiumというやつだが、32bitと64bitの2種類ある。

http://www.lifehacker.jp/2010/01/10010564os32os.html
http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/pickup/20091119/1030325/?P=1
このへんに、32bitと64bitの違いが書いてあった。

まとめると
「32bitでは、4GB以上のメモリは本当の意味で無意味」
「64bitのほうが高性能」
「旧い周辺機器は64bit版に対応していないものもあるかも」
といったかんじか。

さきを見据えるなら64bit版のほうがよさそうだ。

価格.comでは、どちらなのか書いてないが、調べた限りでは全部64bitらしい。
大丈夫だ、問題ない。



次に、グラフィックアクセラレータ…?ビデオチップ…?グラフィックボード…?ビデオカード…?

彼には74通りの名前があるのか?

これについては、
PC:BはGeForce GT 220
PC:C.D.はIntel HD Graphics
だ。
PC:AもデフォはIntelだが、5000円上乗せでGeForce220になる。

http://bto-pc-search.com/2010/04/intel-hd-graphicsgeforce.html
ここによれば、
「Intelは省電力だがメモリの一部を使用する。」
「GeForceはゲーム向き。220以上ならIntelより高性能」
らしい。


んー、GeForceのほうがいいか?

いや、それほどPCで熱心にゲームしないとは思う…思うが、万が一という事もあるだろう。
特に薙は過去、グラフィックカードで手痛い失敗をしているから…万全を期しておくべきか。


して、ビデオメモリとは?
PC:Bが1024MB
PC:Cが1740MB。

GeForceよりIntelのほうが多いことになる。
PC:DもIntelだが、こちらは空欄。
PC:AはIntelは不明だがGeForceでは1GBとある。
まぁ、1024MBと同じとみていいだろう。

このビデオメモリだけ見るとPC:Bが一番優秀なのか?
ふむ…




rえすなし



ウェディング鳥Aフルコンきたー

2010/12/06(月) 脚が四本の生き物だって・・・?
それ、犬かなんかじゃない?28:22




もくじ
・夢
・PCの中身メモ




友人Hが書店に用事があるというので薙は店内で暇つぶし。
3時間くらい。
ジョジョ全巻(14800円)を買おうかどうか迷ってた。

その後一緒にカレーを食べに行く。
時間になったので薙はバイトへ。


〜終〜


起きて寝たらまた夢を見た。


〜始〜

友達数名と集まっていたので、さっき見た夢を話そうとしたところ、
ある友達が「そういえば私も夢を見た」と話し始める。
その内容は8割がた薙の夢と同じだったが、違ったところがあるとすれば、書店に一緒に行ったのが
友達ではなくタートルズだったことと、用事が偽札を使った犯罪だったことくらい。

その後、友達と一緒にカレーを食べに行ったはずだが
なぜかカレー店で一緒にご飯を食べるシーンでは妹と一緒だった。

妹と一緒にカレーを食べていると、父親が現れて
「はい、これ」
と、近くで買ってきたと思われる「セクハラ撃退用棍棒」を妹に手渡した。

薙はバイトに遅刻した。


〜終〜


ところで、ジョジョ全巻14800円ってどうなんだろう?
単純に100巻とすると、1巻につき148円か…
中古とはいえ人気のある漫画だから実際はもっと高いんだろうけど、意外とリアルな数字かもしれない。



ところで、ちょっとPCの引越しの準備をしているので、ついでに調べてみた薙のPC容量リスト。

DLした動画や画像諸々:7.27GB
MUGEN:5.13GB
倉庫(ソフトやテキスト、ゲーム、イラストなど):2.85GB
ほーりっく倉庫(ほーりっくで使っている画像、html類。ただしMUGENキャラはここに入ってない):45MB
マイドキュメントの受信したファイル(メッセンジャーで貰った動画や音楽とか):900MB

16GBしかない…

薙のPCの容量40GBが完全に潰れているのに…
残りの24GBは何だろう?
まぁ、なんか、薙のよく分からない、キャッシュとかいうやつとか、常駐ソフトってやつなのか、
予想もしない何かもあるんだろうけど、それにしても24GBも食ってるのかなぁ。

ところでMUGENフォルダが予想外に容量食ってた。
キャラクター400人くらいしかいないはずだけどなぁ。
ゲジマユの人のPCは、やはり凄いものだったのか。


うーん、薙が知る限りのものはこれで全部だと思うけど、まだ24GB近くもPCにデータがあるのかぁ。

薙って貧乏性だから、なんかもったいないというか、気になるなぁ。
謎の24GBは何なんだろう。




れすなし




さあ、惑い給え。

2010/12/05(日) 女の子が食べられて・・・終わり?
25:09




もくじ
・ビーマニスーパーベストCDコレクションの曲に12点満点で点数をつけ、曲に合ったポプキャラを考える




他に何か書くべき思想が無い限りはこの思想を続けていきます。

-----------------------------------------------------------

曲の点数に関して。12点満点です。ビーマニをフィーチャーしてます。

点数はCDで聞いたときの評価、つまり「曲の良し悪し」だけでつけており、
プレーしたときのムービーや譜面に関しては今回評価対象ではありません。

ただし、譜面やムービーが気に入った結果、曲に対する印象も向上することもあるでしょう。

-----------------------------------------------------------

ポプキャラに関してはそのまま、「もしポップンに移植されたら担当キャラは誰が適任か」を薙なりに考えるものです。

-----------------------------------------------------------


V
8点
この曲は薙がビーマニを本格的に始めた頃(といってもポップンがメインでかじる程度だけど)、
アナザー譜面はまさに「ぼくのかんがえたさいきょうのふめん」だった。
曲もボスらしく、5thの曲にも関わらず今でもLv12の曲として遜色の無い難しい譜面であり、
当時の・・・そしてつい最近までの薙には到底クリアできないものと思われていた。
まさに「上級者への登竜門」として薙の心に。
しかし薙はもうクリアしたので上級者です。
リスタチアはクリアできないが気にするな!


sync
7点
キャラあて:Σ(IDM)
曲よりも譜面のほうがおすすめできる内容となっております。
ハイパーとか。
キャラはリソス(ミュートロニカ)という案もあった。


sometime
6点
キャラあて:↓
キャラは当初、ムービーにあわせてトラン(プログレッシブ)かと思ったけど、少しイメージと違う。
曲からのイメージは「電車に乗ってどこか遠くへ旅行に出ている」「雪山」「ドキュメンタリー」。
そこからイメージしたキャラクターは部下A(行進曲)、フォーゲル腕田(登山)、オクターブ(ウィンドギター)、
F-トレイン(トレインシミュ)、エカテリーナ(ロシアンポップ)、ソナー(ディープシーロマン)…
最終的に、キャラブックを見ながらピン!ときたのは、チノ(モンゴル)でした。
大草原を馬に乗って駆け抜けるイメージも合うよね。


THE SHINING POLARIS
6点
キャラあて:ケリー(J-ガラージポップ)
これほどキャラのイメージが思い浮かばない曲も珍しい。
通常「こんなキャラがいいな」というのが思い浮かんだあとに
「そんなキャラいたかなぁ」と考えていくのだけど、
「どんなキャラをあてたらいいのか」その原案すらおもいうかばなかった。
とりあえず曲名と歌手からケリーをあてておいた。無難なところで。




れすなし




そういえば、ビーマニで「THE」から始まる曲って、会話では「THE」が省略されがちだよね。
サファリとか。

2010/12/04(土) デスえなり強すぎるww
31:40





・ビーマニスーパーベストCDコレクションの曲に12点満点で点数をつけ、曲に合ったポプキャラを考える




他に何か書くべき思想が無い限りはこの思想を続けていきます。

-----------------------------------------------------------

曲の点数に関して。12点満点です。ビーマニをフィーチャーしてます。

点数はCDで聞いたときの評価、つまり「曲の良し悪し」だけでつけており、
プレーしたときのムービーや譜面に関しては今回評価対象ではありません。

ただし、譜面やムービーが気に入った結果、曲に対する印象も向上することもあるでしょう。

-----------------------------------------------------------

ポプキャラに関してはそのまま、「もしポップンに移植されたら担当キャラは誰が適任か」を薙なりに考えるものです。

-----------------------------------------------------------


STILL IN MY HEART
7点
キャラあて:ジュディ(ハッピーJユーロ)
ユーロビーとはジュディで安定


still my words
6点
キャラあて:かごめ(エモ)
あ〜 な たか〜ら〜 め をそ〜 ら せ〜ない〜
声をキーにふると怖いよね。GOODとかが。


LOVE AGAIN TONIGHT〜Mellisa mix〜
6点
キャラあて:エル(スーパーユーロ)
某KUSOFUMENのせいで「DDRの回復地帯」という印象があまりにつよくなってしまった。
キャラはジュディ(ハッピーJユーロ)も可


INSERTiON
6点
キャラあて:エレノア(ミッドナイトドラムン)
謎の加速の印象が強い。
あと某動画のせいでエロい曲という印象もついてしまった。
キャラの草案はカロリーヌ&ヤンゲルス(コスモロジカル)だった。




れすなし




どうなの!

2010/12/03(金) 6時間目
8:20




もくじ
・昨日の続き




3



うp主による勝敗操作を非難するコメントも非常に多い。

つまり、うp主が気に入ってるキャラクターが勝つまで動画の取り直しを行ったというもの。
酷い時は、うp主が気に入ってるキャラクターの性能、AIを良くしたなどと言われることもある。

これもまた人気作品、人気キャラクターに対してが多く、作品では東方が圧倒的に多い。
キャラクターではDIO、ギース、アルクェイドあたりが多いだろうか。

人気のある作品、キャラクターは出てくるだけで視聴率が何割り増しかになる。
人気キャラクターが軒並み敗戦したトーナメントは見所が無くなり、視聴率が伸び悩む。
そうした背景から「視聴率獲得のために人気キャラクターを勝たせたのだろう」ということだろうか。


これに関しては完全に論破できる。

「撮り直ししたかしてないかは誰も証明できない」からだ。

時折、動画の撮り直しを行っている、あるいは行っていないと明言しているうp主がいる。
撮り直しを行っているというのは、好きなキャラクターを勝たせるためではなく、
できるだけ接戦、面白い勝負を見せたいという名目で、初戦の勝敗は曲げないという前提のことがほとんど。

だが、それが本当かどうか、証明する手段は無い。

撮り直ししたかしてないか、結局視聴者は分からないのだから、そんなことに疑問を持ったり議論するのは無駄である。



4



改変キャラに対する批判について。

改変キャラの大半が「キャラクターに違う技を使わせる」類のもののようだ。
そして、その「違う技」はあまりに偏りすぎている。

具体的には、
一定距離を進んで相手を掴んだ後、画面を真っ黒にして連続攻撃を与える豪鬼の技「瞬獄殺」。
一瞬で相手の真上に移動し、相手を手刀で両断する豪鬼の技「禊」。
画面が白く輝き、画面全体に攻撃する回避困難の技、オロチの「混(まろかれ)」。
相手を画面端に叩き付けた後に連続攻撃を行う、オズワルドの「JOKER」など。

改変キャラクターの半分近くはこの技のどれかを持っているというレベルで、これらの技はホイホイ使われる。
必殺技なんてほかにもたくさんあるのに、これらの技はパクリと言うのも馬鹿馬鹿しいくらい乱用される。

理由はいくらか考えられる。
が、MUGENキャラクターを作成した薙からいわせれば、最も大きい理由は「作りやすかったから」。
もっと言えば「パクリやすかった」。

つまりCNSが単純、用意する画像の量が少なくすむ、それでいて見た目も強そう。
CNSをコピペし、画像も何らかの使い回しでできるので、まさにレンジでチン!レベルで作成できる。

だからって露骨にみんな同じ技ばかり使いすぎだろうとは思う。
今や右も左も瞬獄殺(笑)を使われて、開発者の豪鬼涙目である。


薙も立派にキャラクター批判をしているが、これを動画でコメントするのは別問題だ。
「腹減った」「眠い」みたいな軽い気持ちでキャラを批判するコメントを動画でしてはいかん。



1〜4を受けて



薙もMUGENキャラを作成している以上、これらには気をつけている。

システムについては、原作再現でもそうだが、特にオリジナルキャラに独特のシステムを持たせてある場合、
ダウンロードして動かさないと何が起こっているのか全くわからないことがある。

分かりやすい例はオリジナルキャラの「鉄平」である。
このキャラクターは特定の条件を満たすと、HPが0になっても数回立ち上がり復活するのだが、
知らない人が見ると倒しても倒しても負けにならない卑怯くさいキャラに見えるだろう。

薙はこういう特殊なシステムは極力使わない。

特殊システムを考えたり使うのが面倒とか、そもそも薙の力では再現できないとかそういう理由ではないぞ。

MUGENの薙にあるのは、格ゲーではありふれた、アドバンシングガードやガードキャンセル、
せいぜい瀕死時限定の喰らい抜けやHP回復くらいだ。

まぁ、このHP回復も、特にメルブラを中心に叩かれる原因になってるけど今のAIは使わないし、いいね。

あと「どこかで見たような技」も極力廃している。
薙の必殺技にはだいたい元ネタがあるが、それでも極力オリジナリティを損なわないように努めた。
特に、瞬獄などには絶対に逃げないと心に決めていた。


薙のキャラクターが動画に出てもし批判されることがあるとすればただ1つ。

グラフィックが残念ということくらいだ。



れすなし




6

2010/12/02(木) サイバネティック犯罪
30:04




もくじ
・MUGEN動画に大量発生しているしょうもないコメントたち




1

MUGEN動画において最も下らないのが原作そのものの批判。

圧倒的にEFZ(エターナルファイターゼロ)と東方への批判が多い。
これらはデフォルメされた女の子が中心のゲームなので、
そういうキャラクターが大の男を倒すのが納得いかない…のだろうか?
薙には良く分からないけども。

更に言えば東方は元々シューティングゲームであり、MUGENにおいても格闘ゲームではそう見かけない量の飛び道具を放つ。
威力はそれほど高くないし、専用のゲージがあるため打ち続けることもできないのだが、
外見的に「どうやって近づくんだよ」みたいなイメージを持たれ易いのも要因かもしれない。


しかし原作批判のコメントは有名な作品であれば何にでもつく。

KOF(キングオブファイターズ)はコンボという概念が薄いぶん
超必殺技の一撃の威力が高いため「バ火力」と揶揄される。

GG(ギルティギア)はコンボの威力が高くロマンキャンセルで技を自由にキャンセルできるためコンボゲーと呼ばれる。

この手の人たちはそれを嫌っているのは事実だろうが、どちらかといえば
嫌っている作品を叩くことそのものが目的であるため、どんな些細な事も過剰に取り沙汰するので挙げるとキリがない。


正直、これらの視聴者はMUGEN動画を見るのに向いていない。
システムの違いを楽しめないようじゃMUGENユーザーとしては三流イカよ。


付け加えるなら、MUGENで原作性能を語るのもお門違い。
MUGENで活躍しているキャラクターは、原作のデータをぶっこ抜いてコピー・ペーストすれば出来上がるものではない。
特にシステムや行動を制御するCNSなどは、MUGENキャラ製作者たちが原作を再現するべく
あれこれ試行錯誤しながら作ったものだ。

更に言えば、そもそも戦う相手が原作に存在しないやつばかりだ。
SF(ストリートファイター)のキャラクターが餓狼伝説のキャラクターと戦っているのに
原作云々などとのたまうと、それこそ笑われる。

つまり、原作と全く同じ挙動など期待できないのである。

キャラクターどうしでシステムが違うのは当たり前。
原作と同じ動きができないのも当たり前。
MUGENとはそういうものだという前提を忘れてはいけない。



2


コメントの中でも不可解なのは「xxは多すぎるから、ooを応援」といった類のコメント。
主に、超規模の大会、具体的にはゲジマユ、ゲジマシでよく見られるコメント。かなり多い。

多すぎるというのは、原作でも登場回数の多かったキャラクターや、改変が多いキャラクターなど。
具体的にキャラクターをあげるなら、リュウ、ケン、ザンギエフ、豪鬼、テリー、ロック、ギース、
オロチとミズチ(この2人の区別がつきにくいのも原因の1つ)、京、アルクェイド・・・など。

具体的なキャラクターではなく、作品そのものに対して使われることも多い(KOFは多すぎるから減ってもいい、など)

一体何のためにMUGEN動画を見ているのか。
いい勝負を見たいとか、好きなキャラクターを応援したいとか、そういう見方は出来ないのか。
「多いから負けていい」という見方のどこに面白さがあるのか。

同じ作品出身のキャラクターばかり勝ち残っては、MUGENのお祭りゲーらしさが損なわれるのは分かる。
しかし「負けていい」は無いだろう。


システムの違いに関するコメントにも共通するのだが、MUGENユーザーは
「好きなものを応援する」より「嫌いなものを批判する」ことのほうが圧倒的に多い。

ボクサーとレスラーがK-1で戦って、応援してるボクサーが負けたとき
「相手を掴むなんて卑怯だ」と非難するようなものか?


ある動画のうp主が言っていた言葉は今も薙の心に。
「何が嫌いかではなく、何が好きかで己を語れ」。
MUGEN動画の視聴者はあまりにも、嫌いなものを批判する姿勢が強すぎる。



続く




れすなし





2010/12/01(水) ハナシチに会ったら、ムギリメを預かって欲しいそうだ。
2:28




もくじ
・ポップンチューンのLvダウンを斬る



バトルシンフォニーH:30 → 28
とても、元Lv33とは思えない変更だ。
だが実際プレーしてみると、元Lv33とは思えない譜面だとすぐワカるだろう。
というか、薙にいわせれば、Lv25くらいでいいと思う。

エレクトロロックEX:35 → 33
薙は妥当なところだと思いますがね!

悪魔城ドラキュラSLOTH:30 → 29
繰り返し譜面乙。
ムービーあたりから繰り返し譜面が増えてきてやいませんか?
まぁ嫌いじゃないけども。

吟ロックEX:39 → 38
もう1つ下げても良かった気はするが…
いや、Lv37か38か、という議論は置いておこう。
ただ、1つ尋ねたい。これは南極EXより難しいのか?
薙はそうは思わん。

A.I.デイトポップN:20 → 18
ハッピーキュートロックEX:37 → 36
これsageちゃうか〜
個人的には36じゃ強すぎるイメージあるんですけどね、まぁ37じゃ下の下ですけども。

月風魔伝H:34 → 32
そんな簡単かこれ?

恋しさと せつなさと 心強さとN:15 → 13  EX:29 → 28
版権曲は簡単なうえに逆詐欺ってのがよくあるよね。

ジグH:22 → 20
キュアーN:14 → 11
ポジティブ2N:14 → 12
チェンバーポップN:15 → 13
ガールズ・カントリーN:17 → 14
マンドリンステップN:17 → 14
キューティーエレポップN:17 → 15
J−ハウスポップ2N:17 → 16
メガネ歌謡N:19 → 17

すまない、Lv26以下には興味がないんでね♂
しかし、こうしてみるに、N譜面は逆詐欺曲が多かったということか?
まぁ、よく分かりませんね、ましてLv20以下など。




れすなし




薙のLv11未クリア曲。覚醒からZETAまで。
なお、新曲はほとんどプレーしておりませんがAegisとReunionあたりはクリアしてます。


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